Beiträge von Aristeas

    Ca die Hälfte der bisher erschienenen DSA 5 Abenteuer haben Karten und handouts als Downloads verfügbar. Das widerspräche dem "neuen verbesserten Verkaufakonzept". Ich vermute, dass seit der Umstellung der Website sich da einfach noch keiner dran gesetzt hat, aber grundsätzlich nichts dagegen spräche, das auch weiter so zu handhaben. Es ist vermutlich nur nicht sonderlich hoch auf der Prioliste.

    Eine Karte, die ohnehin schon digitalisiert auf der Produktseite liegt, noch einmal ohne "Sample File" online zu stellen, ist eine Sache von wenigen Sekunden, für Ungeübte vielleicht Minuten. Wenn dann nach Monaten noch nichts online ist, lässt dies durchaus die Befürchtung zu, dass nichts mehr kommen wird.

    Dies kommt ganz auf die Ansprüche an. Im Grunde genügt schon eine einfache Nadel, zur Not ein spitz abgebrochener Knochen, und etwas Ruß, um einfache Bilder zu stechen. Höherwertige Werkzeuge werden mehr auf die Verträglichkeit und zugleich Haltbarkeit der Farben achten, mehrere Farben umfassen sowie verschiedene und feinere Nadeln nutzen, mittels Schlaghölzchen oder andere Apparaturen das regelmäßige Stechen erleichtern usw.

    Zitat von Handelsherr und Kiepenkerl, Seite 180

    Tätowieren

    Die Körperkunst ist bei verschiedenen Völkern Aventuriens bekannt, wobei die verschiedenen Kulturen unterschiedliche Werkzeuge verwenden. So gibt es Tätowierungskämme, feine Ritzmesser, Nadeln aus Eisen oder Knochen und auch gefärbte Tiersehnen, die unter die Haut gezogen werden. Bei allen Techniken wird Farbe aus Pflanzen, Tusche oder auch Ruß verwendet. Eine Grundausstattung enthält das zur Kultur passende Werkzeug mit einer Farbe. Eine hochwertige Ausrüstung enthält verschiedene Farben und vielleicht ein weiteres Werkzeug, um andere Linien oder Punkte zu erzeugen. Eine außergewöhnlich hochwertige Tätowierausstattung enthält Geräte und Werkzeuge der verschiedenen Kulturen und alle erdenklichen Farben.

    Einfaches Tätowierwerkzeug wiegt 15 Unzen und kostet 5 Dukaten, hochwertiges Werkzeug (Proben -3) entsprechend 15 Dukaten und außergewöhnliches Werkzeug (Proben -7) 50 Dukaten.

    Wobei, wenn auch in H&K nicht explizit genannt, zumindest für höherwertiges Werkzeug bestimmt auch einfache Malsachen hinzukommen, um die spätere Tätowierung vorzuzeichnen, bevor sie eingestochen wird. Ganze allgemein gehe ich davon aus, dass die Werkzeuge für ein Handwerkstalent beinahe immer auch für andere Talente nutzbar sind, insbesondere für die ableitbaren Talente, wenn auch nicht immer in derselben Qualitätsstufe.

    Leider schon...heute wird immer gelobt: Tolles Papier (Haptik), super Optik, wunderschöne Bilder. Das war nie relevant um ein spannendes DSA Abenteuer zu spielen...jedenfalls nicht für mich und unsere Gruppe. Wir spielen ja in unserer Fantasie!

    Nicht falsch verstehen, ich gebe dir durchaus Recht, dass ein Teil des Preises durchaus auch dem Farbdruck, der größeren Zahl an Bildern usw. geschuldet ist. Allerdings, auch da stimme ich zu, macht dies in Abenteuern und evtl. sogar noch mehr in Regelwerken nicht den Schwerpunkt dessen aus, aus welchen meine Gruppe derartige Produkte erwirbt.


    Das müsste man mal googeln... dum dum: krass über 8 m... die Spanne die die Probe (bei DSA abdecken müsste ist also): 2-8m. Man sieht schon: Die QS ist viel zu grob!

    Richtig, wobei mir scheint, dass dies selbst die Autoren recht schnell gemerkt haben, aber dann nicht mehr zurückrudern konnten oder wollten. Vermutlich war bereits zu viel in diese Richtung entwickelt worden und zudem einfach zu peinlich, letztlich doch den zahlreichen Kritikern zustimmen zu müssen.

    In DSA4 gab es solche Inhalte entweder in separaten Kartentaschen oder häufig als Download auf der Produktseite. Vielleicht kommt dies noch für die Sternenträger-Kampagne, doch da August 2019 bereits eine Weile zurückliegt, könnte dies auch eine bewusste Entscheidung im Rahmen des neuen, "besseren" Verkaufskonzeptes unter DSA5 sein.

    So bleibt aktuell nur, besagte minderwertige Kopie anzufertigen, sich exakt dasselbe Werk noch einmal als pdf-Datei zu kaufen (daher "besser") oder eventuell irgendwie den störenden, roten "Sample"-Schriftzug aus der großen Produktvorschau der Produktseite im PDF-Shop zu entfernen.

