Beiträge von Gregorey

    Nach 5 würde ich behaupten es gibt nur DAS eine MAGIERSIEGEL. In keiner Errata oder Veröffentlichung wurde dies gesplittet und selbst die wenigen Siegel persönlicher Lehrmeister, geben Information Laut dem Absatz zum Magiersiegel. Gemäß eben dieses Absatzes enthält das Magiersiegel alle Informationen, die vorher (DSA 4.1) auf Gilden- und Akademiesiegel aufgeteilt waren. DSA 4 war glaube ich auch die erste und einzige Edition, die von 2 separaten Siegeln bei einigen Akademien sprach. Was wahrscheinlich erst zu diesen ganzen Wirrwarr führte! Auch in den Absätzen zur Ausbildung wird immer nur von der Vergabe des Magiersiegels und nicht den Magiersiegeln gesprochen.

    Ich werde aber nochmal alle DSA5 Quellen zu den einzelnen Akademien aufarbeiten, um zu sehen ob Ausnahmen genannt werden.

    Drakonia hat zu damals denke ich auch einen Umwurf erfahren: Im Mysteria Arkana (DSA3) steht -- meine ich -- das die Absolventen ihr Magiersiegel offen und unverhüllt auf der Stirn tragen, welches das von ihnen gewählte Elementsymbol beinhaltet.

    In DSA 5 ist es jedoch nur ein Tattoo, das mehr aus Sitte, als aus Pflicht dort aufgetragen wird.

    (AMA3 S. 175)

    In AMA 1 wird das Gildensiegel mehrfach genant. Sowohl einzelt als auch zusammen mit dem Akademiesiegel, z.B. auf Seite 72.

    Und wo liegt jetzt das Problem? Jede Akademie hat ein Siegel, egal ob Mitglied einer Gilde oder nicht. Und wo du dein Siegel erhältst/ deine Prüfung machst, entscheidet auch gleichzeitig ob du in einer Gilde bist - nämlich, ob die Akademie in einer ist.

    Nicht jede Akademie hat einen Siegel (oder Zwei). Z.B. bei der Akademie von Honingen gibt es noch keinen (Magie 3) oder haben etliche sehr interessanten Geschichten warum sie welchen haben ( Magierergänzungsbände aus DSA 4.x) .

    Das ist der die Krux an der Sache und der Grund warum immer wieder Gefragt wird, ob es nun 2 Siegel gibt oder nicht :D

    Letztlich wäre es an vielen Stellen einfacher, wenn es wirklich 2 gäbe... Aber darauf findet sich dann eben doch kein Hinweis.

    Im Band Q06- Hallen der Arkanen Macht, werden bei etliche Akademien (Festum, Lowangen, Mherwed) Akademiesiegel und Gildensiegel seperat angegeben.

    Die Frage ist, was man als "rund" empfindet.

    Mein Magier nach Rafim Bey hat es aus Mhanadistan in den Norden verschlagen um ein Elfenpferd zu kaufen. Er möchte eine Pferdezucht eröffnen und hat gehört, die Pferde dieser seltsamen Wesen haben alle ein Magiegespür, unter Tulamidenpferden eher eine seltene Begabung. Jedoch verspricht er sich aus der Kreuzung eines Tulamidischen Magierpferdes (seine eigene Stute) und dem Neuerwerb eine Menge kleiner Fohlen mit Magiegespür (und somit viel Geld). Zum Glück konnte ich den Charakter (Charakterwechsel) auf kompetent mit 1280 AP erstellen (für Donnerwacht). Bei der Probe-Generierung mit nur 1100AP (wollte eigentlich auf erfahren starten) war ein entsprechendes Pferdewissen und Reitkunst einfach nicht drin. Finde ich eigentlich schade. Ist ja ein Hobby und dient dem Charakterhintergrund und seiner Abenteuermotivation. Macht den Helden eben "rund". Bei einem profanen Charakter hätten die 1100 AP locker gereicht.

    Genau, da denke ich ist das Problem. Mit 1100 AP ist man gerade frisch zum Adepten geworden. Magierpferd ist eher die Ausnahme(besonderes Besitz) und Wissen um Pferdezucht ist als frischer Abgänger eigentlich noch nicht vorhanden. Zudem ist eine solche Zucht eigentlich nicht nur einfach ein Hobby, sondern eher dein Beruf.

    Sehe ich das richtig, dass Schlangenhexen nach DSA5 jetzt mit 2-3 Meter langen Boas anfangen?

    Früher hatten die noch die niedlichen Pech- oder Smaragdnattern, oder die Goldotter die man im Notfall noch in einer Tasche verstecken konnte.

    Jetzt müssen sie der Stadtwache immer irgendwie eine 3 Meter Schlange verkaufen... vom Transport mal ganz abgesehen...

    Ich dachte Hexen sind so auf Unauffälligkeit bedacht...

    Boas wurden nur angegeben, um eine Beispiel Schlange zu haben, deren Werte vorhanden sind. Ansonsten sind jedliche Schlange möglich und in Aventurische Tiergefährte auch weitere Tiere. Statt der Schlange wurde dort z.B. Salamaber oder Ibis vorgeschlagen für Schlangenhexen.

