Beiträge von dinho

    Wie die anderen schon sagen. Das ist kein "ingame" Problem und sollte als solches auch nicht im Spiel gelöst werden. Ein Vieraugengespräch sollte immer die erste Wahl zur Konfliktlösung bei "problematischen" Spielern sein. Das im Spiel zu versuchen wird unweigerlich nur zu weiteren unerwünschten Konfrontationen führen.

    Wenn das nicht funktioniert solltet ihr euch in der Gruppe aussprechen.

    Ich habe mich vor kurzem mal an die Übersetzung eines, sehr beliebten oneshots gemacht: A Wild Sheep Chase von Winghorn Press. Das Original-Abenteuer, inklusiver Battlemap, könnt ihr euch kostenlos auf der DMs Guild holen. Vielleicht findet ja jemand Verwendung dafür.

    Die Übersetzung findet ihr im Anhang. (Genug passende, lizensfreie Bilder zu finden war mir dann doch zu viel, weswegen das Dokument vielleicht nicht so poliert wirkt, wie ich es gerne hätte. ;))

    Bin mit der 5E ziemlich zufrieden was Komplexität angeht. Hab zwar nie die 4E gespielt, aber das Minion-System ist genial und hätte meiner Meinung nach in der 5E erhalten bleiben sollen.

    Ein paar mehr Optionen für Spezialisierungen/Individualismus für Spielercharaktere wäre auch nett.

    Die UA Class Variants in einem offiziellen Produkt (Xanathar's Guide 2?) wären super.

    Umgebungen sind Teil eines Kampfes. Nur die wenigsten Kämpfe finden in meinen Runden in einem "sterilen" Raum statt. Bedenke, was deine Spieler können, können ihre Gegner auch.

    Zumal mit eine Blitz auf einen Feind, der im Wasser steht, zu zielen, nicht unbedingt einem Geniestreich gleicht. Die Regeln sind ja nur ein Grundgerüst. Logische Folgen die nicht von ihnen abgedeckt werden, können und sollten durch den Spielleiter abgedeckt werden. Das ist ja auch ein Teil seiner Aufgaben.

    Was den Zauber angeht: Je nachdem ob der Zauber einen Angriffswurf oder Rettungswurf erfordert, würde ich Vorteil auf den Angriffswurf bzw. Nachteil auf den Rettungswurf geben. Dazu ist das Vorteil/Nachteil-System ja auch gedacht.

    Items die mit den Charakteren sich verbessern find ich toll und sollte es mehr von geben

    Die Vestiges of Divergence sind schon eine tolle Idee. Ein paar mehr finden sich übrigens im Tal'dorei Campaign Guide (Green Ronin), dem ersten Settingband aus Matt Mercers Feder.

    Ich hätte eigentlich erwartet, dass die schon früher veröffentlichten Archetypen und auch Klassen hier jetzt auch beschrieben werden. Aber nein, Blood Hunter, Cobalt Soul u.ä. sind weiterhin nur inoffiziell...

    Das dürfte vor allem wohl an der schwierigen Rechtslage liegen. Soweit ich weiß darf Material, das auf dmsguild veröffentlicht wird auch nur dort erscheinen. Beim Cobalt Soul, Blood Cleric usw. liegen die Rechte wohl bei Green Ronin, da diese im Tal'dorei Campaign Guide veröffentlicht wurden.

    Was meinst du mit Isekai Umsetzung bin ich alt ?

    Isekai ist japanisch und heißt soviel wie "andere Welt". Ein sehr beliebtes Genre in japanischen Medien. Meistens gelangt dabei der Protagonist (häufig ein Schüler) durch Zufall, Reinkarnation, Teleportation etc. in eine fremde Welt (Fantasyreich, Virtual Reality, Postapokalypse, ...) und spielt dann eine wichtige Rolle in den Geschehnissen dieser Welt.

    1. Nein. Kritische Treffer kommen nur bei einer "natürlichen 20" auf dem W20 Wurf zustande.

    2. Wettstreitwürfe geschehen meist, wenn zwei Parteien zur gleichen Zeit dasselbe Ziel erreichen wollen, beispielsweise beim Tauziehen. Anstatt gegen einen vom SL festgelegten SG zu würfeln, werden die zwei Würfe (verwendete Fertigkeiten liegen im Ermessen des SL) verglichen, wobei der höhere erfolgreich ist.

    Beim Einschüchtern und anderen sozialen Situationen liegt es im Ermessen des Spielleiters den SG festzulegen. Als SL ist es an dir (oder dem Spieler, sollte er gute Gründe vorlegen) welche Fertigkeiten in jeder Situation ins Spiel kommen. Ein ängstlicher Mensch lässt sich vermutlich einfacher (niedriger SG) einschüchtern, als ein mutiger Hobgoblin (hoher SG). Persöhnlich gebe meinen Spielern den SG nie offen vor (es fühlt sich zu "gamey" an).

    Bedenke: Es gibt im Gegensatz zum Kampf nirgendwo kritische Würfe. Eine "natürliche 20" ist also kein garantierter Erfolg. Ein loyaler NSC, der die Spielercharaktere beim Morden seiner Verbündeten beobachtet hat, wird ihnen warscheinlich nicht freundlich gesinnt sein, unabhängig wie hoch das Würfeergebnis ist.

    3. Todesrettungswürfe müssen auch nach dem Kampf geworfen werden. Sofern der Charakter nach einem Kampf aus irgendwelchen Gründen von seinen Verbündeten nicht geheilt wird, erhält ein stabilisierter Charakter nach 1W4 Stunden 1 Trefferpunkt zurück.

    4. Eine Fackel zu ziehen ist eher eine freie/kostenlose Aktion. Besondere Umstände könnten den SL dazu veranlassen eine volle Aktion zu verlangen, für gewöhnlich zählen solche kleinen Handlungen jedoch als freie Aktionen.

    5. Natürlich, sofern die Bedingungen für den Zauber gegeben sind. Die meisten SL belohnen sogar kreatives Nutzen von Zaubern.

    6. Die meisten offensiven Zauber verlangen entweder einen Zauberangriffswurf oder einen Rettungswurf, niemals beides. Dies wird explizit in der Beschreibung des Zaubers angegeben.

    In den englischen Regeln ist es ziemlich deutlich:

    Zitat

    Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, ... You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

    Der Todesrettungswurf gilt als Rettungswurf (wenngleich ein spezieller). Merkmale und Effekte, die einen Rettungswurf betreffen, können also auch einen Todesrettungswurf beeinflussen.

    Sofern es bei solchen Merkmalen nicht anders vorgegeben wird, kannst du es immer einsetzen, sofern alle Vorraussetzungen erfüllt sind. In diesem Fall, kannst du das Merkmal Halblingsglück tatsächlich bei jedem deiner Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe einsetzen, bei dem du eine 1 würfelst.