    Eine wichtige Frage hierbei ist letztlich auch, welcher Spielstil bevorzugt wird. Soll es sich um eine Simulation realer mittelalterlicher Kämpfe handeln - dies gibt DSA ohnehin kaum her - oder darf es etwas freier sein? Wenn es etwas freier sein darf, wie frei? Bewegen wir uns z.B. im Bereich alter "Mantel und Degen"-Filme oder zahlreicher Piratenfilme, stellen z.B. der Schluck aus der Weinflasche und ein paar freche Sprüche, während mit dem Degen fleißig pariert wird, absolut kein Problem dar und ebenso wenig der anschließende Übergang in den eigenen Ausfall, der mit einem formschönen Z im Hemd des Gegenübers endet.

    Werte (auch AT/PA) sollten nicht über 20 liegen... der Probewurf gelingt wird halt mit einem W20 durchgeführt, da hätte man schon zu DSA 4 besser balancen müssen.

    Dafür gibt es allerlei Erschwernisse, welche den Wert wieder unter 20 gedrückt haben und seien es selbst gewählte Manöver, die einem absolut meisterlichem Kämpfer schlicht besser gelingen. Außerdem war die 20 immer ein automatischer Misserfolg.

    Außerdem war das Argument an dieser Stelle ein ganz anderes: Wenn schon größere Teile des DSA5-Regelwerks ein Ergebnis von Copy-Paste-Vorgängen aus den DSA4-Regelwerken darstellt, die lediglich minimal angepasst wurden, dann hätten auch gleich die altbekannten Unklarheiten und Fehler ausgeräumt werden müssen.

    Wobei der Preis nicht mit der Qualität der Regeln gekoppelt ist, sonder mit der der Bilder und Farben... Ergo hier nicht relevant ist.

    Zum Glück kaufen wir Bilderbücher und keine Regelwerke, schließlich möchten wir uns nur hübsche Bildchen ansehen und nicht spielen - Dies ist doch kaum ein sinnvolles Argument. Ja, Farbdruck ist teurer, aber selbstverständlich sollten die Regeln in Regelwerken etwas taugen und je teurer das Regelwerk ist, umso ärgerlicher sind mangelhafte Regeln.

    Ich bin sicher: Würde man die eigenen Regeln mal "spielen" und so balancen, dass sie sowohl im low level, als auch im high level Bereich funktionieren, dann wäre schon viel geholfen. Außerdem könnte man, das würde aber Zeit bis zur finalen Publikation kosten, auch interessierte DSA Spieler solche Regeln vor druck lesen lassen: Feedback einholen, Mittelwege finden und dann erst veröffentlichen!

    Richtig, im Grunde sollte derart basales Qualitätsmanagement der Standard sein.

    Sprungdistanzen? Jeder von uns sollte aus dem Sportunterricht annähren können wie weit ein Mensch in Sportkleidung springen kann.

    Haben wir tatsächlich alle eine gemeinsame Vorstellung davon? Wie sieht es mit Sprungdistanzen von Elfen oder Zwergen aus? Wie weit sprang noch mal der beste Teilnehmer bei den letzten olympischen Spielen? Wie lässt sich möglichst leicht alles vom Anfänger bis vom Profisportler abbilden, ohne TaP* bzw. mit DSA5 QS über- oder unterzubewerten, Untergrund oder Belastung zu vernachlässigen?

    Einige mögen das alles ganz intuitiv handwedelnd entscheiden, andere hätten eben gerne eine verbindliche Regel. Zudem ist Springen, gleichgültig ob hoch, weit oder auf einen bestimmten Punkt keine allzu seltene Herausforderung für SCs.

    Ich würde allerdings als Meister verlangen, dass der Held sich für diese Zeit aus dem Gefecht löst und sich etwas zurückzieht, demnach kann er sich nicht mehr daran beteiligen, bis er fertig ist.

    Weshalb sollte nicht genügen, auf seine AT zu verzichten?

    Der Charakter wehrt mit dem Schwert in der einen Hand die Hiebe ab, während er mit der anderen Hand versucht, das Fläschchen aus der Gürteltasche zu holen. Dies fordert gerade genug Konzentration und Geschick, dass er nicht dazu kommt, auch noch gezielt Hieb auszuteilen. Problematisch wird dies eher bei zweihändig zu führenden Waffen, Waffen in beiden Händen und ähnlichen Situationen, insofern das Behältnis zum Mund zu führen wohl eine freie Hand erfordern wird. Andererseits könnte der Vorteil "Beidhändig" das Vorhaben deutlich erleichtern.

    Ist das nicht...wie formuliere ich es...ein wenig billig? Im Sinne von "Oh großer Erz-Djinn, beache die Festung in der Stadt und schütze sie vor meinen Feinden für xyz" und der gute darf sich erstmal mit allem Prügeln was da ist.

