Beiträge von Belgerog

    Wir haben folgende Tabelle fürs Steigern gehausregelt die als Basis die Tabelle im GRW hat:
    https://docs.google.com/spreadsheets/d…dit?usp=sharing

    Die Werte in Klammern entsprechen einem Herausragenden Talent oder einer Herausragenden Eigenschaft.
    Erst ab erreichen einer bestimmten AP Zahl darf ich Talente steigern.

    Dies sollte bei unserer Gruppe ein wenig die Inseltalentierung eindämmen.

    Steigern mit Rollenspiel bedeutet, das der Spieler einfach während des Abenteuers Rollenspielerisch einbindet wie er sich damit beschäftigt oder ein Talent nutzt.
    Beispiel Schmieden: Wenn der Held das ganze Abenteuer nur in der Wildnis ist und die AP vollständig in Schmieden steckt ist das kaum nachvollziehbar.
    Bindet er das ganze Rollenspielerisch ein, das er z.B. sich Abends in einer Improvisierten Schmiede aus Stein und mit ein wenig Werkzeug um Schwerter etc kümmert, ist es nachvollziehbar wenn er Punkte in Schmieden steckt.

    Steigern mit Lehrmeister 1. Ab einem gewissen Grad brauchen die Helden schlichtweg jemand anderen der Ihnen etwas beibringt. Lehrmeister 1 bedeutet in diesem Fall das die Helden jemanden aufsuchen müssen der Ihnen das dann beibringt und dafür auch ein wenig Zeit einplanen. Dies kann auch ein anderes Gruppenmitglied sein der die entsprechenden Talente schon hat. Durch Selbststudium lernen ist einfach nicht mehr möglich.

    Steigern mit Lehrmeister 2. Der Held benötigt "viel" Zeit um zu lernen. Er sucht z.B. eine lokale Garnison auf um sich von alten Kämpen explizit noch ein paar Tricks zeigen zu lassen und setzt auch enstprechend viel Zeit ein. Ein Lernen "mal eben so" ist nicht möglich.

    Als Grundlage dieser Tabelle diente die gleiche Grundfrage. Einige von uns gingen davon aus, dass die Tabelle länger gilt, andere nur bei der Erstellung.

    Meiner Meinung nach sollte man einem Anfänger für DSA ganz klar das DSA5 Regelwerk empfehlen.

    1. Das Regelwerk (Grundregelwerk) ist als Standalone Buch günstig und ausreichend um sofort loszuspielen.
    2. In den kommenden Jahren werden DSA 4 Beiträge und Fragen so oder so weniger werden.
    3. Heldenerschaffung ist echt einfach geworden im Vergleich zu 3 und 4

    Die Kritiken am DSA 5 System das z.B. die Strukturierung beim Regelwerk (Grundregelwerk, Magie I und Magie II und bald auch III) die Themenkomplexe auf diverse Bände aufteilt (Find ich persönlich auch Mist) sind für einen Anfänger nicht so relevant.

    Der Spielstart mit einem Buch ist einfach und schnell gemacht. Dort steht alles drin, es sind Archetypen fix und fertig dabei und gut ist.
    Die Heldenerstellung ist einfach und selbsterklärend.

    Grundregelwerk und los gehts. Genau so soll es sein.

    DSA 4, 4.1, 3 usw.. ist vielleicht für den eingefleischten Rollenspieler an der ein oder anderen Stelle besser aber für einen nicht vorbelasteten Anfänger würde ich klar zu DSA 5 raten.

    Zauber: Blitz dich find

    Die Erweiterungen besagen: Zwei Ziele; Vier Ziele oder gar Acht Ziele.

    1. Wirkt die Kostenreduktion auch hier, so das 8 Ziele nachher nur 2 + 7 ASP zusätzlich kosten ?
    2. Wie spielt ihr das mit den Zielen aus ? Die Probe ist ja um SK modifiziert, demnach müsste man für jedes Ziel einzeln Würfeln.
    Ausgestaltung dann Ansage auf 8 Ziele, 8 individuelle Proben in einer Aktion.

