Beiträge von FaeThropp

    Ju-mo Ich sehe, in deiner ersten Kurzfassung ist einiges von deinen Gedanken verloren gegangen. Deine längeren Ausführungen haben mir sehr gut gezeigt, was deine "Befürchtungen" und Kritikpunkte sind. Daraus lässt sich für mich deutlich ersehen, wo die Unterschiede unserer Herangehensweisen liegen. Ich stimme mit dir überein, wenn du (etwas zusammenfassend) sagst, dass meine Regelvariation nichts für das Standard-PF-Abenteuer ist. Deine Ausführungen haben das sehr schön begründet. Glücklicherweise ist das für das Spiel, in welchem diese Regeln Anwendung finden, irrelevant, da es meine Kampagne in meiner Welt ist und ich diese entsprechend der stark veränderten PF-Variante anpassen kann. Ich schreibe vorher keine Begnungen fest oder ähnliches, sondern entwerfe das immer zwischen den Sitzungen, wenn ich ahnen kann, wohin die Reise geht und in etwa weiß, was die Charaktere können oder nicht. Vieles von dem, was du sagst, bezieht sich vor allem auf Begegnungen mit Monstern und zugegeben, diese sind schwieriger zu handhaben, als beim "normalen" PF. Aber meine Kampagne lebt nicht von Kämpfen, wie ich es von vorgefertigten Abenteuern kenne, sondern vom cleveren Einsatz von Fertigkeiten und guten Entscheidungen. Es ist ziemlich sandboxig und rollenspiellastig und die SC haben sehr viele "Mali", die in vorgefertigten Abenteuern nicht üblich sind. Daher bin ich in den knapp 20 Sitzungen oder so, die wir nun schon mit dem anderen System spielen, noch nicht angeeckt. Aber natürlich hast du Recht, wenn du sagst, dass man das System nicht frei auf alles übertragen kann und dass es sich sehr weit von PFs Mechanismen entfernt. Ich sollte es wohl auch einem anderen Spieler gegenüber nicht einfach als Pathfinder beschreiben, wenn ich mal darüber rede oder einen Spieler anwerben wollte :shy:
    Vielen Dank für die konstruktive Kritik. Ich weiß jetzt genauer, worauf ich achten werde beim Spiel. Eine Sache werde ich mir auch nochmal ansehen und das sind die "Verbesserungen" von Zaubern. Ich sollte vielleicht einen "verbesserten Zauber" auf einem höheren Grad wirken lassen. Das ist eine gute Anregung.

    Der_Vampyr Nein, es mag überraschend sein (ich verstehe gut, warum du dir diese Frage stellst), aber die Spieler sind keine Powerplayer (das würde ihnen in der Kampagne auch nichts bringen). Sie agieren und reagieren so, wie es für ihren Charakter sinnvoll ist. Das kann zB auch heißen, einmal nicht an einer Aktion teilzunehmen (ohne Angst zu haben, XP zu verpassen). Dafür sind die Charaktere sehr konsistent und individuell. Außerdem kann man alle Fertigkeiten eben auch in einer Trainingseinheit üben.

    Ganz allgemein muss ich wohl klarstellen, dass die Regeln das Immersionsspiel unterstützen sollen und die Charakterkonsistenz, sowie die Freude am Entwickeln des eigenen Charakters, dem ja nun (mehr oder weniger) alle Türen offenstehen. Wenn man eher Freude aus Dungeoncrawling, Monsterschlachten und dicken Schätzen zieht, ist dieses System vermutlich überhaupt nicht geeignet, Spaß zu garantieren (im Gegenteil).

    Ju-mo Vielen Dank für diese Ausführung. Es ist wirklich herzerwärmend, wie viel Mühe sich manche doch geben, um mir zu erklären, warum sie meine Idee doof finden. Überraschenderweise waren es nicht solche Beiträge, weswegen ich dieses Thema eröffnet habe. Es war viel mehr der Gedanke, dass es andere Pathfinder-Spieler geben mag, die so etwas schon einmal ausprobiert haben und mir ihre Erfahrungen mitteilen oder Regelfans, die sich gern das Balancing anschauen und dazu hilfreiche Kommentare abgeben können. Wenn ihr den Grundgedanken nicht mögt, müsst ihr hier nicht schreiben. Es ist mir egal. Wie oben schon vermerkt, haben meine Spieler und ich das so besprochen und finden das gut. Es geht einzig und allein um die konkrete Ausführung, Zahlen, Kategorien etc. Das hier ist kein allgemeines Thema, sondern eine sehr konkrete Frage nach Feedback zu einer sehr spezifischen Ausarbeitung.