    Der Vorteil dieses Dienstes wären die geringeren Kosten, der Nachteil, dass der Gegner sich des Kampfes recht leicht entziehen kann, indem er das bewachte Gebiet verlässt. Außerdem ist die Errata vielleicht hilfreich:

    Zitat

    Seite 185, Wache, Erläuterung: Dieser Dienst kann natürlich als billiger Kampfdienstersatz missbraucht werden, aber insbesondere Elementare werden die Eindringlinge eher aus der zu bewachenden Zone entfernen als sie zu töten. Zum einen sollte der Spielleiter den Missbrauch durch Zuschläge auf die Gesinnung des Dienstes deutlich erschweren und weiterhin gilt als Richtwert, dass ein wachendes Wesen längstens 20 KR ununterbrochen und aktiv gegen die gleichen Eindringlinge kämpft, ist diese Zeit erreicht, gilt der Dienst als erfüllt. Aktiv bedeutet hier direkte Schlagabtausche, die nicht durch Flucht oder ähnliches unterbrochen sind.

    Ich würde zwar diese "Wir waren nicht clever genug zu verstehen, was wir eigentlich geschrieben haben, und machen nun allen cleveren Spielern die Sache massiv madig."-Mentalität nicht unterstützen wollen - da wird der Dienst für 60 AsP vielleicht sogar in der Dauer deutlich verlängert und soll nun plötzlich nach wenigen Sekunden vorbei sein -, aber eine der enthaltenen Grundaussagen bekräftigen: Der Dschinn versucht vor allem, das Gebiet zu schützen, weniger alle Eindringlinge zu töten. Auf diese Weise erhält der Dienst eine deutlich größere taktische Komponente und ist eben kein reiner Ersatz für den Kampfdienst. Insbesondere wenn sich all dies möglichst unblutig lösen lässt, besteht imho auch gar kein Grund für z.B. erhebliche Gesinnungsmali.


    Ich bedanke mich für die ganzen Ideen.

    Keine Ursache ;)

    Imho macht die Orkschamanen besonders ihr recht ungerührter Umgang mit Blutmagie und die daraus resultierenden extrem großen AsP-Mengen gefährlich. Zwar reagieren insbesondere Elementare negativ auf Blutmagie, doch haben zahlreiche andere Spielarten der Magie damit überhaupt kein Problem. Wenn der Schamane fünf Bauern aus der Umgebung opfern muss, um einen massiven Sturm über die Stadt ziehen zu lassen, dann macht er das eben.

    Soweit denkt ein Großteil der Gruppe leider nicht. Sie werden sogar Probleme haben sich irgendwie einzugestehen, dass sie irgendwas damit zu tun haben und ihre Hände lieber in Unschuld waschen. Zudem bedeutet das Leben des NPC glaub ich nur der einen charmanten Heldin, die ihn entdeckt hat etwas. Sprich das Exempel und damit der potenziell emotional prägende Moment würde eh nur verpuffen und wenn überhaupt die Praioskirche in ein schlechteres Licht rücken. Die Kirche hat ohnehin keinen guten Stand in der Gruppe; sie haben ja alle einen Stock sonstwo und sind Spielverderber mit ihren Gesetzen undso. Ich hab als Meister alle Hände voll zu tun gegen deren Vorurteile anzugehen. Daher wäre ein besonders hartes Urteil vielleicht nicht zielführend.

    Unter diesen Umständen wäre ein eher positives Urteil, das mehr auf Gerechtigkeit sowie Nutzen für das Individuum und die Gemeinschaft abzielt, weniger auf Vergeltung und Abschreckung, eventuell die bessere Option, um die Kirche des Praios in ein besseres Licht zu rücken.

    Ich habe die 4er Version des Abenteuers, aber die Guten haben keine Werte bekommen und die 49 Asp um einen Erzdjinn einfach mal machen zu lassen sind ja schon recht happig.

    Schamanen rufen Elementare eher über "Macht der Elemente" und können durchaus über die üblichen Sonderfertigkeiten für Elementaristen verfügen, z.B. "Meister der Wünsche". Außerdem muss der Dienst nicht "Kampf" lauten, sondern z.B. "Wache" an geeigneten Punkten.

    Die meisten Rituale sind weniger für eine Schlacht geeignet und mehr für einzelne Kämpfe mit eher wenigen Beteiligten. Beispielsweise kann ein gut ausgebildeter Kriegsoger mit großem Schild und schwerer Hiebwaffe unter der Wirkung des Rituals "Brazoragh Ghorkai" ein noch beeindruckenderer Gegner sein, als er ohnehin bereits ist, doch gegen eine komplette Armee kann er dennoch nur wenig ausrichten. Selbst "Farben des Krieges" genügen bloß für RKW/2 Krieger, jedoch könnten die Anzahl der Ziele und die Wirkungsdauer sinnvoll aufgestuft werden (RkW x Krieger für RkP* Wochen).

