Beiträge von Zephyrius

    Gab es schon weitere Aussagen zur Bindung von Elementaren?

    Meines Wissens nach nicht.

    (Und "Herstellung" von Gegenständen wie Dschinnlampen?)

    Wurde ebenfalls noch nicht erläutert.

    Wäre sowas wie ein Feuerelementargeist der in einer Abblentlaterne wohnt abwegig?

    Alex Spohr hat diesbezüglich ein Statement verfasst, dass Dschinne in Objekte einfahren können. Mehr dazu hier im Sammelstrang für Antworten der Redaktion auf Regelfragen.

    Meinst du die gesondert erschienene PDF "Errata und Bonusmaterial"?

    Ich denke, dass zwar die Errata irgendwann eingearbeitet wird, aber das Bonusmaterial eher weniger, da das Layout und Seitenanzahl von AMA3 verändern würde. Aufgrunddessen, dass die PDF nun schon einige Zeit auf dem Markt ist und nichts an AMA3 verändert wurde, denke ich, dass Ulisses keine dringende Notwendigkeit darin sieht, den Band zu aktualisieren.

    Wie berechnet man eine erleichterte Talentprobe?

    Fährtensuchenprobe (0 Punkte) +5 beispielsweise:

    a) Ich würfle ich jetzt mit Fährtensuche (5 Punkte) könnte somit also sogar auf QS 2 kommen mit einem guten Wurf.

    b) Ich würfle und ziehe von jedem Würfel 5 Augenpunkte ab.

    Du addierst die Erleichterung auf die beteiligten Eigenschaftswerte, der Fertigkeitswert wird nicht verändert.

    Bsp.:

    Eigenschaftswerte: 11 / 12 / 14

    Fertigkeitswert: 3

    Probe um 5 erleichtert: Würfle auf 16 / 17 / 19 mit Fertigkeitswert 3

    Probe um 3 erschwert: Würfle auf 8 / 9 / 11 mit Fertigkeitswert 3

    Die Regeln kommen so rüber, als seien Elementare gute Dämonen. Das kann man in seinem Aventurien natürlich so handhaben, aber ich bin der Meinung, dass Elementare rollenspielerisch ausgeschmückt werden sollten. Sie haben eine Moral und eine eigene Meinung. Sie geben mit Sicherheit ihren Senf dazu, wenn sie vom Beschwörer zu Dingen gezwungen werden, die ihrer Natur widersprechen. Nun kann man sich da sicherlich interessante Rollenspieleinlagen ausdenken, aber am Ende kommt immer wieder der Spieler mit dem Regelteil, der sagt, dass er mit einem Dienst die im RGW und in AMA3 aufgelisteten Tätigkeiten verlangen kann, und das ist sein gutes Recht. Jetzt kann man als Meister zwar hergehen und sagen, dass ein Humusdschinn eigentlich nicht tötet und dass man in 4.1 eine Kontrollprobe brauchte usw. Ist dem Spieler egal und das darf es auch sein. Es ist denke ich für keine Partei ein schönes Gefühl, wenn man eine Mechanik im Spiel abschwächt. Der Spieler fühlt sich vielleicht in irgendeiner Form seinem Spaß beraubt und einfach Dinge über die Köpfe der Gruppe zu entscheiden, führt zu nichts. Wenn man ihnen etwas "wegnehmen" möchte, sollte man das mMn versuchen, auszugleichen. Außer natürlich, die Gruppe sieht Dschinne im Allgemeinen als zu stark an, aber dann sprechen wir von Spielbalance und nicht vom Bewahren inneraventurischer Lore. Daher könnte man es vielleicht so handhaben, dass Befehle, die dem Wesen des Dschinns widersprechen, mehr Dienste kosten. Dafür geht dann vielleicht ein Feuerdschinn auch mal ohne Dienst in den Kampf, wenn es gegen ihn verhasste Wesen geht.

    wurde der Konflikt in eurer Gruppe irgendwie auf befriedigende Weise aufgelöst oder sind da jetzt alle unzufrieden mit der Situation?