    Wenn die Gruppe in den verbleibenden 14 Stunden dann noch einen Marsch von 3km/Stunde für 12 Stunden zurücklegt, um 36km am Tag voranzukommen, bleiben nur noch 2 Stunden am Tag zum üben von Fertigkeiten und ähnlichem...

    Im Grundregelwerk von Pathfinder steht, dass der Tagesmarsch 8 Stunden in Anspruch nimmt, alles weitere fällt unter Gewaltmarsch. Damit bleiben in deiner Rechnung 6 Stunden frei zum Üben. Ich weiß ja nicht, ob du meine Regeln mal gelesen hast, aber ich mache explizit einen Unterschied zwischen den Situationen "Wir sind in einer Herberge und tingeln den Tag über mal etwas durch die Stadt" und "Wir reisen den ganzen Tag über" bzw "Wir haben einen Kapmf hinter uns". Eine Trainingssitzung schlägt immer mit 2 Stunden zu Buche (es sei denn, es sind Trainingskämpfe, die sind bekanntlich schneller vorbei). Hat man die nicht, gibt es auch kein Training.

    Zum Thema Erfahrungspunkte: 13th Age ist ein D20 Rollenspielsystem und verzichtet komplett auf Erfahrungspunkte.

    Alle Abenteurer steigen gleichzeitig (nach ca, 16 Kämpfen) auf.

    Gut und schön, sowas ist ja einfach zu regeln, das machen eh viele SL bzw auch einige Systeme, aber mir ging es ja um stufenlosen Aufstieg.
    Vielleicht sollte ich nochmal explizit sagen, dass es mir hierbei nicht um die Sinnhaftigkeit dieser Regeln und des klassen- und stufenlosen Spiels im Allgemeinen geht. Diese habe ich mit mir und meinen Spielern bereits geklärt. Ich wollte lediglich mal hören, ob jemand noch Lücken in den Regeln selbst sieht oder Balancingprobleme oder gar Lust hat, sie mal zu testen, weil er selbst auch schonmal sowas ausprobieren wollte.

    Ich erinnere mich daran, dass ich mir damals auch viele Gedanken dazu gemacht und Regeln erstellt habe. Ich finde den Prozess auch gut, aber über die Jahre habe ich gelernt das zu viele Regeln das Spiel einfach nur kompliziert machen.

    Und jemand, der mit den Regeln nicht aufgewachsen/vertraut ist, hat Schwierigkeiten diesen zu folgen.

    Ja, mir ist bewusst, dass diese Regeln das Spiel komplexer machen und neue Regeln (oder gar Systeme) sind immer ungewohnt und man muss sich reinfinden. Irgendwann fängt man immer mit etwas an. Es war auch nicht mein Anliegen, Pathfinder einfacher zu machen oder dieses System einem Neuling in die Hände zu geben. Regelarme Systeme existieren und Pathfinder ist keines davon. Man muss viel mitschreiben und -denken. Ich persönlich finde aber, dass Spieler ansonsten während der Sitzung nicht viel zu tun haben (zumindest meine, da ich das Abenteuer-Logbuch schreibe und das Notizenmachen übernehme) und daher den Kopf frei haben, auf einem wohl vorbereiteten Zettel ihre Fortschritte zu vermerken. Das schörft auch den Blick für Erfolge und kann die Freude über kleine Siege vergrößern. Der Sinn der Sache war auch nicht nur den Realismus zu stärken ("du darfst nur verbessern, was du rollenspieltechnisch zuvor umgesetzt hast" ist ein entsprechender Ansatz, den ich auch zuvor schon gefahren habe), sondern vor allem stufen- und klassenfrei spielen zu können. Ohne XP (gegen welche ich mich entschieden habe) schien mir dies eine gute Variante zu sein.

    Man könnte das Ganz noch weiterspinnen, wie manche Fertigkeiten kann man nur in grösseren Orten lernen (weil die Wahrscheinlichkeit höher ist dort hochstufige Experten anzutreffen), oder in abgelegenen schwer zugänglichen Orten.

    Übrigens gibt es auch die Regel, dass Klassenfertigkeiten nur von einem Lehrer gelernt werden können, der diese beherrscht.

    Was evtl. auch noch eine Überlegung wert ist, das Gegenzaubern etwas zu verbessern. Ich fand immer dass es in Pathfinder etwas zu schwach ist, jedoch würde es angepasst viele interessante Möglichkeiten im Kampf bieten. Bspw. sind die Kosten des Gegenzaubers eine Stufe höher als die des gewirkten Zaubers oder man muss einen Wurf schaffen um effektiv gegenzaubern zu können. Aber man muss nicht den exakt gleichen Zauber kennen und vorbereitet haben.

