Beiträge von Zephyrius

    Hallo liebes Orkenspalter,

    in diesem Thread soll es darum gehen, inwiefern man Geldwerte für exotische alchimistische Zutaten festlegen kann.

    Möchte ich bspw. einen Zaubertrank mit QS3 herstellen, kann ich dafür unter anderem Blut magischer Wesen oder Schnee vom 1. Hesinde verwenden. QS3 bedeutet, dass ich Zuaten der dritten Ingredienzienstufe benötige, also für insgesamt 165S. Wenn mein Alchimist nun bereits diverse Mengen Blut oder Schnee besitzt, muss ich wissen, wie viel diese Zutaten wert sind, um bestimmen zu können, wie viele Zutaten ich noch zusätzlich benötige.

    Dabei ist es sehr wichtig, die Begriffe Wert und Preis zu trennen. Die Kosten der Ingredienzienstufen orientieren sich an einem hypothetischen Geldwert, der in Silber gemessen wird. Schnee vom 1. Hesinde ist im Praios sicherlich teurer zu erwerben als im Hesinde selbst, aber das ändert nichts am regeltechnischen Wert, der für die Ingredienzienstufe notwendig ist.

    Nun gibt es sehr viele solcher Zutaten, für die es mir sehr schwer fällt, einen solchen Wert festzulegen. Viele Pflanzen haben mit dem Aventurischen Herbarium solche Werte erhalten, ansonsten kann man sich für viele weitere Zutaten an älteren Publikationen, bspw. WdA, orientieren. Hier sind zwar auch nur Preise angegeben, aber diese geben einem immerhin eine grobe Orientierung, wie der regeltechnische Geldwert jener Zutaten aussehen könnte.

    Die Zutaten, um die es sich mir hauptsächlich dreht, sind jene wie Blut magischer Wesen, Schnee vom 1. Hesinde, der Finger eines Korgeweihten, Tränen einer Eule, die rechte Vorderpfote eines Kaninchens, etc. Im Herbarium sind in den Listen der typischen Ingredienzien viele solcher Zutaten aufgelistet, wer da mal durchblättert, wird denke ich schnell verstehen, was ich meine.

    Wie handhabt ihr das, wenn ein Spieler in eurer Gruppe betroffene Tränke herstellen möchte und bereits einige solcher Zutaten besitzt? Wie viel steuert eurer Meinung nach bspw. eine gewisse Menge Schnee vom 1. Hesinde zu den Kosten der gewünschten Ingredienzienstufe bei?

    Danke für euren Input und habt einen schönen Feiertag, bleibt gesund!

    Weiß jemand von euch, ob es einen Weg gibt, spezifische Attribute und Werte etc. einer eigenen Spezies auch mit dem selbstrechnenden Charakterbogen einzustellen bzw. eine eigene Spezies zu hinterlegen?

    Es handelt sich nicht um Eigenschaftsboni, sondern angepasste Obergrenzen für EWe bei der Heldenerschaffung. Die Basiswerte für GS, SK, LeP, etc lassen sich manuell eintragen. Ansonsten gibt auf der Seite, auf der man Vor- und Nachteile einträgt, die Felder "AP-Mod", um eventuell falsch berechnete Werte auszugleichen und "Spezies", um Kosten für eigene Spezies auszugleichen.

    Es gibt aber Wechselwirkungen zwischen Regeln und Beschreibungen. Also eine Regel gibt vor was ein Charakter kann. Bisher fehlt der Reversalis, gibt es den noch, gab es den einmal, alles unklar. Letztes Jahr ein Reversalis Experiment gemacht, heute nicht mehr reproduzierbar. Bei Hesinde , die arme aventurische Forschung! Das beißt sich extrem. Daher sage ich am besten Edition von Edition trennen und nicht mit der gleichen Gruppe eine neue Edition starten.

    Das mag sicher helfen, aber den Reversalis gibt es trotzdem noch in Aventurien. Nur weil dafür noch keine Regeln existieren, ist der Zauber nicht vom Erdboden verschluckt. Genauso ist es bei vielen anderen Bereichen der Artefaktzauberei, wozu auch noch ein Band erscheinen soll.