    Das Problem ist noch ganz frisch und wir sind am ausprobieren. Der eigentliche Konflikt geht auch deutlich tiefer als das. Es geht ganz grob um Powergaming vs Rollenspiel, ob es Gegensätze sind oder sie sich ergänzen etc und wie wir mit Epik umgehen wollen. Die Gruppe hat jetzt ihre ersten ABs hinter sich und beginnt Aventurien und DSA mit einem weiteren Blick zu sehen. Es handelt sich also um eine Diskussion, die denke ich in den meisten Gruppen irgendwann kommen muss, da die Spieler an einem Punkt sind, wo sie ihren eigenen Rollenspielstil finden.

    Ob Dschinne OP sind, ist schwierig zu sagen, aber stark sind sie allemal. So stark, dass sie dem Kämpfer die Schau stehlen. In unserer Gruppe kam das nicht so gut an, da der Magier einen Nachmittag fleißig Holz sammelte und dann für 4h alleine die Beschwörung vollzogen hat. Diese Spaltung der Gruppe aufgrund eigener Interessen des Magiers (dass der Magier den Dschinn zum Schutz der Gruppe beschwört, wurde leider nicht wahrgenommen) wurde absolut nicht begrüßt, die Gruppe musste auf den Magier warten. Dass die Helden beim Holzsammeln helfen können oder in der Zeit andere nützliche Dinge tun können,wurde gar nicht gesehen, denn mehr als Gestöhne, dass im nächsten Kampf der Feuerdschinn alles alleine macht, gab es nicht. Der AP- und AsP-Aufwand, einen Dschinn zu beschwören, rechtfertigt mMn seine Macht, aber das bringt nichts, wenn die Gruppe im Kampf genervt dem Dschinn zuschaut. Das ist auf jeden Fall eine Sache, die man vorher detailliert mit der Gruppe durchgehen sollte, denn ein Machtmonopol des Magiers ist kaum vermeidbar, wenn er einen Dschinn in seinen Diensten hat.

    Ich finde die Gleichstellung der Beschwörungsregeln von Dämonen und Dschinnen störend. Denn das macht den Eindruck, dass Elementare wie Dämonen sind - nämlich Soldaten ohne Moral, die stur Befehle ausführen. Jetzt sind die Regeln aber erstmal wie sie sind und ausgiebige Hausregeln wurden zumindest in meiner Gruppe abgelehnt. Wir lassen Beschwörer ihren Dschinnen theoretisch alles befehlen und das müssen sie auch ausführen. Wenn ein Dienst aber gegen die Moral eines Dschinns geht, versucht er, Lücken in der Befehlsformulierung zu finden oder versteht Doppeldeutiges absichtlich falsch. Kein Dschinn wird dadurch seinem Beschwörer an den Kragen gehen, aber eben versuchen, die Dienste so schlecht wie möglich, aber so gut wie nötig, auszuführen. Das Gegenteil ist aber auch der Fall. Wenn man einem Dschinn etwas befiehlt, dass er auch freiwillig tun würde, erfüllt er den Dienst mit besonderem Einsatz und Engagement.

    In der Beschreibung des betreffenden Stabzaubers für DSA 5 steht nichts zum Material des Flammenschwertes außer eben "Flammenschwert". Damit ist es ein Schwert bestehend aus: Flammen. Es ist Magie, lasst sie mal mächtig sein. Warum muss das magische Flammenschwert nichts anderes sein als ein 08/15 Kriegsprügel mit Lampenölspender? Warum darf es kein Meisterstück der Elementarmagie sein, pures Feuer, gebändigt, in Form gezwungen und am Heft in seiner Lust am Versengen gezügelt allein vom Willen seines Trägers?

