Beiträge von MrPrinz24

    Hallo ihr Helden

    Da ich in meiner aktuellen Kampagne die Helden gemeinsam mit Verbündeten gegen eine Burg ziehen lasse, frage ich mich ob und wo es Regeln dazu gibt. Wäre super wenn ihr dazu etwas erklären oder verlinken könntet.

    Genauer geht es um eine eher kleine Festung die in Küstennähe der Windhagberge steht. 1-3 (hängt von euren Antworten ab) thorwalsche Drachenschiffe sind auf der Seite der Helden. Auf der anderen Seite stehen eine Menge Söldner und im Inneren der Burg der Schwarzmagier mit seinen Untoten und einer Handvoll weiterer Verbündeter. Zur Burg führt ein Fluchtweg, den die Helden benutzen sollen um einzudringen.

    Weder auf der Erde noch in Aventurien kenne ich mich mit Belagerungen, Burgschlachten oder sonstigen größeren Kämpfen gut aus, alle Infos werden geschätzt.

    Wenn wir von einem halbwegs erprobten Kämpfer (GE 14, Dolche 14/Raufen 14) ausgehen ist sein AW gleich hoch wie die PA des Borndorn. Damit ist seine Faust dem Dolch mit +2 AT und gleich viel TP überlegen. Mit einem höheren Dolche-Wert beginnt sich das zu unterscheiden, aber auch AW lässt sich erhöhen und ist vielseitiger einsetzbar.

    EDIT: Dass auch die unbewaffnete AT Schaden verursacht habe ich vergessen. Ich denke aber trotzdem, dass der Unterschied zwischen Fäusten und einem Dolch stärker sein sollte.

    Hallo liebe Aventurier,

    der Borndorn gilt soweit ich weiß als im Norden verbreitete Nah- und Fernkampfwaffe. Allerdings ist das rein regeltechnisch absolut nicht gegeben. Auch für andere Wurfwaffen gilt ähnliches.

    Mit 1W6+2 -2 TP und -2/-2 auf AT/PA ist der Dolch schlechter als gar keine Waffe. Außerdem gibt es keine Schadensschwelle, glaube ich. Hausregeln würde ich den Borndorn bsw. als Langdolch, da er die selbe Länge hat, eventuell als gewöhnlichen Dolch. Eigentlich möchte ich aber nicht jede Fernkampfwaffe im Nahkampf hausregeln müssen, speziell wenn sie als Nah- und Fernkampfwaffe beschrieben wird.

    Habt ihr Vorschläge, Meinungen? Habe ich vielleicht eine wichtige Regel übersehen? Wie würdet ihr das ganze hausregeln? Oder es bei den gegebenen Regeln belassen?

    Ich denke, wenn ich als SL so eine Szene inszeniere würde ich das wenig regelabhängig gestalten. Vielleicht würde ich auswürfeln wie stark die Droge auf einzelne SCs wirkt (Zechen). Spieler mit hoher QS sind weniger stark betroffen, andere stärker, was ich dann einfach beschreiben würde. Regeltechnische Auswirkungen muss das ganze bei Deinem Abenteuer nicht haben, wenn keine anderen Proben gewürfelt werden und kein Kampf stattfindet. Wenn es doch zu wichtigen Proben/einem Kampf kommen sollte sind deine Betäubungsstufen+Zechen Ansätze recht interessant.

    Danke schonmal für die Antwort. Asboran ist jedenfalls interessant und die Kurzgeschichte werde ich auch ansehen.

    Die Skrechu ist eine Überlegung wert, dass müsste ich mir aber nochmal durch den Kopf gehen lassen. Warum verlässt mein Held dann Maraskan? Er sollte aber (denke ich) mit der Intention losgezogen sein den Mörderdämon zu jagen, schon wissend welcher das ist. Vielleicht hat ihm sein Lehrmeister das erklärt? Oder der Dämon hat Spuren hinterlassen, die nur durch ihn entstehen.

    Das mit den Ahnengeister habe ich so gar nicht bedacht, es stimmt aber, dass das nicht gut passt. Die Idee des schlampigen Borons scheint mir auch nicht wirklich stimmig. Wie sieht es mit Elementaren aus?

    Hallo!