    Ich stimme da Tigerayax Einschätzung zu und würde das ganze anders aufbauen.

    Ich würde das ganze in drei Phasen aufziehen: Inflitation, Sabotage, Endkampf

    In der Inlitrationsphase müssen die Helden sich unbemerkt/unauffällig in die Burg kommenn bzw. sich bewegen.

    DIe Sabotagephase ist die wichtigste. Dort sollten die Helden Aktionen unternehmen, um Sturm der Burg zu ermöglichen bzw. zu vereinfachen.

    Im Endkampf wird dann entschieden, wie erfolgreich die Helden sind.

    Für jede Phase würde ich mir ein paar Ziele überlegen die Erreicht werden sollten bzw. die Aktionen besser machen.

    Beispiele:

    Inflitrationsphase: Notwendig ist das unbemerkte Eindringen in die Burg, Optionale Ziele sind dann Informationen über die Verteidigungen/Abläufe/Burgaufbau oder die Möglichkeit sich an "Söldneruniformen" zu kommen umbemerkt agieren zu können, etc.

    Sabotagephase:

    Notwendig: Burgtor öffnen, damit die Thorwalerverstärkung rein kommen kann

    Optional: Gegnerische Streikräfte verkleiner (z.B. Söldner abwerben, Schlaftrunk ins Essen mischen, Kaserne verbarrikatieren) etc.

    Einfach anhand der Stärken überlegen, was welcher Held dazu beitragen könnte und solche Sachen vorbereiten.

    Je mehr Sachen sie sie erfolreich schaffen, desto einfach wird die letzte Phase, aber gleichzeitig auch die Chance, entdeckt zu werden.

    Endphase:

    Je nachdem, wie gut die Helden die vorherigen Phasen abgeschlossen haben, wird es im Endkampf leichter.

    Im Optimalen Falle können die Thorwaler alles in Schacht halten während die Helden den Schwarzmagier, Besitzer und Leibgarde direkt angehen können.

    Wenn es vorher nicht so gut gelaufen ist, dann müssen die Helden erst zu jennen durchkämpfen.

    Es gibt Nach-/Vorteiel, die man auch Nachträglich (d.h. nach der Charaktererschaffung) bekommen kann.

    Glück ist da sogar als Beispiel angegeben(GRW S.39)

    Ja, darf der Spieler das? ;) Dann ist es "nur" bei der ersten Erstellung. Danach gilt die Grenze nicht mehr. Anders als die Erfahrungsstufen, da gelten ja die Höchstgrenzen innerhalb der Stufe...

    Wieder eher weniger konsequent.

    Ich habe keine Ahnung, was du damit Sagen willst.

    Natürlich braucht man das einverständnis des Spielleiters, wenn man Vor-/Nachteile erwerben will und nicht jedes ist geeignet.

    Im Abschnitt Charaktererstellung auf S. 39 wird extra erwähnt, dass man auch Vorteile/Nachteile nachträgelich erwerben kann und Glück sogar als Beispiel erwähnt.

    Auf S. 162 wird nochmals genauer darauf eingegangen.

    Seit wann hat denn Donnerbach bitte ein eigenes Siegel?

    Die Jungs und Mädels von dort gehen doch nach Punin, wenn sie ein Siegel haben wollen...

    Ich glaube, du verwechselt Seminar der elfischen Verständigung und nat. Heilung (aus Donnerbach, Gildenlos mit eigenen Siegel) mit Kreis der Einfühlung (Salamandersteine, gildenlos). Die letzteren haben eine gute Verbidnung zu Punin und deren Abgänger gehen dorthin, wenn sie ein Gildensiegel haben wollen.

    Alex Spohr hat die gildenlose Akademie aus Fasar vergessen, die auch über ein Siegel verfügt (und das Wissen aus Punin sich angeeignet hatten, wenn ich es richtig in Erinnerung habe).

    Die Kettenrüstung war tot, in dem Moment wo die echte Plattenrüstung aufkam. Sie fing sofort an auszusterben und überlebte nur dort noch eine Weile, wo die Fabrikationstechniken primitiv und der Stahl schlecht waren. Bei der Plattenrüstung selbst wird Kette nur an sehr wenigen Stellen verwendet, um Lücken zu schließen und wo besondere Flexibilität nötig ist. Unter den Achseln zum Beispiel. Das ist aber eine Notlösung und spricht nicht für die Qualität der Kette.

    Ähm, das sehe ich nicht so.

    Es hat eine lange Zeit gegeben, wo man Platten teile mit der Kettenrüstung kombiniert hatte. Man darf auch nicht vergessen, dass in Aventurien auch mehere Epochen des Mittelalter nebeneinander leigen, obwohl in der Wirklichkeit Jahrundert an Jahren dazwischen liegen.

    Eine kleine (und groben ) Überblick über das Mittelater und Rüstungsentwicklung.

    Frühmittelalter (ab 6. jahrhundert bis ca. 11. Jahrhundert) war die Kettenrüstung die Metallrüstung schlecht hin.

