Beiträge von Gregorey

    Welche(r) Kampfstil(e) eigenen sich am besten, wenn man einen Kämpfer mit Kampfstab/Zweililien o.ä. bauen möchte?

    Danke im Voraus!

    Die Antwort hängt davon ab, ob man bestimmte "Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten" haben will (die bestimmte Kampfstile vorraussetzten) oder mehr um den Bonus des Kampfstiles geht.

    Z.B. Baburiner Kampfstil ist Waffenunabhängig und man erhält damit Aufspießen, dass mit beiden Waffen geht. Für Infantierewaffen gibt es leider keine große Auswahl an Kampfstile.

    Das sehen die Kor Knaben ein wenig ansers: Zitat aus dem Kor Vandemecum: Seite 73

    Zitat

    »Pah, glaubt ihr Menschen ruhig weiter, dass Angroschs Knappin sich mit einem Drachen eingelassen hat! Natürlich wurde Kor mit dem Zorn Rondras in der heiligen Esse des Großen Vaters geschmiedet.«

    —Worhak Sohn des Worgrim, Hauptmann der Kor-Knaben

    Deren Gründer ist der heutige Hochkönig der Zwerge und die Einheit damit auch die Leibgarde von diesen.

    Wie man sieht, gibt es verschiedene Ansichten über die Götter und auch deren Bild wurde von verschiedenen Autoren über die Zeit neu interpretiert.

    Das mit dem temporär Dienstuntauglich war die Idee warum er aus der Kampftruppe ausscheidet und aufgrund seiner Verdienste trotzdem beim Schwarzen Bund eine Aufgabe bekommt. Der nähere Kontakt zu einen Korgeweihten hat ihn inspiriert auch diesen Weg zu gehen-> so war die ursprüngliche Idee.

    Der Schritt ist nicht nötig. Im Bund gibt es auch Geweihte, so dass ein endtecken plausibel ist (Kor Vandemecum S. 71)

    Korspiess und Armbrust werden mit Waffenhänge seitlich am Rücken getragen So das beide Hände beim laufen frei sind.

    Streng genommen gibt es in DSA 5 noch kein Gehänge für eine Armbrust, da diese Kampftechnik dort fehlt (Av. Rüstkammer 1 S. 119).

    Du hast das Problem, dass du einen perfekten Kor Gewihten mit 1100AP erstellen willst und dann merkst, dass es vorne und hinten alles fehlt.
    Mein Vorschlag wäre, dass du zuerst dich auf das wesentliche Konzentriert. Lass die Armbrust weg und stecke die freigemachten AP in Talente (und sparst dir min. 180S).

    Reduziere deine Ausrüstung. Pantherrüstung ist im Süden eh verpönt (Kor Vandemecum S. 55/56) und nehme stattdessen das Skorpion Hemd (500S) gespart. Dekariere das Skorpionhemd als die Belohnung für deine Heldentat und es macht auch dann vom Hintergrund plausibel, dass dein Char "reich" ist.

    Ausrüstung kann man sich ja immernoch erspielen und meiner Meinung nach sollten man einen Char auch Raum zum wachsen geben, so dass man sich über solche Ziele auch erfreuen kann, wenn man sie dann erreicht hat.

    Und schon wirkt dein Charakter Hintergrund gerechter.

    naja, wenn ein Rondra Geweihter eomem Blitz aus den heiter Himmel holt (auch in innen Räumen und unter der Erde) Litugie Blitzschlag, dann mag Bauer Alrik schon denken, dass es auch Magier in Kettenhemd sein könnte (auch wenn er sich Magier eher mitz Spitzhut und Robe vorstellt). Wenn dann aber der geleehrte Herr Gildenmagier daneben einen Odem murmelt und meint " Nix magisches", dann fällt diese Option auch wirklich weg.

    Man darf nicht vergessen, dass Götterewirken in Aventurien "real" ist. In älteren Abenteuer trifft man als Held auf Götter, die Geschichten von den größeren Wundern werden über generationen weiter gegeben. Solche Sachen wie das Donnersturmrennen hat auch eine gute PR Wirkung und dann kommt noch das Alltagwirken der jeweilgen Geweithen ins Spiel, deren Auswirkung mehr oder wenig Sichtbar sind.

    In unserer Runde hat ein leutchender (Himmels-)Stein sich bei der Untersuchung auch als relativ nichtmagisch herausgestellt (bestand aus Meteoreisen mit Spuren von Eridium). Entpuppte sich als Artefakt der Ifirn Kirche.

    Mit 18 Heldentat bei der er sich schwer verletzt und nicht mehr voll diensttauglich ist

    Was heisst nicht mehr diensttauglich? Damit würde er sich auch als Kandidat für einen Kor Geweihten disqualifizieren.

    Zudem gibt es keine Novizen bei der Kor Kirche.


    Ich würde eher umschreiben, dass er anstatt der Dienstuntauglichkeit, bei der Heldentat von einem Kor Geweihten "entdeckt" wurde, der ihn zum Prüfen und Ausbilden zu sich genommen hat.


