1. Nein. Kritische Treffer kommen nur bei einer "natürlichen 20" auf dem W20 Wurf zustande.
2. Wettstreitwürfe geschehen meist, wenn zwei Parteien zur gleichen Zeit dasselbe Ziel erreichen wollen, beispielsweise beim Tauziehen. Anstatt gegen einen vom SL festgelegten SG zu würfeln, werden die zwei Würfe (verwendete Fertigkeiten liegen im Ermessen des SL) verglichen, wobei der höhere erfolgreich ist.
Beim Einschüchtern und anderen sozialen Situationen liegt es im Ermessen des Spielleiters den SG festzulegen. Als SL ist es an dir (oder dem Spieler, sollte er gute Gründe vorlegen) welche Fertigkeiten in jeder Situation ins Spiel kommen. Ein ängstlicher Mensch lässt sich vermutlich einfacher (niedriger SG) einschüchtern, als ein mutiger Hobgoblin (hoher SG). Persöhnlich gebe meinen Spielern den SG nie offen vor (es fühlt sich zu "gamey" an).
Bedenke: Es gibt im Gegensatz zum Kampf nirgendwo kritische Würfe. Eine "natürliche 20" ist also kein garantierter Erfolg. Ein loyaler NSC, der die Spielercharaktere beim Morden seiner Verbündeten beobachtet hat, wird ihnen warscheinlich nicht freundlich gesinnt sein, unabhängig wie hoch das Würfeergebnis ist.
3. Todesrettungswürfe müssen auch nach dem Kampf geworfen werden. Sofern der Charakter nach einem Kampf aus irgendwelchen Gründen von seinen Verbündeten nicht geheilt wird, erhält ein stabilisierter Charakter nach 1W4 Stunden 1 Trefferpunkt zurück.
4. Eine Fackel zu ziehen ist eher eine freie/kostenlose Aktion. Besondere Umstände könnten den SL dazu veranlassen eine volle Aktion zu verlangen, für gewöhnlich zählen solche kleinen Handlungen jedoch als freie Aktionen.
5. Natürlich, sofern die Bedingungen für den Zauber gegeben sind. Die meisten SL belohnen sogar kreatives Nutzen von Zaubern.
6. Die meisten offensiven Zauber verlangen entweder einen Zauberangriffswurf oder einen Rettungswurf, niemals beides. Dies wird explizit in der Beschreibung des Zaubers angegeben.