    Erst im Hochmittelalter (ab. ca. 11 Jahrhundert bis ca. 13. Jahrhundert) begann man die Kettenrüstung mit Plattenteile zu Ergänzen. Am Torso entstand der Kürass/Brustplatte, aber auch Rüstungen wie Coat of Plates wurden immer beliebter. Dazu hat man nagefangen die Arme und Beine mit Plattenrüstung zu schützen und als Helm kam der Großhelm in Mode.

    Anfang des Spätmittelalter (ab ca. 13. Jahrhundert bis Anfang 16. Jahrhundert) entwickelten sich die Plattenrüstungen immer weiter und immer mehr vom Körper wurde davor Geschützt. Aus dem Coat of Plates wurde die Brigantine (die leider in DSA 5 falsch als Lederrüstung eingeordnet wurde) und die Plattenrüstung ging langsam in die Massenproduktion.

    Eines der größten Quellen über Rüstungen aus der Zeit ist das Massengrab von Schlacht von Visby im Jahre 1361, wo man überwiegend noch Kettenrsütungen und Coat of Plates gefunden hat.

    Die "richtige" Plattenrüstung wurde erst Anfang 15. Jahrundert gebaut, voran die Deutschen ( Gothische Rüstung) und die Italiener (alwyte armour), mit dennen dann die Kettenrüstung Entgültig an Bedeutung verlor (sofern man sich eine solche Rüstung leisten konnte).

    Der höhe Punkt der Plattenbaukunst war dann sogar nicht mehr im Mittelalter, sondern in der Renaissance im 16. Jahrhundert mit dem Riefelharnisch/Maximiliansharnisch.

    Die Übergangszeit war also mit ca. 400 Jahre sogaq weit länger, als die Zeit, wo die "richtige" Plattenrüstung im Einsatz( ca. 200 Jahre) war.

    Da du von aktuelle Quellenlage redest, gehe ich von DSA 5 aus.

    In den Flusslanden gibt es ein paar aktuelle Informationen über die Zwerge, ansonsten könnte deine Idee in Richtung "Hüter der Wacht" gehen.

    Allerdings gibt es für die Hüter kaum Informationen. Laut Angrosch Kinder (DSA 4.1 Quellenbuch), ziehe sie oft in die Welt aus, um Wissen zu sammeln und Glaube zu verbriten, aber auch gegen das Wirken von Drachen zu kämpfen (hier kommt dein gerüsteter Zwerg ins Spiel) und als Mittler zwischen den Völker zu agieren.

    stellt sich dann natürlich die Frage: ist dann Orientieren während der Wirkungsdauer möglich, weil damit zumindest der Iniverlust sofort (1 Aktion) kompensierbar wäre, weil der Zauber ja nur desorientiert, nicht einen Abzug erzeugt der aufrechterhaltend ist, laut der Annahme das die Ini sich nicht selbst wiederherstellt?

    Nein, "Aktion Orientieren während der Wirkungsdauer [ist] nicht möglich..." Liber Cantiones. S.49 Blitz dich Find.

    Nope, im ersten Kompendium sind sie nicht drinnen.

    Dort sind als neue Rassen Nuala und Wildkatzen, als neue Kulturen die Waldkatze und als Professionen Barde, Felljäger, Mäusezüchter und Wanderer(nicht das Ahnenkind zum Wanderer) drinnen.

    Ich kann mich bei einem Stream erinnern, dass der Autor zum Praios ahnenkind sich schon Gedanken gemacht hat. Eventuell kommt ja irgendwann noch eine weitere Erweiterung/Kompendium 2 und dann werden sie nachgereicht.

    Hauszauber und normale Zauber sind i.d.R. fest. Allerdings kann man noch weitere Zauber dazu lernen.

    Lowangen z.B. im WdH auf S. 187 bzw. auf S. 173 gibt es eine Liste an allgemeine Zauber, die gelehrt werden. Laut WdH kann man bis zu 5 weitere Zauber für einem Vollzauberer beim Start aktivieren.

    Ich hatte mir bei ersten Charakter mich ein wenig an Garfield oritentiert:

    Rasse: Firunbärchen

    Kultur: Hauskatze

    Profession: Schoßkatze

    Vorteile:

    Dickes Fell

    Hübsch(flauschiges Fell)

    Kulleraugen

    Herausragender Sinn: Geruch&Geschmack

    Futtersinn

    Wissender: Feines Essen

    Nachteile:

    Behäbig

    Fettleibig

    Persönlichkeitsschwächen: Eitel &Verwöhnt

    Schlechte Angewohnheit: Üutzer & Fallzwang & Gier

    Sonderfertigkeiten:

    Gigolo

    Menschensprache 1

    Er ist richtig gut beim Bettel (+1/+3 Boni je nach Geschlecht und +1QS), auch beim Umscheichlen(+2 gegenüber Katzen) und riecht jedes (insbesondere gutes) Essen um zwei Ecken gegen den Wind...

    Nur seine Körperlichen Fertigkeiten sind etwas eingeschränkt, deshalb bezweifele ich, dass er gut für die Abenteuer sein wird...