    Man muss mMn Aventurien von DSA trennen. Klingt erstmal komisch, ich weiß. Für mich ist Aventurien die Spielwelt und DSA ein Regelpaket, um die Welt am Spieltisch simulieren zu können. Die Regeln von DSA sind dabei natürlich auf den aventurischen Kontinent zugeschnitten, aber es gibt sicherlich auch andere Regelsysteme, die den Kontinent gut ablichten können. Mit den DSA-Regeln sollte das aber i. A. am besten gehen, da sie für Aventurien erfunden wurden.

    Im Falle des Haselbusch wurde nun schon mehrmals gezeigt, dass eflische Baumhäuser immer noch generell möglich sind, nur mit gewissen Einschränkungen. Nun könnte man meinen, dass der Haselbusch aus 5 die elfischen Baumhäuser schlecht simuliert. Dazu kommt aber das Problem Realismus vs Spielbalance. Die Spieler am Tisch möchten wahrscheinlich ein faires Spielerlebnis, dazu kann es nötig sein, die Welt mit dem Regelsystem zu verzerren. Diese Verzerrung geschieht aber eigentlich immer, nur mal mehr und mal weniger. Ein Regelsystem kann niemals eine vollständige Welt simulieren. Dazu ist es ja auch da, um die komplexe Spielwelt zu vereinfachen, sodass sie bespielbar ist.

    Ich sehe kein großes Problem im neuen Haselbusch. Wenn es einen wirklich stört, kann man da sicherlich mit wenig Aufwand hausregeln und diesen Teil der Spielwelt für seine eigenen Bedürfnisse anders darstellen.

    Kurze Frage zu Minderpakten und Dämonischer Auszehrung.

    Ein Minderpaktierer kann ja Paktgeschenke des 1. Kreises der Verdammnis wählen, er gilt dabei wie im 1. Kreis der Verdammnis. Wie handhabt ihr das mit der dämonischen Auszehrung: kann er die erste Stufe davon wie ein Paktierer im 1. Kreis der Verdammnis ignorieren oder fällt sie an, weil er ansonsten als Paktierer im "0. Kreis" zählt?

    Ich tendiere eher der "Spielbarkeit" halber (als NSC) zu ersterer Variante, aber wie würdet ihr den Regeltext auslegen?

    Ich tendiere ebenfalls dazu, dass er regeltechnisch einen KdV-Wert von 1 hat, aber nicht wirklich wie ein Seelenpaktierer KdV besitzt. Es ist mMn eine Maßnahme, um die Regeln einfacher zu gestalten, die aber nicht die Wirklichkeit wiederspiegeln.

    Es ergibt aber auch wenig Sinn, nie etwas ändern zu dürfen. Der Haselbusch ist dafür aber ein schlechtes Beispiel. Wenn Mechaniken aus vergangenen Versionen nicht mehr ins Bild passen, dann sollten diese geändert werden dürfen. Das Problem ist nur, dass die alte Mechanik immer noch in der Welt des Rollenspiels existiert, man kann die Vergangenheit schlecht ungeschehen machen. Ich habe darauf selbst keine zufriedenstellende Antwort, aber es ist denke ich klar, dass zumindest eine Alternative existieren muss, die die alte Mechanik immerhin erklärt.

    So langsam bewegen wir uns aber nicht mehr Rahmen einer Kleinigkeit. Kann man die Konversation irgendwie auf einen eigenen Thread auslagern?

    Das Spezialmanöver Binden gibt +4 AT gegen den gebundenen Gegner. Der Angriff muss in der nächsten Aktion ausgeführt werden, allerdings kann (wenn keine Aktion in der laufenden KR mehr verfügbar ist) die Aktion in der nächsten Kampfrunde ausgeführt werden.


    Nehmen wir an ich wende Binden in KR 1 an, habe in KR 1 keine Aktion mehr frei und möchte daher die AT +4 in KR 2 einsetzen.

