Beiträge von Soneaa

    Ich spiel am liebsten bequem im Bett, wir haben dafür auch ne Switch und ne Ps4. Von Nintendo haben wir quasi eigentlich alle Konsolen zusammen.

    PC ist nur mal Ausweichmedium falls ein interessantes Spiel weder für Switch noch für Ps4 erscheint.

    Die XBox sparen wir uns, lohnt sich zusammen mit einer Ps4 eig nicht

    Es war ja mal noch eine Box zur Hochelfenzeit geplant, aber leider wurde die mit DSA5 auf Eis gelegt.

    Die Idee nach verschiedenen Zeitabschnitten gefällt mir eig, aber ich denke, dass sie für den Hauptmetaplot schon zu wenig Autoren haben.

    Einen richtigen Zeitsprung nach vorne, würde mir jetzt aber nicht so zusagen, irgendwie müsste man sich dann wohl jede Region wieder neu anlesen. Und die Zeit dafür hab ich gerade einfach nicht.

    also eigentlich entscheidest du beim Lügen viel mehr, auch wenn es nur eine Probe ist. Es gibt meist eine schier unendlich große Auswahl an Lügen, und es bleibt dabei spannend, ob dir später die Lüge nicht um die Ohren fliegt, auch wenn sie dir anfangs geglaubt wird.

    Im Kampf dagegen kannst du deine Option ziemlich gut aufzählen und abwägen was nun die beste ist. Finde ich deutlich weniger interessant.

    DSA hat sich auch in der Abenteuerstruktur einfach gewandelt, zu DSA1 Zeiten waren die offiziellen Abenteuer nur eine aneinanderreihung von Kämpfen, jetzt geht bei den meisten neuen Abenteuern viel mehr Zeit für Interaktion, Erkundung etc drauf, als für Kämpfe. Es gibt sogar Abenteuer ganz ohne Pflichtkämpfe, meist wird dem SL dann irgend eine optionale Kampfbegegnung angeboten, wenn die Gruppe unbedingt will. (wobei ich denke, dass wenn eine Gruppe ein AB ganz ohne Kampf gar nicht mag, lieber zu einem anderen greifen sollte, wo die Kämpfe richtig in die Geschichte eingebunden sind)

    Soweit ich weiß, müssen Magier nur alle Gildenämter nieder legen, wenn sie Geweiht werden (man kann nicht zwei Herren dienen)

    Geadelt dürfen sie schon werden, nur nicht herrschen. Gildenmagier brauchen immer einen Verwalter.

    Ja ich hatte DSA auch immer eher so verstanden, dass es für jeden Spielstil was bieten will und man sich eher die Regelkomplexe rauspickt, die für den eigenen wichtig sind. Die zusätzlichen Rüstkammern brauchen wir z.b. nicht, dafür halt mal die Regeln für soziale Gefechte. Und gerade was Magie und Götterwirken anbelangt sind die oft in Situationen außerhalb von Kämpfen effektiver als in Kämpfen. DSA hat verhältnismäßig wenig Kampfzauber oder Liturgien.

    Also irgendwie hab ich dann auch nen anderen Eindruck von DSA. Sicher haben die meisten Abenteuer einen Möglichkeit zum Kampf drin, aber viele sind dann doch auch ohne lösbar bzw. es gibt nur einen Endkampf und der Großteil der Spielzeit geht doch für anderes drauf, wie Erkunden, Interaktion oder Ermittlungen.

    Das Problem ist eher, dass wenn man oft in den Teilen davor es hart durchzieht, dass man ohne nötigen Sozialtalente oder Wissentalente nichts rausbekommt, oft gar nicht bis zum Endkampf kommen würden, sondern das Abenteuer als "gescheitert" zur Seite legen müsste

    Den Almanach kannst du weitgehend problemlos verwenden. Der Hauptunterschied dürfte die Größe der schwarzen Lande sein, wenn ihr dort aber nicht spielt ist es egal.

    Ansonsten ist für DSA5 erschienen:

    - Die streitenden Königreiche (Andergast und Nostria)

    - Die Siebenwindküste (Albernia und der Windhag)

    - Havena

    - dann noch etwas entlang dem großen Fluss (Name vergessen)

    Zu deinem Beispiel, ja zweiteres. Es nützt niemanden wenn er jetzt im Kampf gegen die Unheiligen stirbt, denn dann erfährt eventuell niemand anderes rechtzeitig davon. Im Moralkodex ist ihm nirgendwo verboten sich zurückzuziehen, daher würde ich immer gucken ob die anderen Punkte erfüllt sind.

    - Schutz der Schwachen: Wenn jemand zu schützen ist, wird der Ronnie den Rückzug decken, wenn er nicht gewinnen kann. Also er flieht als Letzter

    - Vernichtung allen Übels: wie in dem Beispiel, er kann es alleine nicht vernichten. Für mich ist der Punkt auch erreicht, wenn er augenblicklich die Vernichtung irgendwie in die Wege leitet. Das ist für mich aber auch so schnell wie möglich den nächst möglichen Tempel einer wehrfähigen Gottheit mobilisieren (das kann auch Praios oder Golgariten sein, etc.)

    Also ich spiele mit meiner DSA5 Gruppe gerade die alte Zeit, aber viele Abenteuer habe ich dann doch aussortiert, weil sie mir viel zu viel Dungeon Crawl waren. Gespielt haben wir jetzt Hexennacht und gerade eine abgewandelte Orkland Trilogie. Es werden auch noch die Grangor Sachen und Unter dem Nordlicht folgen.

    Aber so Sachen wie Zug durchs Nebelmoor hab ich zum Meistern echt keine Lust zu.

    Also ich bin erst mit 4.1 eingestiegen und spiele jetzt auch 5. Insgesamt mag ich auch lieber eher wenig Regeln, aber DSA1 hat mir da zu wenige. Und dann auch noch Auswürfeln von Werten, nein danke.

    Dafür gibt es mittlerweile einfach deutlich bessere regelleichte Systeme, leider immer mit Arbeit verbunden wenn man es mit Aventurien verbinden will.

    Die Welt dagegen war zu DSA1 Zeiten halt auch noch etwas ungeordnet. Bs Fluch ist entstanden weil jeder Autor machen durfte was er wollte.

    Sieh dir mal das alte Abenteuer Hexennacht an. Da kann man bestimmt so einige Ideen wieder verwenden.

    Zum einen wird eine Hexe halb wahnsinnig wenn der Vertraute gewaltsam stirbt. In dem alten Abenteuer hatte die böse Hexe den Niiraven (dãnonischer Rabe) in ihren Vertrauten beschworen. Cordax könnte nun also wieder irgendwie an die Leiche seines Vertrauten gekommen sein und auf ähnlichem Weg seine Vertrauten wieder belebt haben. Die Werte würde ich nur deutlich Anheben im Vergleich zu dem alten Abenteuer, vielleicht stellt ein dämonischer Rabe deine Gruppe vor ein größeres Problem als Räuber.