    Hat einer mal gehausregelt, statt mehr Ziele eine erhöhte Wirkung ? Irgendwie vermisse ich das dabei. Ich würde erwarten, dass ich mit einem "mächtigen" Blitz dich find jemand auch komplett Blenden kann. Wenn ich so mächtig bin, das ich das auf 8 Ziele mit individuellen SK streuen kann, dann sollte ich auch die 8 fache Wirkung in einem Ziel entfalten können.

    Wie schätzt Ihr die Möglichkeit ein, die Phileasson-Saga nach JdG zu spielen?

    Hintergrund: Wir spielen derzeit noch Jahr des Greifen und haben gerade Greifenfurt zurückerobert. Bitte entsprechende Spoiler mit Warnung kennzeichnen, damit ich nicht Gefahr laufe mehr zu wissen als unserem aktuellen Spielleiter lieb ist.

    Nach dem Abschluss der JdG-Kampagne werde ich wieder das Meisterheft in die Hand nehmen und ich bin auf der Suche nach einer schönen Kampagne. Meine andere Idee ist die Simyala-Kampagne. Allerdings würde ich auch gerne Philieasson spielen, wir sind in unserer Gruppe allerdings aktuell im Jahr 1012. Simyala ist ja wieder etwas später laut offizieller Zeitlinie.

    Seht ihr Möglichkeiten Phileasson entsprechend anzupassen?

    Ich habe bei uns in der Gruppe aktuelle folgende Lösung eingeführt:
    Wir haben einen Geschichtenerzähler NPC in der Gruppe, der hin und wieder Geschichten zum Besten gibt. Es ist nun z.B. angedacht das wir während der Phileasson Kampagne vielleicht noch andere Abenteuer erleben.

    Hintergrund ist, dass ich als Meister auch nicht immer Zeit habe. Das gibt nun einem anderen Spieler die Möglichkeit z.B. "Das große Donnersturmrennen" vorzubereiten. Dieser kann dann jederzeit übernehmen wenn der Geschichtenerzähler anfängt diese Geschichte zu erzählen.

    Eine andere alternative könnte sein, dass es einfach heisst: Erinnert ihr euch noch an die Wettfahrt mit Phileasson. Da ist doch folgendes passiert:
    Schwupps: die Helden sind ein paar Jahre jünger und befinden sich in der Geschichte und erleben diese dann.
    Nach der Saga springt man einfach zurück.
    Wegen der Werte etc muss man das nicht zu genau nehmen. Es wird zwar "Regelfanatiker" geben die alles ganz genau wollen. Aber letztendlich ist es ein Spiel.

    Erfind ne Geschichte die das ganze irgendwie Plausibel macht und es klappt schon.


    Das ist bei uns passiert:

    Wir wahren von der Zeitschiene her schon nach der G7 Kampagne.
    Letztendlich habe ich die "Globule und die Burg" aus dem Finale der Spielsteinkampagne dafür genutzt, um eine weitere Geschichte zu entwickeln.

    Während die Helden in der Globule waren, haben Borbarads Anhänger die Zeit verändert.

    Die Wettfahrt hat Beorn gewonnen. Borbarad hat gesiegt. Rechtschaffene Menschen sind fast alle weg.

    Es ist somit viel passiert und die Götter und die letzten rechtschaffenen Menschen sorgen dafür das die Helden durch die Hilfe eines Schwarzen Auges in der Zeit zurückgeschickt werden. Dies geht nicht physisch sondern die Seele springt in die Körper ihrer "Jüngeren" ichs (letztendlich haben wir die Spielsteinkampagne mit "Rentnern" gespielt :P).

    Die Helden wissen nur noch, das sie untereinander ein großes Vertrauen haben und alle haben ein Bild im Kopf, wie sie zusammen mit einem ihnen fremden Kapitän auf dem Schiff stehen.

    Das war der Anlass für alle nach Thorwal zu kommen und anzuheuern. Die Spieler wissen natürlich warum sie Phileasson helfen müssen die Wettfahrt zu gewinnen. Bei den Helden sieht das anders aus.