    Du musst unterscheiden, ob du dein Spezialmanöver zum Angreifen oder Parieren aufwendest. Du kannst pro Handlung ein Spezialmanöver einsetzen, wenn du also zur Verteidigung Binden einsetzt, kannst du für deinen Angriff etwas anderes benutzen. Eine Verteidigung mit Binden gibt dir also den Bonus für deine nächste Attacke, die in der nächsten KR sein und mit einem Spezialmanöver ausgeführt werden kann.

    Bedeutet dies für das Spezialmanöver Rundumschlag, dass wenn es mit einem Basismanöver z.B. Wuchtschlag/Finte kombiniert wird, der Bonus des Basismanövers auch bei mehreren Gegnern Auswirkung zeigt.

    Kurz und knapp: Ja.

    Dumme Frage zum gildenmagischen Zauberspeicher des Adepten/Magus etc.

    Der funktioniert so dass man da einen Zauber reinfließen lässt, diesen dann auslöst, und der Zauberspeicher danach wieder leer ist und neu aufgeladen werden kann, richtig? Und wenn man einen gestapelten Zauberspeicher hätte könnte man zwei verschiedene aber durchaus auch zwei mal denselben Zauber einspeichern?

    Es gibt keine dummen Fragen. Ja, deine Annahme ist korrekt.

    Trägt man die Werte eines Leonardo in einen Charakterbogen ein, so kommen

    theoretische AP von Leonardo (Eiserne Flammen)

    2259AP

    zusammen. Natürlich ist das kein kompletter Charakter, es fehlen noch einige Talente, SFs und Co, die man als Spieler eigentlich hätte. Dennoch wird Leonardo vielleicht im Endeffekt

    reale AP von Leonardo

    ~3000AP

    haben, wenn man ihn als SC erstellen würde. Da sollte mMn kein SC auch nur ansatzweise rankommen, das verzerrt sonst mMn das Machtgefüge in DSA. Es ist natürlich generell sehr schwierig, NSCs in AP umzurechnen, aber ich denke, dass man schon ein grobes Gefühl für deren Macht dadurch bekommen kann.

    Da kommt es auch vor allem darauf an, wie viele AP man pro AB bekommt. Mit den vorgeschlagen AP in jedem AB kommt man gar nicht in die Nähe von 3000AP. Inwiefern habt ihr Erfahrungen mit solch erfahrenen SCs? Vor allem im Bezug auf einige NSCs wirkt doch ein 3000AP-Charakter beinahe als Übermacht. Das Verhältnis passt dann mMn nicht mehr wirklich, da einige Meisterpersonen weniger erfahren sind, obwohl sie eigentlich mehr auf dem Kasten haben sollten als SCs. Aber da hat jede Gruppe ihr eigenes Verständnis von der erlaubten Macht eines SCs.

    1. Physis

    Bilder sind eine mit Vorsicht zu genießende Quelle für Crunch-Elemente, das Bild auf Seite 124 im zweiten Bestiarium sieht bspw. ganz anders aus, obwohl sich der Mensch in diesem Bild noch im Verwandlungsprozess befinden könnte. Einer Gewichtszunahme würde ich aber zustimmen, von 80kg auf 100kg scheinen mir nicht unrealistisch.

    2. Jähzorn und lykanthropischer Blutrausch

    Du hast es selbst erklärt. Dass diese schlechte Eigenschaft beim Lykanthropen ebenfalls Blutrausch heißt, ist mMn schlicht eine schlechte Namensgebung aufgrund des gleichnamigen Nachteils.

    3. Jeder Kulturschaffende?

    An sich würde ich sagen, dass man die Probe für jeden Kulturschaffenden einzeln würfeln muss. Dazu kann man die Einstellungstabelleverwenden, obwohl es mMn nicht ganz klar ist, ob der Mensch in Wergestalt immer noch dieselben Sympathien empfindet.

    4. Routine

    Mit Routineproben ist der Nachteil vollkommen negiert, deshalb würde ich das zumindest nicht dauerhauft zulassen. Ja, es ist teuer, aber man umgeht damit eine mMn essenzielle Mechanik der Lykanthropie.

