Beiträge von Clockwork

    Ich habe eine Frage zu der SF Kräutermischung. Hab ich da irgendwas übersehen, oder ist die einfach nur unverhältnismäßig teuer? Für 8 AP bekommt man die Möglichkeit evtl. +1 LeP mehr bei der nächsten Reg zu bekommen. (Die Möglichkeiten zur Erweiterung durch den entsprechenden Talentstil lass ich mal aussen vor) Die Zutaten kosten doppelt so viel wie 1Portion Wirselkraut, welches den LeP Bonus garantiert und quasi überall und fast immer wächst. Zudem lässt sich das nichtmal mit anderen Kräutern kombinieren.

    Das ließt sich so schlecht, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass ich da nichts übersehe.

    Ja, als ehemalige Kornkammer des Mittelreichs ist Aranien eine der fruchtbarsten Regionen Aventuriens, voll mit blühenden Feldern und weitläufigen Obsthainen <3. Das kann ich mir nur vorstellen, wenn es viel Sonne, ausreichend Regen und eine angenehme Jahresdurchschnitts-Temperatur gibt.

    Ich würde mich der Einschätzung von Hexe anschließen. Es wird auch quasi nicht nach Sommer und Winter unterschieden, der Lebensrhythmus orientiert sich eher nach den Regenzeiten. Im Tsa und Phex ist die Frühlings Regenzeit. Da soll es auch heftige Stürme geben. Für Abenteuer auch immer schön atmosphärisch. Zu Temperaturen gibt's keine eindeutigen Angaben, ich persönlich würde die aber im Tsa irgendwo zwischen 10-20°C einordnen.

    Auf der Wiki Seite wird als irdisches Vorbild für die Geographie Israel vorgeschlagen. Das ist klimatisch wohl sehr vielseitig und reicht von gemäßigt im Norden zu sehr heiß im Süden.

    Erstmal vielen Dank für eure Beteiligung. Ja, bisher haben wir alle Kämpfe überlebt, aber das Überleben fühlte sich zufällig an.

    Und da haben wir tatsächlich auch schon einiges von euren Vorschlägen genutzt. Z.B. ist unser Streuner über unseren Thorwaler auf einen Baum geklettert um den wütenden Wolfsbissen zu entkommen. Und der selbe Thorwaler hat kurz danach auch nich mich aus dem Weg gezerrt um sich zwischen mich und weitere wütende Wolfsbisse zu stellen. So in der Art hat er mir schon öfters das Leben gerettet, <3

    Mein "Problem" ist, dass Kämpfe zu willkürlich verlaufen können und dafür dann einfach zu viel auf dem Spiel steht. Natürlich kann in jedem Aspekt des Spiels scheiße gewürfelt werden, aber wenn der Streuner beim Lügen patzt hat der Meister die Gelegenheit eine unterhaltsame und spannende Situation draus zu machen, die nicht im Tod endet. Wenn im Kampf der, auf den ersten Blick, harmlose Gegner crittet und seine 20+ TP macht ist ein Held ratzfatz tod. Da gibt es einfach nichts dran zu drehen.

    Und wenn ich das dann konsequent weiterdenke, frag ich mich wie eingangs geschrieben, wie Kämpferhelden jemals älter werden können. Denn frei nach Murphys Law: alles was schief gehen kann, wird schief gehen. Und mit steigender Anzahl der kämpfe steigt dann meiner Laienrechnung nach auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Held abkratzt. Das ist natürlich verkraftbar, wenn die Wahrscheinlichkeit dafür nicht sonderlich hoch ist, aber da gefühlt ja jeder einzelne Kampf von einem Waagenzünglein abhängt ist das doch ne ganz andere Hausnummer.

    Die Schips sind natürlich eine Möglichkeit, das Blatt zu wenden, aber die sind auch eine wirklich sehr begrenzte Ressource. Grade in unserer Gruppe, wo Abenteuer mal gut und gerne 8 lange Abende dauern. Zudem muss sich der Held die entsprechenden SFs auch erstmal zulegen. Grade Fleischwunde ist mit 15 AP sehr teuer. Da müssen wir bei unserem Tempo ein halbes Jahr für spielen ?