    Im LCD steht, dass die Klinge von blauen Flammen umwabert wird. Demnach muss es eine Klinge geben, die mMn aus dem Magierstabmaterial besteht. Außer, der Stabzauber bewirkt auch eine Änderung des Materials, aber mehr steht nicht zur Klinge im LCD.

    Weil es kein Holzschwert ist sondern ein magisch verwandeltes Flammenschwert.

    Du kannst ja auch kein normales Langschwert aus Steineiche bauen was mehr TP erzeugt. Und selbst der Zauberstab aus Steineiche erhält keine extra TP (siehe Rüstkammer der Streitenden Königreiche) anhand des Materials. Wobei ich das sogar für einen Fehler halte und anpassen würde.

    Das ist tatsächlich ein Fehler und wurde von Alex Spohr berichtigt.

    Es wirkt auch auf mich seltsam, dass das Flammenschwert mehr Schaden macht, weil es aus Steineiche ist. Aber ich denke schon, dass man ein Langschwert aus Steineiche bauen kann. Es ist nur nicht regeltechnisch geklärt, wie viel Grundschaden eine Holzklinge macht. Verwandelt sich denn ein Magierstab mittels Flammenschwert in ein "richtiges" Schwert mit Metallklinge?

    Die Werte des Zauberstab haben für das Flammenschwert keine Bedeutung. Weder das Material, noch Technik, noch sonstige Verbesserungen wie erhöhte TP oder ein verbesserter PA Modifikator ändern da etwas.

    Bei AT- und PA-Modifikatoren bin ich deiner Meinung, aber wenn die Klinge eines Flammenschwertes aus dem Material des Magierstabs besteht, warum gelten dann nicht die Materialboni dessen? Wenn ich ein normales Schwert aus Steineiche benutze, richtet dieses schließlich auch +1TP an, weil das Holz anscheinend härter ist als andere Hölzer.

    Die erste ZE benötigt zwei Ziele und erlaubt es, den Schaden beliebig zwischen diesen aufzuteilen. Beliebig heißt, dass eine der beiden Personen 0SP und die andere alle SP erleiden kann.

    Die dritte ZE richtet sich ebenfalls gegen zwei Ziele. Für sich genommen bekommen beide je die vollen SP des Fulminictus ab.

    Ich sehe kein Problem, diese Wirkung mit der ersten ZE zu kombinieren, sodass einer die doppelten SP und der andere 0SP erhält. Wenn man die beiden ZEen kombiniert, muss es sich sogar um dieselben beiden Ziele handeln.


    Ich habe noch eine Frage zu einem anderen Thema:
    Wenn ich einen Magierstab mit der SF Flammenschwert in ein solches verwandle, besteht dann das gesamte Schwert aus dem Holz, woraus der Stab gemacht ist, und somit auch die Klinge? Wenn ja, müsste das Schwert dann doch +1TP verrusachen, wenn es aus Steineiche besteht, oder (siehe AKO1 S. 98)?

    Ja, das habe ich mir auch schon gedacht. Die Löhne gegen aber weit auseinander - man könnte aber vielleicht bei einer Waffenverbesserung den unteren Meisterlohn, bei zweien den mittleren und bei zusätzlich einer besonderen Schmiedetechnik den Maximalen nehmen (ich glaube die Spanne war hier 10-50S/Tag). Materialkosten liegen laut Kompendium bei 25% der Verkaufspreises, allerdings stellt sich hier bei besonderen Materialen halt die "Henne und Ei" frage. Vom Herstellungspreis zum Verkaufspreis würde ich aus dem Bauch heraus 100% aufschlagen. Das ist aber alles sehr vage und mit großen Spannweiten, deshalb eben die Frage was man da annehmen könnte.