    Ich überlege aktuell einen maraskanischen Helden zu spielen, der zwar kein Magier werden soll, aber als Animist könnte ich ihn mir gut vorstellen. Prinzipiell gibt es ja keine animistische Tradition auf Maraskan, aber für meine Vorstellung passt genau das. Mein Spielmeister ist recht offen für alles Mögliche, es soll nur balanced bleiben.

    Idee: Der Held verlor seine Familie in den Bergen an einen Dämon, während er in der Stadt Holzkohle verkaufen ging. Vollkommen verzweifelte ließ ihn ein alter Animist auf und bildete ihn aus. Nun zog der Held los um genau den Dämonen zu jagen, der die Familie umbrachte.

    Für diese Situation passen vielleicht am ehesten Ahnengeister? Sonst könnte ich mir Elementargeister vorstellen.? Was meint ihr zu dem Konzept, zu der Tradition und habt ihr vielleicht generell noch einige Tipps für Maraskan?

    Erste Frage: Wenn ich zwei Dolche ziehen möchte, dauert das eine oder zwei Aktionen? Wenn ich nun außerdem die SF Schnellziehen habe, dauert das eine Freie Aktion? Oder eine Freie und eine normale Aktion?

    Zweite Frage: Wenn ich einen Langdolch verwende, (gegen Waffen mittlerer Reichweite Erschwernis 1 statt 2) ist die Erschwernis gegen lange Waffen nun 4 oder 3?

    Danke :D

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Hallo zusammen,

    Ich bin gerade dabei mir einen Schlangenhexer zu erstellen und habe den Zauber Serpentialis für mich entdeckt. Mir stellt sich nun zum einen die Frage ob es denn eine Möglichkeit gibt etwas gegen gerüstete Gegner auszurichten und zum anderen wie das mit der Parade funktioniert. Man darf beim Benutzen des Zaubers sowie ich das verstanden habe keine Waffen verwenden, das würde auch wenig Sinn machen, aber es soll doch ein Kampfzauber sein. Da man selten unbewaffnete Feinde hat (zumindest in meiner Gruppe) stellt sich mir nun die Frage wie man mit den Schlangenarmen parriert. Gilt es als waffenlose PA oder benutzen die Schlangenarme ihre Zähne? Was passiert, wenn einer der Schlangenarme abgetrennt wird, falls das möglich ist? Ist es vielleicht sinnvoller auszuweichen als zu parieren?

    Ich finde den Zauber wirklich spannend und würde ihn gerne verwenden ohne massiv an Stärke einzubüßen. Freue mich auf Antworten.:)

    Psiren

    Im Nachhinein verstehe ich warum das unverständlich sein mag, aber das wegen PG war tatsächlich kein Sarkasmus^^ Der Zauber selbst käme mir dann doch recht mächtig vor, aber ich werde den Spieler dennoch deswegen fragen und mit ihm besprechen ob das passen würde.

    Ich spiele DSA in drei verschiedenen Gruppen und gestehe, dass die Unterschiede stark spürbar sind.

    In erster der besagten Gruppen spielen Spieler mit durchschnittlich 15 Jahren DSA-Erfahrung, wodurch Helden durchaus sehr lange gespielt werden. Ich spiele dort seit etwa vier Jahren und habe bei zwei Spielern noch keinen Wechsel miterlebt. Gespielt werden hier klassische Helden, wie die tulamidische Diebin, der horasische Streuner und der thorwaler Seefahrer. (DSA4.1)

    Die zweite Gruppe läuft nun seit etwas mehr als einem Jahr und auch hier werden Helden selten ersetzt. Gespielt wurden bisher: Ein Praiosgeweihter, zwei Streuner (Horasreich; Punin), ein zwergischer Perainegeweihter, eine Quabalya und ein albernischer Söldner. (DSA5)

    In meiner Gruppe (ich selbst darf leitenX/), die erst drei Spielabende hinter sich hat, möchten die Spieler am liebsten alles probieren und für den vierten Abend werden bereits neue Charaktere gebastelt... Dort gibt es einen andergastschen Druiden, einen albernischen Barden, eine elfische Wildnisläuferin, einen zwergischen Krieger und einen Rondrageweihten. (DSA5)

    Als besagte zweite Gruppe gestartet wurde und wir mit DSA5 begonnen haben war ich begeistert. Das System ist simpler, die Regelbücher sind schöner, man kann mehr spielen ohne eingeschränkt zu sein. Trotz vieler Kritik bin ich der klaren Meinung, dass DSA5 einen Fortschritt darstellt. Speziell der Punkt mit gefühlt mehr spielbaren Charakteren zeigt sich immer wieder deutlich. Am meisten freuen mich hierbei die Geweihtenregeln.