    Edit: Ja, gute Kommunikation ist wichtig. Wir haben deswegen nach dem ersten bestandenen Abenteuer eine kleine Reflexion eingebaut. Das war auch ganz fruchtbar wie ich fand. Ich bin mir grad aber nicht mehr sicher, ob und wie wir die Heldensterblichkeit thematisiert haben. Kann aber gut, sein, dass die anderen nicht so sehr an ihrem Helden hängen wie ich. Vielleicht sollte ich das nochmal ansprechen.

    Edit2:

    Oder sollte man sich wirklich einfach angewöhnen eine emotionale Bindung zu seinem Kriegerheld aufzubauen?

    Das - und das ist der Grund, warum ich überhaupt nach so viel Kompetenz noch antworte - ausdrücklich nein!

    Wenn man sich die emotionale Bindung zum Helden abgewöhnt, spielt man mE besser Quake-Style. Oder Schach. Oder so.

    Da hat sich bei mir ein folgenschwerer Tippfehler eingeschlichen, aber ich denke du hast trotzdem verstanden, was ich gemeint hab ;)

    Moin,

    ich hab da mal eine Frage, bzw. einen Wunsch nach Austausch bezüglich der Überlebenswahrscheinlichkeiten von kämpfenden Helden.

    Kurz für den Kontext: ich spiele jetzt erst ein Jahr und da sich meine Gruppe sehr gerne ich Quatsch verrennt und jeden Mist ausspielt haben wir grad auch erst das zweite größere Abenteuer gestartet. Meine Erfahrungen halten sich also in Grenzen. Ich spiele einen Späher, also einen Halbkämpfer mit Fokus auf Heimlichkeit und Naturtalenten. Vielleicht trifft es Halbkämpfer auch nicht ganz, grade wenn man die Möglichkeiten von DSA5 im Kopf behält. Ich laufe mit RS3 und Klingensturm durch die Gegend, nichts für die erste Reihe aber auch nichts, was sich nicht wehren kann.

    Nun sieht es aber so aus, dass ich mich nach ein paar gefochtenen Kämpfen ernsthaft frage, wie man als Kämpferheld jemals in hochstufige Bereiche kommen soll.

    Unsere Kämpfe waren bisher nie gegen besonders starke Gegner, eher so das Kaliber Wölfe und Goblins. Trotzdem waren die Kämpfe allesamt so hart knapp, danach war unsere Gruppe immer mehrere Tage beschäftigt mindestens einen Spielercharakter von der Schwelle des Todes zu pflegen. Und das waren durchaus auch alles kompetente Kämpfer, halt nur keine dicken Stahl Panzer. Das Kampf-System ist ja darauf ausgelegt, dass man ständig auf die Fresse kriegt und ist gleichzeitig noch sehr stark von Glück abhängig. Das kann vielen ja vielleicht gefallen, aber das führt zumindest bei mir dazu, dass ich jetzt alles daran setze jeden Kampf auf Teufel komm raus zu umgehen. Mir ist natürlich auch bewusst, dass Kämpfe gefährlich sein sollen, aber wenn ich zu jedem Spieltermin befürchten muss, dass mein Held sehr wahrscheinlich sterben kann und ich besser mal einen Ersatz dabei haben sollte, komme ich wirklich zu der obigen Frage: Wie sollen kämpfende Helden denn jemals in höhere Bereiche kommen und es zu einer erfüllenden Charakterentwicklung kommen? Und die Gegner werden mit zunehmender Erfahrung vermutlich auch nicht schwächer.

    Dazu muss ich noch sagen, dass auch der Meister noch Anfänger ist. Ich denke nicht, dass er besonders hart und streng ist, aber die Würfel fallen nunmal wie sie fallen.

    Die Antworten, die mir bisher zu meiner Frage einfallen sind entweder sehr unbefriedigend oder werfen irgendwelche weiterführenden Grundsatzfragen auf. Entweder man fährt wirklich die volle Vermeidungstaktik, dann stellt sich aber überhaupt die Frage: warum Kämpfercharaktere spielen? Aber allein die Fülle an Regeln und Sonderfertigkeiten, die DSA da in diesem Bereich bietet zeigt, dass Kampf ein wichtiger Bereich ist und auch sein soll. Zudem kommen in vielen Abenteuern auch Punkte, an denen ein Kampf nicht zu vermeiden ist. Das zwingt die Gruppe ja eigentlich dazu Kämpfer dabei zu haben, die dafür sorgen, dass die Gruppe nicht wiped. Aber da Kämpfe nunmal ein deutlich höheres Risiko auf vorzeitigen Heldenruhestand bergen werden die in meinen Augen ein wenig zu Kanonenfutter reduziert.