    Wir haben das gehausregelt. Die Materialkostenregel von 25% haben wir über Bord geworfen, da die Preise von Waffen inkonsistent sind. Wir haben Werte für NSC-Schmiede festgelegt, die Waffen und Rüstungen verschiedenster Schwierigkeitsgrade herstellen können. Diese Schmiede haben wir dann in Stufen eingeteilt. Je höher die Stufe, desto höher sind seine Handwerkskünste und sein Gehalt. Schmiede mit einer hohen Stufe können Verbesserungen mit höherer Erschwernis durchführen als solche mit geringer Stufe. Für die Schmiede haben wir aus dem Bauch raus Werte festgelegt und dann empirisch bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Schmied eine Verbesserung vornehmen kann. Je höher die Wahrscheinlichkeit, desto höher sein Gehalt.

    Das ist natürlich sehr aus der Luft gegriffen, aber unsere Preise für verbesserte Waffen sind unterm Strich ganz gut gelungen mMn. Einfacher wäre es aber, festzulegen, dass jeder Verbesserung ein Preismodifikator zugeordnet wird. Das haben wir aber nicht konsistent hinbekommen, die Preise der Waffen waren unserer Meinung nach unbalanced, aber vielleicht findet jemand gute Werte.

    Frage:
    Kann ein Charakter schon beim Erstellen LeP dazukaufen?
    Also, abseits von dem Vorteil Hohe Lebenskraft.

    Oder ist das dazukaufen nur für eine Steigerung nach der Erstellung gedacht?

    Denn bei der Erstellung ist das dazukaufen von LeP noch billiger als der Vorteil und auch die KO-Beschränkung kommt meistens nicht zu tragen.

    In den Detailregeln im RGW wird im Abschnitt Erfahrung der Zukauf von LeP etc nach Kostentabelle D angesprochen. Da in diesem Abschnitt nur über Dinge gesprochen wird, die sich ein Held mit in Abenteuer verdienten AP kaufen kann, denke ich, dass auch diese Option erst nach dem Abschließen des ersten Abenteuers für Helden verfügbar ist.

    Ich halte es mittlerweile für sehr wahrscheinlich, dass Kulminatio und Blitzball dem Element Luft zugeordnet werden. Der als Sturmdämon bezeichnete Arjunoor aus dem zweiten Pandämonium trägt die Beinamen Meister der Orkane, Schänder der Lüfte und Verderber der Winde. Er beherrscht jeden Elementarzauber in der Ausprägung Luft auf mindestens 14, zudem Blitzball und Kulminatio auf je 17. Das ist doch sehr verdächtig.

    Frage zum Zauber Flammenwand

    Zitat

    Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen.

    Ich finde die Formulierung mit dem "Mittelpunkt" verwirrend. Heißt dass, das ich den Mittelpunkt definiere und dann entsteht die Wand je QS*2 Schritte in jede Richtung vom MIttelpunkt aus, die Länge der Wand ist also 2*QS*2?

    Die Formulierung ist tatsächlich etwas irreführend. Ich denke, es ist die Gesamtlänge der Wand gemeint.

    Ich habe mich nur gewundert, dass es Regeln für Zweihandbannschwerter gibt, aber sie anscheinend an keiner Akademie benutzt werden, explizit verneint wird eine Verwendung aber nicht. Untypisch ist das allemal, aber ich kann generell diesen Verbot von Schwertern nicht wirklich nachvollziehen, da es zumal etliche Akademien gibt, die den CA größtenteils ignorieren, aber trotzdem ihren Unterricht fortsetzen dürfen. Leider gibt es keine Herstellungsregeln zu Traditionsartefakten, weshalb man an eine Aushändigung von einer Akademie gebunden ist.

    Ein Magier der stark im Geiste ist braucht keinen (viel zu viel!) Stahl

    Pentagramma und Co sind zwar stärker als ein Bannschwert, aber ich finde diese Zauber sehr langweilig. Dämonen sind die mit Abstand interessantesten Gegner im Spiel und mit den beiden Pandämonien hat man eine riesen Auswahl. Jeden Dämon mit einem einzigen Zauber zu besiegen, ist zwar effektiv, aber zusammen in der Gruppe aktiv gegen einen zu kämpfen, ist deutlich spannender.