    Wir haben dann einfach diesen Plot genutzt um die Helden von DSA 4 auf DSA 5 umzustellen und wir sind mit 0 wieder angefangen.

    letztendlich geht in Aventurien alles was du als SL willst.

    *gg

    Es gilt immer: Der Meister hat immer recht^^

    Wir sind mit unserer Gruppe mit der Spielstein Kampagne angefangen.
    Danach haben wir uns entschieden das wir eine richtig große Kampagne spielen wollen und wir haben auf DSA5 gewechselt..

    Die Helden sind durch einen eigenen Plot zurück in der Zeit gereist und wir haben dann mit der Phileasson Saga neu angefangen.

    Aktuelll sind wir zwischen Abenteuer 6 und 7 und spielen Staub und Sterne.
    Nach Abschluss der Phileasson Saga ist geplant Greifenfurt zu spielen.

    ist das alles abgeschlossen sind die Helden ziemlich am "Max Level".
    Der ideale Zeitpunkt mit der G7 anzufangen.

    Wir spielen mit dieser Gruppe nun schon etwa 3,5 Jahre und ich rechne mit weiteren 3,5 Jahren bis wir an der G7 ankommen^^ Wir haben einen ein bis zwei Monats Rythmus. Familie und Co. geht halt vor.

    Vielleicht können wir zu G7 ja schon mit DSA 6 spielen. Und vielleicht gibt es dann ein vernünftig strukturiertes Regelwerk *gg

    Ich mache es ähnlich, ich improvisiere einfach. Wenn ich eine Situation brauche, dann erschaffe ich sie mir einfach.
    Die "regeltechnischen" Werte interessieren mich eigentlich selten.

    Wenn ein Gegner X Lebenspunkte hat und ich Merke das der Kampf einfach viel zu schnell zuende ist, dann lebt er einfach noch ein wenig länger.
    Ich bin sogar dazu übergegangen die Lebenspunkte oftmals erst nach Kampfbeginn festzulegen. Wenn die ersten Runden gelaufen sind sehe ich was der NPC ausgeteilt udn eingesteckt hat und danach mach ich den Rest.

    Wenn ein Held mit einer bombastisch guten Idee um die Ecke kommt um dann z.B. die Umgebung zu nutzen. Kronleuchter, Öl, Teppich.. was auch immer.
    Dann kann es auch sein das der NPC einfach stirbt. Die Rollenspielerische Situation ist dann zu gut um die durch ein "der hat nun aber noch 10LE" kaputtzumachen.

    Mit den AP bin ich bislang ziemlich gut damit gefahren einfach die vorgeschlagenen durch 10 zu teilen.
    Aktuell stelle ich jedoch gerade um und ändere meine Art der AP Verteilung.

    Beispiel: Wenn es laut Abenteuer 30 AP gibt. Dann ziehe ich auch schon während des Abenteuers AP davon ab um dann den Helden schon besondere Erfahrungen zukommen zu lassen.
    Das gute ist, bis zu einem Wert von 10-12 sind die Steigerungswerte bei allen Gleich. Wenn nun die Gruppe eine besondere Erfahrung auf Boote fahren bekommt, weil diese einen Sturm super gemeistert haben, kann ich allen gleichermaßen einen Punkt dazugeben.

    Ich gebe dann X zusätzliche AP die zweckgebunden in Boote fahren investiert werden müssen.
    Wer schon einen Wert von 12 hat, der hat dann auch keine besondere Erfahrung mehr, der bekommt diese dann unter Umständen einfach so dazu oder aber auf ein anderes Talent.

    Ich gucke dann aber auf Gruppensituationen Wenn die Gruppe eine Situation besonders gut gelöst hat.
    Besondere Erfahrungen einzelner löse ich da nochmal raus.

    Am Ende des Abenteuers gibts dann von den 30 AP 20 zum Verteilen (wobei ich jetzt gerade überlege den Vorschlag von Grumbrak aufzugreifen, das dann nochmal zu teilen und auf Spielabende umzurechnen)
    und weitere 10 sind dann besondere Erfahrungen.

    LG