    Nützlicher sind Rituale wie z.B. "Blick in Liskas Auge", um die Handlungen des Gegners mit erschreckender Genauigkeit vorauszuahnen und sich bereits im Vorfeld zu wappnen. "Geisterbote" erlaubt Truppenkontingente über selbst enorme Entfernungen hinweg zu koordinieren und Informationen auszutauschen. Vielleicht haben die Schamanen einige Wesen in "Geisterkerker" gesperrt, welche sie nun ohne konkreten Auftrag über die Mauer werfen, um sie dort unkontrolliert wüten zu lassen. "Freie Seelenfahrt" ist im Grund ein Joker für zahlreiche Wirkungen. "Hilferuf" könnte evtl. die Geister gerade erschlagener Orks einem Schamanen in Bedrängnis das Leben retten; zentrale Personen sollten übrigens immer mit "Schützende Rotte" herumlaufen. Ein aufgestufter "Ogerruf" sollte alle Oger der Umgebung bzw. bis zu 100 antraben lassen. Hinzu kommen all die Rituale auf der Basis von Zaubersprüchen sowie die besonderen Spielereien der Hochschamenen, die zusätzlich über KE verfügen.

    Als Opfer können übrigens auch in der Umgebung gefangene Menschen dienen; "Wild finden" sorgt für weitere Blutopfer und zudem Verpflegung.

    Da der Charakter bereits Linkhand und Schildkampf I beherrscht, wäre nicht verkehrt, diesen Zweig weiter auszubauen. Problematisch in diesem Zusammenhang ist der Anderthalbhänder, insofern sich diese Waffen nicht oder nur mit hoher KK einhändig führen lassen und dann dennoch die einhändige Führung häufig ein paar Mali mit sich bringt. Die Verwendung von Schwert und Schild ist zwar möglich, doch rein regeltechnisch sind mit dem Schild deutlich besser Waffen zu kombinieren, die einen eher schlechten Parade-WM besitzen, aber dafür andere Vorteile, z.B. hohe TP und niedrige eBE, z.B. einige einhändig geführte Hiebwaffen und manche Kettenwaffen. Außerdem ist, solange ein Schild genutzt wird, beinahe jeder in die Waffenparade investierte TaP ein Verlust, da die Schildparade nahezu unabhängig von der Waffenparade ist. Zudem sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzung eines Schildes die Verwendung mancher Sonderfertigkeiten und darauf basierender Manöver erschwert.

    Der Anderthalbhänder selbst bietet einige Vorteile, insbesondere seine Flexibilität, kaum Schwächen bei passablen TP. Die Probleme bestehen jedoch darin, dass er ebenso kaum herausragende Stärken besitzt bzw. sich diese erst bei einer recht hohen Menge an AP nutzen lassen.

    Den einen Nahkampfstil, der in allen Belangen am stärksten ist, gibt es in DSA nicht, aber ein paar Klassiker, die sich bewährt haben. Exemplarisch die Kombination aus schwerer Zweihandhiebwaffe (z.B. Barbarenstreitaxt), massiver Rüstung mit akzeptabler BE (z.B. Spiegelpanzer aus Toschkril) , Rüstungsgewöhnung, Hammerschlag und Gegenhalten; wobei alternativ zur schweren Zweihandwaffe ein ähnlicher Aufbau mit Schild und schwerer Einhandwaffe effektiv ist. Auch nicht verkehrt ist der Linkhanddolch oder der Hakendolch in Kombination mit dem Panzerstecher bei moderater Rüstung, Parierwaffen II, Binden und Windmühle. Allerdings können auch zwei Nachtwinde in Kombination mit Beidhändiger Kampf II nützlich sein. Ein Anderthalbhänder eignet sich in Kombination mit Klingenwand, Klingensturm und Klingentänzer.

    Gerade am Anfang können die zahlreichen möglichen Kombinationen erschlagend wirken. Vielleicht hilft vorab ein paar Fragen zu klären:

    • Offensiver Kampf oder defensiver Kampf
    • Gut gegen einen schweren Gegner oder gegen viele leichte bis mittlere
    • Parade oder Rüstung
    • KK oder GE
    • Zweihandwaffe, zwei einhändige Waffen oder Schild
    • ...

    Alternativ sucht du dir einfach aus, was dir vom Bild und Intuition her am besten gefällt.

    Bezüglich der Wahl von schlechten Eigenschaften würde ich vor allem auf die Wahlfreiheit des SCs achten.

    Wird der SC regelmäßig von spontanen Wutausbrüchen geplagt, über welche er jede Selbstkontrolle verliert, wäre imho die Wahl des Nachteils "Jähzorn" und evtl., d.h. je nach Ausprägung, "Blutrausch" verpflichtend. Sieht der SC jedoch die Gewalt aus der Position des Stärkeren heraus lediglich als ein probates Mittel zur Problemlösung und Etablierung eines entsprechenden Rufes, wird aber nicht vom Jähzorn getrieben, ist dies kein Fall für den Nachteil.

    Ähnlich verhält es sich mit dem Nachteil "Höhenangst". Empfindet der SC deutlich eher und stärker Angst vor Höhen, wird von dieser Angst beeinflusst und kann sie nur schwer unterdrücken, sollte er den Nachteil wählen. Ist er hingegen bloß etwas vorsichtiger, z.B. aufgrund negativer Erfahrungen aus der Vergangenheit, doch hat rational alles im Griff, muss auch der Nachteil nicht gewählt werden.