    Von Gegenzaubern bzw den Handbung der Regeln zu deren Anwendung habe ich leider wenig Ahnung, da sie in meinen Runden fast nie Thema sind. Die Zauberregeln, die ich geändert habe, beschäftigen sich nur mit dem nutzen von "Mana" statt Zauberslots und wie man Zauber lernen kann bzw wie man die Regelung mit "vorbereiten oder spontan" zaubern ohne Klassen trifft.

    Schwierig fand ich vor allem den Aufstieg von Tiergefährten und Eidola. Das wird auch gerade erst aktiv getestet. Bislang sind meine Spieler aber ziemlich zufrieden mit der Freiheit, die ihnen das System bietet. Ich mache mir nur hin und wieder Gedanken über das Balancing - daher dieser Post :)

    Grüße, geschätzte Orkenspalter!

    Ich habe vor einiger Zeit angefangen mit meiner besonders abenteuerlustigen Pathfinderrunde einige eigene Regeln zu testen. Mich persönlich stört bei Pathfinder ja immer, dass es so viele tolle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Talente gibt, von Zaubern ganz zu schweigen, aber man kaum daran kommt. Dabei wollen wir doch epische Helden sein! Außerdem mag ich das "Oh, ich kann plötzlich neue Zauber, obwohl ich erst seit 5 Kämpfen in diesem Dungeon bin"-Zeug nicht, das mit Stufenaufstiegen einher geht, weil ich gerne etwas rollenspiellastiger spiele. Für jene, die ähnlich empfinden oder sich gern Hausregeln anschauen und kommentieren, hänge ich mal hier meine gesammelten Regeln an. Feedback wird gern gesehen, ich möchte auch wissen, was andere über die Regeln (und deren Balancing) sagen. Dazu sei noch angemerkt, dass "rollenspiellastig" natürlich auch heißt, dass pro 8-Stunden-Sitzung gut und gern nur 2-3 Tage im Spiel vergehen, manchmal auch nur einer. Man könnte die Zahlen natürlich der Spielgeschwindigkeit anpassen, so wie es im Grundregelwerk für die unterschiedlich schnellen Stufenaufstiege gemacht wird. Allerdings scheint mir mein System leider nicht kompatibel mit PF V2. Ich habe mal kurz reingeschaut und festgestellt, dass nun alles noch stärker mit der Chrakterstufe gekoppelt ist, daher bleibe ich bei V1.

    So, genug der Vorworte - jetzt lest die Regeln und sagt mir eure Meinung! Bitte :shy:

    Nethys' Weisheit sei mit euch!
    Fae

    PS: Ich fasse mal für die, die es interessiert, aber kein Bock auf alle Details haben, kurz zusammen, was so die Leitmotive sind. Es gibt im Allgemeinen zwei Situationen: "Ich will etwas Neues lernen" und "Ich will etwas verbessern, dass ich schon kann". Pathfinder hat zwei Arten von Proben (ich glaube, DSA kennt diese auch): Vergleichsproben und Sammelproben. Bei Ersteren gibt es einen Schwierigkeitsgrad (SG), den ich mit einem Wurf überwinden muss, bei den anderen sammle ich meine Würfelergebnisse bis ich einen bestimmten Wert erreicht habe. Diese finden Anwendung (zT auch in Kombination). Will man etwas verbessern, setzt man es ein (einfach im Spiel oder bei gesonderten Trainingseinheiten) und sammelt die geschafften SG. Will man etwas Neues lernen, wirft man gegen einen festen SG und sammelt Erfolge. Für Klassenfertigkeiten braucht man sogar einen Lehrer (oder ein Buch). Ziel des Systems ist, etwas mehr Lebensnähe reinzubringen. "Ich kann etwas gut, weil ich es oft geübt habe." Während des Trainings gibt es auch "vergessen" von Fortschritten, allerdings soll niemand einen gemachten Erfolg aberkannt bekommen - soweit muss es ja nicht gehen, es soll schließlich noch Spaß machen Eine wichtige Sache, um die ich mich stets bemüht habe beim Entwerfen, war, dass ein Spieler nie einfach einen W20 werfen sollte, sondern immer sinnvoll charakterabhängige Boni (oder Mali) auf seinen Wurf bekommen soll und das Lernen an sich nicht linear ist. Will sagen: Der Schwierigkeitsgrad steigt auch je nach "Level" des Zulernenden. Dabei sollen steigender SG und Bonus sich nicht simpel aufheben (was an der ein und anderen Stelle etwas schwierig war). Soviel zu den Grundideen.