    Ich denke, dass das Bedürfnis möglichst alle Heldentypen auszuprobieren eine Sache der Jugend ist. Die erste Gruppe besteht zum Großteil aus 40+-jährigen Spielern, in der zweiten ist es gemischt und in der dritten Gruppe sind alle weniger als 20 Jahre alt.

    Meine persönliche Preferenz liegt auf hilfsbereiten und gutmütigen, aber auch zielgerichteten Charakteren. Mein Söldner zum Beispiel wäre in jeder Situation für Schwächere da, sollten sie allerdings zahlungsfähig sein wird der Söldner klare Summen fordern. Mir haben die DSA5-Regeln gezeigt wie wunderbar Geweihte sein können, welche ich mit großer Begeisterung spiele.

    @Phexgeschwind

    Die Idee der wohlklingenden Stimme finde ich gut, dazu werde ich besagten Spieler auf jeden Fall fragen. Der Zauberbardenmagie werde ich wohl deiner Empfehlung nach doch noch einen Blick zuwerfen müssen:rolleyes: und den Zauber an entsprechende Eigenschaften zu koppeln halte ich auch für sehr sinnvoll.

    Sir_Nicholas

    Deine Vorschläge sind grandios und spätestens morgen werde ich sie dem Spieler präsentieren!^^

    Hesinde zum Gruße,

    einer meiner Spieler möchte einen nicht magisch begabten Barden spielen, der jedoch ein magisches Instrument besitzt. Nun ist unsere Runde PG gegenüber recht aufgeschlossen und da wir sowieso nicht vorhaben Pardona zu besiegen oder Gareth zu erobern:saint:(EDIT: kein Sarkasmus) geht es mehr um gemütliches Rollenspiel.

    Der Spieler denkt daran seinen Charakter als zwar gemütlichen, aber pessimistischen Gesellen zu spielen und zwielichtige Talente wie Taschendiebstahl, Schlösserknacken und Schleichen abzudecken. (fragt mich nicht warum sein Barde das können soll:/) Seine Laute/Harfe/wasauchimmer soll ein ihm sehr wichtiges Familienerbstück sein.

    Die Charaktere in der Gruppe haben zwischen 1000 und 1400 AP, falls das hilft..

    Meine Frage nun: Habt ihr vielleicht Ideen, was sein Instrument können sollte?

    Erste Überlegungen meinerseits waren ein wöchentlich einsetzbarer Visibili oder simple Unzerstörbarkeit. Was haltet ihr hiervon?

    Ich verstehe nicht ganz wie Aktionen und Kampfrunden funktionieren. Mir mangelt es hierbei (denke ich) an Verständnis der Unterschiede zwischen Aktion, Reaktion, Verteidigung und KR.

    Konkret:

    Wenn ein Zauber/eine Liturgie zwei Aktionen dauert, braucht sie dann eine KR, in welcher man nicht parrieren kann? Oder zwei KR, mit Parade oder ohne? Das ganze verwirrt mich, herje...

    Wenn ich eine Fernkamfwaffe (Ladezeit - 1Aktion) benutze kann ich in einer KR laden und schießen oder brauche ich zwei KR? Darf ich hierbei parrieren oder ausweichen?

    Wenn ich die Sonderfertigkeit Beschützer einsetze, kann ich selbst noch parrieren? Könnte ich meine AT auslassen und ohne Erschwernis für einen Verbündeten blocken?

    Hallo!

    Da mir langweilig war und ich ein Nerd bin, habe ich mir überlegt, was der in DSA5 maximal erreichbare Schaden ist.