    Was wäre aber, wenn gänzlich unbekannte KSEs auftauchen würden, wie etwa RIDET?

    Nicht gänzlich, aber nahezu unbekannt, hatten wir letztens ein Abenteuer bzw. eine kleine Kampagne zu Kyrjaka, der einst prachtvollen Silberwölfin. Verbannt und verstoßen in die Niederhöllen sträubte sie sich mühevoll gegen das tobende Chaos. Nun zum Karmakorthäon gelang ihr, sich zu befreien, doch zu einem hohen Preis. Ihren Schatten oder Pelz - eine metaphorische Umschreibung für einen großen Teil ihrer einstigen Macht und Teile ihres Wesens - musste sie zurücklassen. Nun sucht sie in abgelegenen Teilen Aventuriens nach Gläubigen, dem Wunsch folgend, ein neues Rudel zu bilden und einen Teil ihrer Macht zurückzugewinnen. Ihr ärgster Widersacher, neben eventuell noch auf die aufmerksam werdenden und noch immer feindlich gesinnten Unsterblichen, ist ihr zurückgelassener und vom Chaos verderbter Schatten, Madayraëel.

    Hinsichtlich ihrer Aspekte steht sie Firun recht nahe, ist jedoch weniger streng und auf den Einzelnen konzentriert, sondern auf die Gruppe bzw. das Rudel, ohne dabei derart stark das Individuum unterzuordnen, wie dies bei den Insektengöttern der Fall ist. Hinzu kommt der Aspekt des Kampfes, der Erneuerung und des Aufbegehrens gegen feste Hierarchien, insbesonders so sie nicht auf Befähigung beruhren:

    Jagd, Kälte, körperliche und geistige Härte, Natur, Selbstbeherrschung, Selbstüberwindung, Stärke, Überleben, Wildheit, Kampf, Gemeinschaft, Auflehnung gegen starre Hierarchien, Neuanfang, Wiedergeburt

    Bezüglich der Liturgien sind zum einen wenige strafende Liturgien auffällig, wie sie z.B. in Myranor oder Tharun bekannt sind, mehrere gegen Dämonen und besonders Madayraëel gerichtete Liturgien, darunter auch eine Liturgie zur Heilung der Lykanthropie, sowie in höheren Gerade Liturgien, die Audauer und Stärke erhöhen, Kälteunempfindlichkeit oder sogar Regeneration verleihen können.

    Man kann also Charaktertiefe durchaus mit Werten abbilden, aber sollte man dies tun oder kann man diese Charakertiefe auch gleichwertig ausspielen, wenn man den Helden nach seiner Profession optimiert, das ist hier die Frage!?!

    Im Ideal hat ein Spieler die passenden Werte auf dem Papier und stellt den SC angemessen dar.

    Manchmal mögen die Werte stimmen, aber den Spieler fehlt es an darstellerischem Talent oder das Interesse daran; nur weil z.B. der SC sehr wortgewandt ist, muss dies nicht unbedingt auch der Spieler sein. Hier könnte, abhängig von den Ursachen, ein klärendes Gespräch bezüglich der Wünsche und Erwartungen an das Rollenspiel helfen oder konkrete Vorschläge und Unterstützung bei der Darstellung seitens der Gruppe.

    Beispiel für Ersteres sind Spieler, die scheinbar ständig schlafen, um nur bei den Worten "Kampf" und "Beute" plötzlich in hektische Aktivität zu verfallen, aber auf dem Papier einen geselligen, wortgewandten Gelehrten stehen haben. Gesellschaftliche Herausforderungen werden dann allein mit einer Probe abgehandelt und einem kurzen "Ich lüge den an.", "Ich überzeuge den mal, die Tür aufzumachen." usw.

    Letzteres könnte am Beispiel eines auf den Symbolen des Arkanil basierenden abstrakten Rätsels vor dem Hintergrund altechsischer Geschichte bedeuten, dass der Spieler des ungebildeten, einfältigen Barbaren vielleicht die passende Idee hat, um das Rätsel zu lösen, aber sein SC schlicht nicht die dazu passenden Werte und deshalb der Spieler des Barbaren diese Idee dem Spieler des Gelehrten mitteilt; offgame hatte der Spieler des Barabaren das Rätsel gelöst, aber ingame der Gelehrte. Fähigkeiten und Wissen von Spieler und SC werden klar getrennt sowie der Spieler, der tatsächlich Probleme mit einer angemessenen Darstellung hat, unterstützt.

    Mitunter kann es jedoch vorkommen, dass dem SC die passenden Werte fehlen und der Spieler dies "gleichwertig ausspielen" möchte. Damit meine ich nicht, dass ein SC ohne den Nachteil "Jähzorn" nicht auch einmal jähzornig reagieren könnte, denn dies kann er durchaus. Gemeint ist die Kompensation fehlender Talentwerte durch die offgame vorhandenen Fähigkeiten des Spielers. Tendenziell besteht eine Ähnlichkeit zu obigen Punkt, doch ist die Motivation meist eine andere und ebenso die Richtung, in welche sich das Geschehen entwickelt.