    Alternativ kann man auch alles daran setzen, dass die Überlebenschancen im Kampf maximiert werden. Das zwingt einen aber in meinen Augen sofort zu dem vielseits vertäufelten Powergaming. Am Ende muss dann jeder Kämpfer in dicker Platte, Ogerschelle und Großschild rumlaufen. Das find ich aber in mehrerer Hinsicht schade. Zum einen mag ich nunmal eher die flinken Typen, zum anderen stellt das die Spieler vor eine fiese Wahl: Entweder man spielt den Kämpfer den man will, nimmt dafür aber ein unverhältnismäßig höheres Risiko in Kauf, oder man nimmt den im Schnitt effektivsten.

    Aber naja, um mein Gejammer nochmal zu ordnen und zusammenzufassen. Ich habe nicht das Gefühl, dass eine kämpfende Profession ein wirklich legitimer Pfad für Spieler ist. Bzw. sie werden auf ziemlich makabere Art bestraft. "Du möchtest einen Krieger spielen? Kein Problem, wir geben dir sogar 300+ Seiten Regeln mit Sonderfertigkeiten, Vorteilen und ein riesiges Arsenal an Waffen und Rüstungen. Aber rechne nicht damit, dass dein Held alt wird, denn wer das Schwert erhebt muss damit rechnen zu jedem Zeitpunkt durch dieses sterben zu können."

    Oder wie seht ihr das so? Habt ihr einen hochstufigen Kämpfer und wie war der Weg dahin so? Seid ihr oft eher durch Glück und/oder Meistergnade dem Tod von der Schippe gesprungen? Relativiert sich die Gefahr mit zunehmender Erfahrung, oder liegen meine Sorgen vor allem in meiner noch überschaubaren Erfahrung mit dem Spiel als Kämpfer begründet? Oder sollte man sich wirklich einfach angewöhnen eine emotionale Bindung zu seinem Kriegerheld aufzubauen?

    naja, wer den Haltegriff nutzen will braucht ausdrücklich beide Hände frei. Also kann man ja schon davon ausgehen, dass die gehaltene Person auch mit beiden Händen festgehalten wird. Aber da kommen wir vermutlich wieder in einen Graubereich. Ob und wie welche Waffe gezogen werden kann hängt vermutlich stark davon ab, wo man gehalten wird und daraus resultierend wie frei die Arme sind. Ich stell mir da ehrlich gesagt vor allem das gute alte Packen am Kragen vor, das würde die Arme z.B. nicht interesieren...

    vermutlich wäre eine vergleichende Kraftaktprobe eine faire Lösung... Oder Körperbeherrschung gegen Kraftakt?

    Ausweichen geht afaik auch nicht, solange man jemanden festhält. Also kann der schnellgezogene Dolch nicht verteidigt werden, würde ich sagen.

    Hi, ich brauche nur eine Bestätigung für meine Vermutung, bzw. wenn diese falsch ist darf man das natürlich auch anmerken.

    Szenario: Alrik hält Balrik im Haltegriff. Balrik ist also fixiert und eingeengt. Allerdings hat Balrik Dolche in der Hand, welche in eingeengter Umgebung ja keine Abzüge auf die AT/PA bekommen. Also sollte Balrik ja nichts davon abhalten ohne Abzüge auf Alrik einzustechen, welcher ja durch den Haltegriff ja nicht mal verteidigen kann, oder?

    Wie sieht's aus wenn Balrik seinen Dolch noch nicht gezogen hat? Würdet ihr das Ziehen von Waffen in der beschriebenen Situation erlauben? Bei den beteiligten SFs und Zuständen steht afaik nichts, was dagegen sprechen würde

    Merci

    M3: Funktioniert Destruktor und der Zauberstil Jägerinnen auch bei den Ruf-Zaubern wie den Krähenruf, und wie ist es mit Zaubern, die Gift erschaffen steigt auch der Schaden der Gifte?