    Korspieß + leichte Armbrust? Geht zwar spieltechnisch, aber zwei Waffen, die mit zwei Händen geführt werden müssten sind etwas unhandlich. Wie schaut es mit den Talenten aus (besonders bei den körperlichen)?

    @Windweber: es war auch nicht an dich gerichtet. Gambeson ist laut CA in DSA 5 erlaubt. Wattierte Robe ebenfalls (siehe S&S zu Gareth Profession). Wenn die Veränderungen nur Fluffmässig ist und Regeltechnisch immernoch als Gambeson gilt, dann ist es kein Problem in meinen Augen, solange du noch als Gildenmagier erkennbar ist.

    Ich persönlich finde es auch Schade, wenn man solche Details aus früheren Quellen nicht mehr in DSA5 findet und solange diese nicht den neueren Satzungen widerspricht, kann man diese auch noch beibehalten. Aber das ist auch meine persönliche Meinung.

    Wird das hier immernoch diskutiert? Ich hatte doch schon weiter oben den Link zu der DSA 5 Quelle für den CA im GRW gepostet:

    Zitat von Grundregelwerk S. 365

    Der Codex Albyricus und andere Vorschriften

    Nicht jeder Aventurier hat das Recht, alle Waffen und Rüstungen zu tragen. Eine der bekanntesten Vorschriften in Bezug auf das Waffenrecht ist im Codex Albiricus verzeichnet.

    Hier wird geregelt, welche Waffen ein Magier mit sich führen darf. Neben ihrem Stab und ihrem Dolch dürfen Gildenmagier keine andere Waffe tragen, außer sie haben eine besondere Erlaubnis ihrer Gilde erhalten, einen

    sogenannten Dispens. Dieser wird so gut wie nie ausgestellt, außer bei der Akademie Schwert & Stab zu Gareth.

    Rüstungen sind ebenfalls verboten, allenfalls ein Gambeson ist gestattet, mehr aber auch nicht.

    Zudem ist est wichtig, das der CA nicht nur bei den Akademien gilt, sondern in etlichen Reichen (Miteelreich, Horasreich, etc.) die Gundlage für die Justiz bzw. der Magier dort ist. Insbesondere die Praios Kirche dürfte ein Auge darauf haben.

    Ich finde es sehr schade, dass die Brigantina verhunzt haben.

    In DSA 4.1 wurde sie noch richtig als Variante des Schuppenpanzer aufgeführt und auch Loremässig war sie stark am echten Rüstungsteil angelehnt (beliebt bei Soldaten als Massen Ware, aber auch beim Adel in besonderere Anfertigkeit). in DSA 5 hingegen hat sie die Werte einer Tuchrüstung und wurde zur "Schurkenrüstung" degratiert....

    Kor (Geweihte) nimmt sich keine Schwachen (Kinder) an. Wer zu Kor kommen will muss sich schon bewiesen haben (u. A. Kor Vandemecum S. 51).

    Um zum Topic zurück zu kommen:

    Ich würde die Weihe als das Ziel ansehen und als Startpunkt. Er ist sehr Kor Gläubig, erkannte aber auch andere Aspekte, die in der Kriegsführung wichtig ist (Aufklärung, Tatiken, etc.) und versucht diese Aspekte mit den Kor Glauben zu verbinden (Quasi eine abwandlung der Strömung der Tatiker aus dem Vandemecum)

    Als Beispiel könnte dein Char aus der Familien von den Schwarzen Reiter kommen, die aus Fasar ausgezogen sind. In den Kämpfen des Mittelreich hatte dein Char berührungen mit andere Art vorn Kriegsführung gehabt und der (mystischen) tulamidischen Strömung den Rücken gekehrt und sich zu einer Pilgerreise (zu diversen Schlachtfelder etc.) entschlossen, um seine neuen Erkenntnisse mit seinen bisherigen Glauben im Einklang zu bringen.

    Das Heldenwerk ist wirklich nicht ganz durchdacht und die Logiklücken sind mir auch gleich aufgefallen. Da muss man viel umschreiben und in die Hauptkampange integrieren, damit es irgendwie Sinn macht.

    Spoiler anzeigen


    1) Ich begründe damit, dass der Ork Shamane das finden des Dolches durch seinen Besitzer und seinen Anhänger durch ein Ritual unterbunden hat. Damit kann nur die Heldengruppe als neutrale Partei diesen finden.

    2) den wird ich vermutlich später stattfinden lassen, damit der Zusammenhang nicht gleich offensichtlich erscheint

    3) es sind Schlüsselpositionen, um sich eine Machtposition zu sichern

    4) ich lasse auch etliche andere Personen auftreten mit entsprechende Verwundungen. Die Dämonenschlacht und der Kampf gegen die Orks sind immer eine super Begründung und lassen solche Hinweise normalisieren.