    Interessanterweise wird dies besonders im Bereich gesellschaftlicher Talente immer wieder geduldet, jedoch nicht z.B. im Bereich der kämpferischen Fähigkeiten. Da hat der SC "Überreden" 0 und "Überzeugen" 0, aber die überzeugende Rede des Spielers kommt dennoch automatisch bestens an oder die Probe wird zumindest erheblich erleichtert. Wenn jedoch der Spieler des auf Basis seiner Werte kämpferisch ungeschickten Gelehrten im Kampf behauptet, mit einem kraftvollen Hieb das Gegenüber enthauptet zu haben, schauen ihn alle bloß fragen an und bestehen auf eine Probe, die aufgrund einer eventuellen Beschreibung nahezu nie erleichter wird, sondern höchstens erschwert. Imho ist beides Betrug am System und den Mitspielern.


    Insbesondere weil die aufgerufenen V/N ja auch keine Steigerungsaspekte sind sondern Generierungsaspekte.

    Zum einen wurden nicht nur Vor- und Nachteile genannt, sondern auch Talente, Sonderfertigkeiten usw. und zum anderen können sich auch Vor- und Nachteile während des laufenden Spiels verändern.

    Vor allem bedeutet doch nicht, dass eine fehlende eineindeutige Abbildung von Charakter der Figur und Spielwerten automatisch das fehlen jedweder Beziehung zwischen diesen beiden bedingt. Selbstverständlich besteht eine Beziehung, sogar eine recht enge. Welcher Punkt wurde denn hier nicht verstanden oder abgelehnt?


    Konsequenz: das Ausspielen des Nichtkönnens ist die eigentlich Kunst. Flächig Sand über den Talentbogen Streuen ist in meinen Augen hingegen eher belanglose Pseudogestaltung.

    Die Tiefe eines Charakters besteht nicht im darstellerischen Talent des Spielers, kann aber helfen, sie zu vermitteln. Sand über den Talentbogen zu streuen, hat auch niemand gefordert.

    Natürlich muss ein Barbarenkrieger nicht unbedingt min. 40 % seiner AP in Talentspezialisierungen für Kochen legen oder sich unbedingt der Blumenzucht mit dutzenden Berufsgeheimnissen widmen, um nicht dem Vorwurf des PG zu unterliegen. Die Figur ist ein Kämpfer und entsprechend liegt dort auch der Schwerpunkt der Steigerung.

    "Charaktertiefe" umfasst Weltanschauungen, Träume, Ideale, Moral, Begierden, Ängste, innere Geheimnisse und ist in ihrer Gesamtheit die Identität, das Selbstverständnis von jemandem.
    Aber nicht seine Fähigkeiten mit Werkzeug umzugehen oder die Zeit die er zur Verfügung hatte bestimmte Sprachen zu lernen oder Bücher zu lesen, stattdessen seine innere Motivation sich zu Bilden, seine Fantasie anzuregen durch Literatur oder den Wunsch zu Reisen, seine Angst vor der Dunkelheit, Einsamkeit oder die Begierde nach Aufmerksamkeit, Zuneigung oder Bestätigung.

    Wer einen starken Wunsch nach Bildung verspürt und die Gelegenheit zur Bildung hatte, sollte entsprechende TaWs in Wissenstalenten besitzen. Wer Angst vor der Dunkelheit hat, sollte den entsprechenden Nachteil gewählt haben. Weltanschauliche Inhalte lassen sich zumindest teilweise über "Moralkodex", "Prinzipientreue", "Weltfremdheit", "Vorurteile" usw. abbilden. Zu manchen Geheimnissen passt vielleicht "Gesucht", zu anderen Geheimnissen eventuell "Verbindungen". Die Begierde nach Aufmerksamkeit, Zuneigung und Bestätigung könnte sich vielleicht in "Eitelkeit" zeigen, persönliche Unsicherheit sich in "Arroganz" äußern. Der kleine Junge, der immer die Anerkennung seines Vaters, ein edler Ritter, erlangen wollte, hat vielleicht nur deshalb selbst das Kämpfen erlernt und daher nun min. ein Kampftalent auf passablen Werten. Wer schon immer reisen wollte, hat möglicherweise viele Bücher zu fremden Ländern gelesen und fremde Sprachen gelernt, folglich die passenden TaWs. Kann sich der Charakter keine bessere Speise als Schnitzel mit Bratkartoffeln vorstellen, hat er sich vielleicht im Talent "Kochen" entsprechend spezialisiert.

    Talentwerte, Sonderfertigkeiten usw. sind keine direkte Übersetzung des Charakters. Die Augenfarbe des Charakters lässt sich am Eintrag zur Augenfarbe auf dem Bogen viel leichter ablesen als an seinem Schwimmen-TaW und bloß weil ein Charakter einen hohen TaW in einem Kampftalent besitzt, muss er nicht der Junge aus obigem Beispiel sein, denn für hohe Kampfwerte kann es viele Gründe geben.