    5. Lykanthropische Gaben

    Keine schlechte Idee, das klingt auf den ersten Blick vernünftig.

    6. Selbstbestimmter Verwandlungszeitpunkt

    "Die Verwandlung hält 1W6 Stunden an". Siehe hier

    7. Spielbarkeit

    Unspielbar ist an sich nichts, das hängt immer von der Gruppe ab. Ich würde einen Lykanthropen nicht in meiner Gruppe zulassen. Es gibt denke ich keine Heldengruppe, die einen Lykanthropen ohne weiteres mit sich laufen lässt, zu groß ist die Gefahr, dass sich der Werwolf gegen sie wendet (vom kulturellen Aspekt mal ganz abgesehen). Auch wenn du hohe Werte in den kritischen Talenten hast, kannst du schlecht zur Gruppe sagen: "Hey, ich bin willensstark, da kann gar nix passieren". So einfach wird das wohl nicht funktionieren.

    Aber angenommen, sie akzeptieren dich. Dann geht es doch nur um die Heilung der Krankheit. Alles dreht sich um den Lykanthropen. Wann wieder Vollmond ist, andere Stresssituationen vermeiden etc. Das ist mMn langfristig kein gesunder Spielstil, obwohl ich mir das Heilen der Krankheit als Quest für ein AB vorstellen kann.

    Die Sache ist halt, dass immer etwas schief gehen kann. Deine Gruppe muss einwilligen, evtl. gegen die Werkreatur kämpfen zu müssen. Dabei können SCs sterben. Es muss daher ein offenes Gespräch mit der Gruppe stattfinden, in der alle Karten aufgedeckt werden. Da sind deine genannten Verwandlungswahrscheinlichkeiten ein wichtiges Argument. Aber welche SCs sind denn noch in deiner Gruppe? Man müsste zunächst grob festlegen, ob sie eher einen Lykanthropen heilen oder töten wollen.

    Ist die Idee, die pAsP-Kosten zu umgehen? Mittels Unitatio kann man sie vielleicht wenigstens aufteilen. Ich glaube aber nicht, dass Magiekundige tatsächlich um sie herum kommen können.

    Die Idee ist, die AE für die Herstellung eines Artefakts in DSA5 zu erhöhen. Man muss schließlich die AsP-Kosten in 5 auf einen Schlag bezahlen und wirkt nicht mehr mehrere Sprüche hintereinander, sodass @Aurentians Konzept nicht in 5 funktioniert. Deshalb habe ich die Frage in diesen Thread gestellt, ob es in 4.1 Möglichkeiten gab, AE aus anderen Quellen für die Artefakterschaffung zu benutzen. Unsere Gruppe ist diesbezüglich halbwegs hausregeltolerant, weshalb ich sowas implementiert hätte. Aber da ist es wahrscheinlich einfacher, wieder aufs alte Konzept zurückzugreifen, dass man bspw. für Spruchspeicher den zu speichernden Zauber mehrmals wirkt und somit nicht die AsP-Kosten auf einen Schlag bezahlen muss.

    Die pAsP-Kosten möchte ich dabei nicht umgehen, die kann und soll der Magier ruhig selbst tragen.

    Die Limitierung besteht [...] im maximalen AsP-Vorrat des Zaubernden des Wirkenden Spruches. Auch mit noch so vielen Zaubertränken kann man keinen Zauberspruch wirken, der mehr AsP kostet, als man hat.

    Das ist der springende Punkt, den ich in meiner initialen Frage hätte präzisieren sollen. Mein Ziel ist es, über die eigene AE hinauszukommen, indem ich eben die AsP aus einer anderen Quelle beziehe. Wenn ich einen Zaubertrank trinke, nutze ich die AsP des Trankes als eigene AE. Ich möchte es aber erreichen, dass ich die eigenen AsP gar nicht einsetzen muss und nur AE aus einer externen Quelle beziehe. Natürlich spreche ich dabei selbst die Formel, aber die AsP stammen nicht von mir. Daher die Frage, ob ich die Rolle des Zaubernden und des AsP-Vorrats trennen kann.