    Alex: Nein, es funktioniert nur, wenn der
    Zauber direkt Schaden macht, nicht ber indirekten Schaden.


    M4: Und wie würden Sonderfertigkeiten wie Destruktor oder der Zauberstil Bethanas auf Zauber wie den Herzschlag Ruhe oder den Schwarz und Rot wirken?

    Alex: Einmalig kommt es beim ersten Mal, wenn
    Schaden ensteht, zu mehr Schaden.

    Also hier wird doch insbesondere von den Rufzaubern und Giften gesprochen und Rufzauber sind doch zumindest schonmal ne ganz andere Hausnummer als Hexenkrallen. Dass die durch Magie gerufenen handelsüblichen Krähen auf einmal mehr Schaden machen, halte ich auch für Quatsch (hier finde ich übrigens auch die Zaubererweiterungen wenig gelungen). Aber ich lese aus der Antwort nicht raus, dass Hexenkrallen keinen direkten Schaden machen.

    Und der zweite Punkt ist doch genauso wie ich mir das bei dem Incendio vorstelle. Der erste direkte Schaden wird erhöht, alles was danach indirekt kommt, also hier der Brandschaden, nicht.

    Edit: ich hab grad entdeckt, dass es sich wohl doch um magische Krähen handelt. Ich glaube ich hab das mit einem anderen Zauber zusammengeworfen. Allerdings bleibe ich bei meiner Kernaussage. Durch den Zauber werden xy beschworen, die dann indirekt Schaden machen. Radau halte ich zumindest für diskutierwürdig, aber Hexenkrallen sind in meinen Augen wirklich sehr direkt und sollten den vollen Bonus bekommen.

    Zum einen: ich dachte immer, dass es Zivilisten verboten ist richtige Waffen in Städten zu tragen und sich daher lieber darauf konzentriert wurde mit dem legalen Kram besser umzugehen. Hier kann man natürlich noch diskutieren inwieweit die Legalität Gangmitglieder interessiert, aber ein Punkt, den wir auch nicht ausser Acht lassen sollten: richtige Waffen sind teuer. Ich glaube nicht, dass sich das jeder Straßenschläger leisten kann.

    Aber ich denke auch, dass dieses Thema nicht endgültig geklärt werden kann, da es sich hier eher um eine Glaubensfrage handelt. Einige legen die Beschreibung so aus, andere eben anders.

    Aber ein Straßenkampf ist doch ein "Ereignis" auf das der Gauner vorbereitet hingeht und sich dementsprechend auch mit dem Besten, was ihm zur Verfügung steht ausrüstet und nicht erst am Ort des Geschehens guckt, was da grade so rumliegt. Nur können die Gangs aus Phexcaer mit dieser Ausrüstung nunmal am Besten umgehen. Und wenn ein Mitglied dieser sich zufällig auch noch in einer Kneipenschlägerei wiederfindet kann er eben auch mit dem dort zur Verfügung stehenden Arsenal besser umgehen als seine untrainierten Kontrahenten.

    In meinen Augen seid ihr bei dem +1 TP viel zu streng. Ich würde das sowohl bei Hexenkrallen als auch bei Radau gelten lassen.

    Bei der Betonung einmalig hatte die Redaktion glaub ich eher solch Zauber wie Incendio im Sinn, bei dem nach dem Initial Schaden ja noch weitere Effekte hinzukommen. Bei dem entstehenden Brand auf x Fläche, würde der Schadensbonus nicht zum Tragen kommen.

    "Jeder Schaden verursachende Zauber richtet grundsätzlich 1TP/SP mehr an". Ich würde das eindeutig so auslegen, dass bei Hexenkrallen 1w+3 zu 1w+4 wird. Analog bei Radau.

    Allein weil die SF sonst nun wirklich gar keine Existenzberechtigung hätte.