    Aber, dies ist der Punkt, auf den ich hinaus will und nun hoffentlich mit den Beispielen verdeutlichen konnte, nur weil keine direkte eineindeutige Beziehung besteht, bedeutet dies nicht, dass gar keine Beziehung besteht. Durchaus ist bei der Steigerung auf die Persönlichkeit und auf die konkreten Erfahrungen der Figur zu achten. Erfahrungen und Entscheidungen sind nicht nur im hohen Maß vom Charakter einer Figur abhängig, sie prägen ihn auch. Wenn sich dann die Gelegenheit ergibt, dies im Rahmen regeltechnischer Steigerungen oder allgemein Änderungen abzubilden, wäre nicht verkehrt, dies zu machen, statt immer alle AP in "Mehr Power!" zu investieren.

    Die Frage lautete zusammengefasst, wie dieser Junge gemäß Rechtsprechung des Mittelreichs zu bestrafen wäre, und imho wäre er ggf. gar nicht zu bestrafen oder eventuell, je nach Einschätzung des Gerichts, auch das genannte Entgegenkommen möglich.

    Imho sollte vor allem beachtet werden:

    • In Aventurien, auch im Mittelreich, ist die Unschuldsvermutung bestenfalls ungewöhnlich.
    • Eine klare Beweisführung ist nicht immer erkennbar oder mit der modernen vergleichbar. Hörensagen muss die Glaubwürdigkeit eines Zeugen nicht schmälern, ein hoher Stand oder lokal guter Ruf können bereits an sich Beweiskraft haben, Indizien werden nicht zwangsweise von anderen Beweisen klar getrennt, die Einmaligkeit von Fingerabdrücken ist bestenfalls wenigen Gelehrten bekannt usw.
    • Zahlreiche Gesetze sind vage formuliert, lassen absichtlich viel Interpretationsspielraum. Teils haben auch Gewohnheit, allgemeine, aber nirgends explizit festgehaltene Vorstellungen von Sittsamkeit und dergleichen mehr erhebliche Bedeutung.
    • Anwälte sind keinesfalls die Norm und nur sehr, sehr wenige Personen können sich einen leisten oder hätten gar ein Recht auf ihn.
    • Es gibt kein Recht, sich selbst oder nahe Angehörige nicht zu belasten. Diesbezüglich kann sogar Folter als ein Mittel zur Wahrheitsfindung betrachtet werden, auch wenn Magie und insbesondere Liturgien des Praios effektiver, obgleich teurer und geringer verfügbar, sein mögen.
    • Bürger haben gänzlich andere Rechte als Fremde, Adel, Geweihte und Magier noch einmal andere, aber auch Elfen und Zwerge verfügen über Sonderrechte.
    • ...

    EDIT:

    Was mir fehlt: Die Willkür im feudalen Rechtswesen.

    Ja, diese wird deutlich häufiger vorkommen. Dennoch verstehe ich das Rechtssystem des Mittelreichs nicht als identisch mit z.B. jenem Fasars. Hinzu kommen im Zweifel ein stark verbreiteter Praiosglaube und zur Not übernatürliche Mittel zur Wahrheitsfindung.

    Auch das nicht zwingend. Nur weil der SC viel Zeit in der Wildnis verbringt, heißt das nicht zwingend, dass er sich mit dieser intensiv auseinandersetzen muss.

    Solange ihm nicht irgendwelche Domestiken alle Arbeit abnehmen und er sich zudem weigert, ihnen auch nur bei der Arbeit zuzusehen, in diesem Sinne sich nie in der Wildnis befindet, sondern z.B. nur in seiner Reisekutsche, sollte er zumindest einige Kenntnisse aufschnappen, insbesondere mehr Kenntnisse über die Wildnis und das Überleben in ihr als über Themen, zu welcher der SC ingame in dieser Zeit gar keinen Kontakt hatte.

    In ähnlicher Weise empfände ich seltsam, wenn jemand der Reihe nach Orks erschlägt, um AP für die Steigerung von "Kusliker Zeichen" zu sammeln.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, worüber wir jetzt genau diskutieren. Das ein jeder SC in relevanten Talenten einige Punkte verteilt, scheinen wir ja alle so zu sehen. Die Frage ist vielleicht eher die, nach der Höhe der Punkte (siehe dazu meine Ausführungen oben).

    Diesbezüglich würde ich mich im Zweifel an den offiziellen Vorgaben orientieren.

    Für DSA4.1 könnte dies so aussehen.

    Bedeutung des Talentwertes

    Kompetenz

    TaW

    Beispiele zum Kampfgeschick

    Unerfahren

    3

    Lehrjunge

    (junger Knappe)

    Grundlagen

    7

    Geselle

    (einfacher Gardist)

    Erfahren

    10

    Altgeselle

    (erfahrener Feldwebel)

    Meisterlich

    15

    Meister

    (Veteran zahlreicher Schlachten)

    Vollendet

    18

    Berühmte Großmeister

    (Akademieleiter und Schwertmeister)

    Legendär

    21+

    Sagenumwobene Heroen

    (Schwertkönig Raidri Conchobair)

    Für DSA5 und dessen Limitierung auf TaW 18 wäre lediglich die Einteilung in Dreierschritte zu ändern.