    Meine erste Rechnung (ohne Magie): Andergaster (oder andere Waffe mit 2W6+5) mit erreichter Schadensschwelle, 2 Mal durch Schmieden verbessert und Wuchtschlag III + Hammerschlag (natürlich mit kritischem Treffer)

    Das wären dann: (2W6+5+1+2+6+W6)*2 = 64

    Erste Rechnung (magisch): x-sphaero QS6 im Zentrum

    => 2W6+3*QS = 30 (kann man bei Zaubern kritische Erfolge erzielen?)

    Ganz sicher habe ich irgendwelche Regeln übersehen und die Werte sind nicht ganz korrekt und deshalb frage ich mich ob ihr mehr dazu wisst.

    LG

    MrPrinz24

    Mich würde interessieren wie Schätzungen zu AP-Werten von NSCs wie Pardona, Rohal dem Weisen oder Borbarad sein könnten. Für mich als Spielleiter wäre es interessant ungefähre Werte zu haben um überhaupt deren Macht einschätzen zu können. Aktuell weiß ich nur das solche Charaktere wahnsinnig stark sind und SCs niemals solche Werte erreichen können, aber wie gesagt würde ich mich besser fühlen, wenn ich Beispielszahlen zu mächtigen NSCs hätte um sie bsw. mit Drachen oder Dämonen vergleichen zu können.

    LG,

    MrPrinz24

    EDIT

    Hier beziehe ich mich auf DSA 5, btw...

    EDIT Schattenkatze: Bitte für kurzzeitige Nachträge die Editierfunktion nutzen.

    Barbosch Die Tradition der Gildenmagier umfasst Schüler privater Lehrmeister und Schüler jeder Magierakademie Aventuriens. Hierzu gehören sogar Gildenlose Magier, wie bsw. Magister Dagabor, was ich für ein wenig verwirrend halte. Die einzige Schule die mir momentan einfällt, worin wirklich Nekromantie gelehrt wird ist die "Dunkle Halle der Geister". Viel häufiger findet der Unterricht jedoch durch private Lehrmeister wie Demirion Ophenos statt, was verwirrenderweise ja dann Gildenmagie ist.

    Die Zwölfe zum Gruße, Abenteurer und Meister Aventuriens!

    Zusätzlich zu meiner aktuellen Gruppe werde ich in naher Zukunft als Meister in einer neuen Runde beginnen. Einer der Spieler möchte einen Antiheld spielen und auch wenn ich finde das so ein Charakter definitiv nicht für einen Einsteiger pasend ist werde ich ihm gestatten einen Nekromanten zu spielen. Um allerdings einen halbwegs fähigen Nekromanten spielen, braucht es meiner Meinung nach außer einem Kampfzauber auch einen standartmäßig anwendbaren. Ich stelle mir hierbei eine DSA5-Version des "Totes handle!" vor, jedoch ist bisher noch keine erschienen. Nun hoffe ich von euch beratschlagt zu werden um selbst eine DSA5-Version des Zaubers zu kreieren.

    Mein erster Vorschlag:

    Probe: MU/KL/CH

    Wirkung: Eine Leiche wird dauerhaft zum "Leben" erweckt. Er entspricht dem vom "Skelletarius" erschaffenen Untoten und verliert jeden Morgen automatisch einen Dienst. Die Anzahl der Dienste enspricht standartmäßig 1+QS.

    Ritualdauer: 30 Minuten

    AsP-Kosten: 16 AsP

    Reichweite: 8 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Untote, Leichen

    Merkmal: Sphäre/Dämonisch (Ich weiß nicht was besser passt)

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: B/C (Auch hier weiß ich es nicht)

    Zaubererweiterungen: (wie bei Invocatio Minor/Elementarer Diener)

    • Mehr Dienste
    • Längerer Dienst
    • Mächtiges Wesen

    Erforderlich für das Erlernen dieses Zaubers ist ein Skelletarius mit FW 10.

    Ich bedanke mich schon hier für alle Antworten und hoffe mit euch einen ausbalancierten Zauber kreieren zu können.

    LG,

    MrPrinz24

    Vielen Dank für eure raschen Antworten. Ich habe mir die Seiten in "Wege der Zauberei" angesehen und mich jetzt ausreichend informiert. Anscheinend braucht man als erfolgreicher Fluchhexer einfach einen hohen Ritualkentnis-Wert und eine große Menge an AsP...