    Allgemein wird die Goldwaage in DSA viel zu oft angewendet hab ich das Gefühl. Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Regelschreiber jedes Adjektiv mit solch einer detailversessenen Bedacht wählen wie es ihnen manchmal unterstellt wird ^^

    Edit: Zudem: die Eulenhexen und insbesondere die Jägerinnen sollen die Kämpferinnen unter den Hexen sein. Sie schützen die Mitglieder der Schwesternschaft, die sich eher auf andere Dinge des Hexe seins konzentriert haben. Da finde ich es nur natürlich, dass sie auch eine entsprechende SF an die Hand bekommen. Wenn diese dann aber nur für's Spucken gelten soll, wäre das meiner Meinung nach ein ziemlicher Schlag ins Gesicht.

    Rein regeltechnisch ist es, je nach Sichtweise tatsächlich umsetzbar. Vom Fluff her, würde ich dem allerdings definitiv einen Riegel vorschieben, da ich den Phexcaer Gossenstil eher in Kneipenschlägereien etc. anwenden würde (so steht es imho auch im Beschreibungstext). Bei "Fluff egal" sollte hier der Meister entscheiden.

    Oh, das ist interessant. Vielleicht liegt hier ja schon ein großes Missverständnis begraben. Denn auch wenn das hier viel zitierte Stuhlbein erwähnt wird liegt der Schwerpunkt meiner Meinung nach auf dem Wort "Straßenkampf". Und da ist definitiv Schluss mit lustig. Da wird in meiner Vorstellung mit allem gekämpft was einen eindeutigen Vorteil im Kampf verschafft. Wer da mit Bierkrügen ankommt sollte eigentlich nicht genug Lebenszeit bekommen haben um geschickt damit umgehen zu können

    Auf was wir uns aber wohl definitiv einigen können ist: solange nicht von höchster Instanz Klarheit verschaffen wird muss das Ganze von jeder Spielgruppe für sich entschieden werden.

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    Der Stil ist wohl eher für Bierkrüge, Tischbeine und den Krückstock eines alten Greises gedacht und nicht für die immer und immer wieder gleichverwendete "improvisierte" Waffe.

    Das wäre dann aber vor Allem deine persönliche Auslegung des Stils. Genauso valide wäre in meinen Augen aber auch die Annahme, dass zwielichtige Leute dadurch, dass richtige Waffen in Städten wirklich sehr ungern in den Händen von Zivilisten gesehen werden gezwungenermaßen das Beste aus legalen Werkzeugen rausholen. Dazu gehören neben Ketten, Vorschlaghämmern und Tischbeinen meiner Meinung nach eben auch Fleischermesser und -Beile sowie Holzfälleräxte. Dass diese dann in geübten und erfahrenen Händen deutlich effektiver werden als in unerfahrenen ist klar, aber es sind immer noch improvisierte Waffen.

    Das das Richtschwert Beispiel vollkommen absurd ist, sollte allen klar sein. Ich würde das als Meister auch nicht zulassen. Aber der Punkt ist ja, dass es RAW zulässig ist.

    Ja, die Parade verfällt, aber die ist bei 2-Hand Waffen doch eh nie wirklich hoch. Ausweichen ist nach wie vor erlaubt, und notfalls trägt man eben ne dicke Plattenrüstung und/oder hat einen Buddy mit Beschützer dabei.

    Es geht aber eher darum, dass der Phexcaer Stil regeltechnisch bei einer so absurden Kombi mit Richtschwert ok ist, aber der verrückte Fleischer nicht ^^

    und die ganzen automatischen Nachteile der improvisierten Waffen sind ja recht einfach mit der entsprechenden Sonderfertigkeit zu umgehen.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei Beiträge kurzzeitig hintereinander sind nicht gestattet. Bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

    Wenn ich mir die resultierenden Werte anschaue, also

    1W6+6TP

    At/Pa 0/-2

    L+S14

    Ich verstehe noch nicht wie du auf den AT/PA mod kommst. Der Weg verbessert doch nur die Parade um 1 und das Beil startet bei -1/-3, wenn ich das richtig gelesen hab.


    Wenn wir noch die RAI Komponente mit reinbringen wird die Diskussion erst richtig witzig. Rein von den Regeln wäre es zum Beispiel voll legitim, wenn jemand den Phexcaer Stil mit dem Richtschwert kombiniert. Das gute Ding hat dann 2w+8 TP und macht dann bei Kopftreffern unmodifiziert einfach mal 20-40 Schaden.

    Ich finde da wirkt das Fleischerbeil schon noch recht harmlos ;P