    Mann/Frau ist nur nicht mehr gezwungen, diese wie bei DSA4.1 zu nehmen und kann sie dann ggf. noch anpassen.

    Nein, "wie bei DSA4.1" ist falsch. Auch in DSA4.1 konnten Pakete angepasst werden.


    Werte und Charaktertiefe haben keinerlei Korrelation zueinander!


    Beispiel gefällig?
    Der Charakter hat alle Eigenschaften auf 12, Alle Talente auf 3 ...

    Der Charakter ist offenkundig eher durchschnittlich gebaut, intelligent usw., aber außerordentlich vielfältig interessiert, hatte jedoch nie die Zeit, Gelegenheit und/oder Interesse, sich ernsthaft mit einem Gebiet zu beschäftigen. Er ist eher der Hans Dampf in allen Gassen, dies jedoch in geradezu außergewöhnlich ausgeprägter Weise. Daher liegt die Vermutung nahe, dass er sich nicht mit seinen eigenen Fähigkeiten am Leben halten und seinen Unterhalt verdienen muss. Ebenfalls für einen vermögenden Hintergrund spricht, dass viele Fähigkeiten ohne Lehrer, teils teure Lehrer kaum zu erlernen sind.

    Dies und noch vieles mehr lässt sich aus solch einer Verteilung lesen oder zumindest hinein interpretieren. Ein Charakter mit hohen Kampftalenten und dazu passenden Sonderfertigkeiten wird wohl ein Kämpfer sein. Sind dann noch Etikette, Heraldik, Musizieren, Tanzen usw. gesteigert worden, handelt es sich wohl eher um einen Ritter oder Krieger, weniger um einen reinen Söldner. ...

    Ja, die Lieblingsfarbe lässt sich nur schwer in den Werten entdecken - glücklicherweise verlangt dafür nicht einmal DSA5 eine Sonderfertigkeit. Dies bedeutet jedoch keinesfalls, dass die Werte nichts über den Charakter aussagten. Diese Aussagekraft der Werte zu berücksichtigen, nicht allein auf kämpferische oder anderweitige Effektivität zu achten und ihr alles andere unterzuordnen, markiert wesentlich die Grenze zwischen Powergaming und einem die Power bloß berücksichtigendem Spielstil.


    Das ist zumal in DSA5 für mich eine fragwürdige Anforderung!

    - Da war tatsächlich die Steigerungstabelle in DSA4 milder in den Kosten

    Ich weiß, warum mir DSA4 besser gefällt ;)

    Kam der Charakter aus einer Gegend, in der Weinbau betrieben wurde, bekam er eben "Winzer" +1. Hat der Charakter während der längeren Überfahrt dem Smutje in der Küche geholfen und einen TaW unter 3, dann bekam er spätestens am Ende des Abenteuers eine SE auf "Kochen" und konnte diese Erfahrung ohne Probleme in seinem Werteprofil abbilden.


    Auch mit 40 Seiten Hintergrundgeschichte und Mikrokompetenzensimulation kann die Darstellung eines Charakters holzschnittartig und beliebig sein, genauso wie ein Charakter, dessen Kompetenzen bloß durch drei Werte dargestellt wird, am Spieltisch vom Spieler liebevoll mit Leben erfüllt werden kann.

    Nicht jeder Spieler ist der geborene Schauspieler, absolut korrekt. Doch der Spieler, der seinen SC als einfühlsamen und überzeugenden Redner spielt, doch auf dem Papier nur CH 8 und praktisch kein gesellschaftliches Talent beherrscht, weil alle AP in die am Spieltisch streng überprüftem Kampftalente fließt, macht damit imho auch etwas verkehrt.

    Das stimmt schon in der Grundthese fulminant: nicht!

    Wenn mir ein Regelwerk für bestimmte Anwendungsfälle Regeln präsentiert, sind sie im besten Fall gut oder gut genug, um sie in exakt dieser Form zu verwenden.

    Schlechtere Regeln können eventuell mit wenig Aufwand, z.B. durch ein paar kleinere Änderungen und Hausregeln, in eine passable Form gebracht werden. Was nicht passt, wird ignoriert, geändert oder dient als grobe Orientierung.

    Im schlimmsten Fall muss ich die Regeln komplett verwerfen und eigene ausdenken, bin also an exakt der Stelle, an der ich gänzlich ohne Regelwerk wäre. Dies bedeutet meist den größten Aufwand.

    EDIT:

    Um dies noch einmal etwas klarer zu formulieren: Wenn mir das Regelwerk keine Regeln zu einem Fall anbietet, habe ich den größten Aufwand, da ich alles komplett selbst erfinden muss. Bietet mir das Regelwerk hingegen nur schlechte Regeln, besteht wenigstens noch die Hoffnung, dass ich durch Auswechseln bloß einiger Stellen, die fortan ignoriert werden, d.h. mit geringerem Aufwand, zu einem passablen Ergebnis komme.