    Ja, das ist möglich. Gerade Zaubertränke kann man als Unkosten auf den Preis des Artefaktes aufschlagen. Bei Blutmagie (wie z. B. auch Sanguritkristallen, kann es aber mit erhöhter Wahrscheinlichkeit zu unerwünschten Nebeneffekten wie Okkupation

    Kann ich also die AsP-Kosten eines Artefakts mit einer großen Schale Zaubertrank, die hunderte AsP gespeichert hat, begleichen? Das klingt etwas zu viel des Guten in meinen Augen. Hat das irgendwelche Limitierungen? Brauche ich gewisse Sonderfertigkeiten, um den Arcanovi so benutzen zu können?

    Ich sehe das anders. Ja, ein Bannschwert spielt eine besondere Rolle in der Ausrüstung des Magiers und ist mehr als ein einfaches Langschwert, aber, und das ist der springende Punkt, es besteht aus Metall (zumindest idR, man kann sicherlich auch andere Materialien wählen).

    Ich gehe davon aus, dass es sich um die SF Mitverwandlung handelt. Diese schließt Stein und Metall explizit bei der Selbstverwandlung aus. Dass das Metall Teil eines magischen Artefakts ist, hat darauf mMn keine Auswirkung, obwohl ich den Gedankengang nicht vollkommen abwegig finde. Schließlich gelten Traditionsartefakte als Verlängerung des Arms des Magiers, was bei Zaubern mit Reichweite Berührung sehr nützlich ist. Zudem belastet den Magier das Bannschwert nicht mit dem Bann des Eisens, aber wie gesagt, das hat mMn keine Auswirkungen auf die SF.

    Habe mir die Datei ebenfalls eben runtergeladen und ich finde sie sehr gelungen. Die Diskussion "Finte vs. Wuchtschlag" ist so alt wie die SFen selbst. Es ist sehr schön, die Antwort jetzt auch graphisch sehen zu können. Generell ist die Datei eine tolle Übersicht für Spieler und Meister.

    Ich habe bisher noch nicht Wuchtschlag 3 bzw. Finte 3 am Spieltisch im Einsatz gesehen. KK17 bzw. GE17 und 25AP sind mMn immens hohe Kosten für das, was man im Endeffekt bekommt. Ich verstehe schon, dass die Steigerungskosten nicht linear, sondern exponentiell sein müssen, aber gerade bei den High-End-SF (nicht nur Wuchtschlag 3 und Finte 3, auch und vor allem SF wie Klingentänzer oder Machtvolle Meisterparade) finde ich die Kosten dennoch zu hoch. Da ist der Schadensbonus bei hoher Leiteigenschaft auch nur ein kleiner Trost gegen mMn.

    Um nochmal auf die Datei zurückzukommen. Gerade als SL finde ich die Übersicht super, da ich jetzt sehr gut einschätzen kann, wie die Spieler gegen Gegner abschneiden werden. Finte und Wuchtschlag sind schließlich die am meisten verwendeten KSF, zumindest nach meiner Erfahrung.

    Eine Aufladung mit Selbstaufladung einmal im Monat: 16+16=32*5=160 ASP, davon 16 permanent. Beide Proben sind um 1 erschwert.

    Umgerechnet in Silbertaler: + 4.800 Silbertaler.

    Die AsP-Kosten des Arcanovi werden nicht mit multipliziert.

    Es sind somit 16 AsP [Arcanovi] + 16 AsP [Armatrutz: RS3] * 5 [Intervall: Ein Monat] = 96 AsP, davon 10 permanent.

    Preis: (96 AsP * 10 S/AsP + 10 pAsP * 100 S/pAsP) * 1,5 [Stgf C] + QS * 50 S/QS = 2940S + 50S pro QS

    EDIT:

    Nein, entschuldigung, es geht um DSA 4.1

    Das habe ich zu spät gelesen, 'tschuldigung!