    Ein Aspekt bei Magier und Rondrageweihte darf man auch nicht übersehen: Den Moralkodex der Rondrakirche.

    Insbesondere bei Schwertmeisterschaft und Zweikampf (ohne Magie) kann es mal schwierig werden.

    Was vielleicht eher gehen würde wäre die Kombination von magischer Säbeltänzer mit Rondraweihe und vielleicht wurde deshalb der Vorteil Zauberer aus den empfohlenden Nachteilen weggelassen.

    In "Ein Stab uas Ulmenholz" wurde (gemein?) dargestellt welche der damaligen Zauber "böse" sind; Auslegung von Dexter Nemrod.

    Ja, nur Hexen sind in keiner Gilde ... die Gilde schützt - wenn es in ihrem Interesse - den Zauberer; wobei die Strafen nicht ohne sind!

    Tötest du mit eienr Waffe willkürlich jemand, wird du verhaftet und vor ein weltliches Gericht gestellt.
    Tötest du mit Zauberei/Hexerei etc. absichtlich (?) jemanden, dann hoffe auf die Götter oder das du ein Gildenmitglied bist - oder lauf ...

    (Ob du jemanden unabsichtlich tötest, erklär dies mal in Ruhe den aufgebrachten Mob - egal ob mit Dolch oder Dämon.)

    Ist in Aventurien rechtlich eh egal, weil bei Zauberei erstmal IMMER von Vorsatz ausgegangen wird (WdZ 300).

    Dort steht übrigends auch ein großer Infokasten über Dämonologie und Recht.

    Das ist aber auch eine Auslegungssache.

    Um ein ganz blödes Beispiel zu geben. Wenn ich in einer fremden Stadt nach einer öffentlichen Toilette suche, frage ich einfach nach einem FastFood Restaurant. Sowas gibt es eigentlich fast immer Toiletten und ist in fast jeder jeder Stadt zu finden.

    Auf Aventurien übertragen gibt es auch dort gewisse Schemas, die man verfolgen kann. Als Beispiel findet man Gasthäuser/Tavernen gerne an Marktplätzen, am Hafen, an Handelstrassen/Hauptstrassen. Zwielichte Vierel sind eher herunter gekommen. Bibliotheken im Rathaus (Stadtarive), Hesinde Tempel oder Magierakademien. Usw.

    Gassenwissen spiegelt dann die Möglichkeit wider solche Schemas zu erkennen und sich auch in fremden Städten schneller die passenden Orte zu finden.

    Natürlich kann man noch den Hintergrund des Charakters in betracht ziehen. Ein Geweihter wird eher die Tempel finden, der Adlige eher das beste Hotel, der Streuner die zwielichtigen Tavernen, etc.

    Es wird sogar bei der Fokusregel für Informationsbeschaffung vorgeschlagen, nicht nur alles über Gassenwissen abzuhandeln, sondern auch auf andere Gesellschafttalente zurück zu greifen, wenn es die Situation es zulässt. (Kompendium 1 S. 46 Infokasten)

    ich stimme das Zwerg Nase zu.

    Rollenspiel ist ein Zusammenspiel zwischen den Spieler, Charakteren und dem Spielleiter. Natürlich sollen die Spieler RP betreiben, um in den Situationen voran zu kommen, aber schlussendlich hat man auch einen Charakterbogen mit Talentwerten( Man kann natürlich mit narativen Regeln spielen und auf Talentproben verzichten)

    Gerade bei Gesellschaftlichen, aber auch bei Wissentalenten, muss ein Spieler nicht alles gut umsetzten/wissen können und andersrum können/wissen manche Charakter auch nicht alles, was der Spieler kann/weiss.

    Ich hatte am Anfang des Jahres als Beispiel mit einen nicht so inteligenten Haudrauf in einem Rätzeldungeon gespielt. Bei den meisten Rätzeln bin ich ziemlich schnell auf die Lösung kommen als Spieler und jedesmal habe ich mich dann gefragt, ob es mein Char auch hätte lösen können bzw. wie ich in Charakter den anderen Helfen kann auch auf die Lösung zu kommen.

    Meine Lösung dazu war erst mal nach einen passenden Talent zu suchen und darauf zu Würfeln. Bei Erfolg konnte ich dann natürlich die Lösung präsentieren (bei einem Rätzel habe ich dann die Lösung einfach gesagt, nachdem ich bei einem TaW von 1 auf Brettspiele eine Doppel 1 erwürfelt hatte), bei misserfolg habe ich dann einfach mit "dummen" Fragen, den Anderen Hinweise auf die Lösung gegeben.

    Bei Gesellschaftlichen talenten ist es genauso. das klassische Beispiel ist die Verführung. Die wird in der Regel auch nicht komplett in den meisten Gruppen ausgespielt und nicht jeder in RL ein Talent dafür. Dennoch kann man einen charmanten, gutausehenden Char spielen, der viele Punkte im Talentwert hat und damit erfolgreich im Spiel sein.