Beiträge von DesertRose

    Momentan hat KS noch den Vorteil dass es in der Parade um eins besser ist als BHK, was ja auch irgendwie passt da ein mit 2 Waffen angreifender Kämpfer ein ziemlicher Berserker ist.

    Interessant, ich empfinde es genau anders rum. Jemand, der mit einer Waffe mehrmals zuschlägt ist weniger geschützt als jemand der mit zwei Waffen abwechselnd angreift da man immer noch eine Waffe zum parieren hat.

    Der Hauptgrund für den Vorschlag war allerdings irgendeinen Nachteil zum dauerhaften Benutzen von Klingensturm zu geben, aber da hat @Rochan Zert'Zul in einem anderen Thread einen besseren Vorschlag gemacht:

    Spoiler anzeigen

    Es kommt auch darauf an wie weit man bei der Gleichstellung der Geschlechter geht. Nur weil Gleichberechtigung herrscht bedeutet dies nicht dass die durchschnittliche über Frau die selben körperlichen Fähigkeiten verfügt wie der durchschnittliche Mann. Sofern man nicht auch hier von der irdischen Wirklichkeit abweicht wären nur ein paar Prozent aller Frauen körperlich in der Lage Dienst auf einem Ruderschiff zu verrichten.

    Zitat von GRW S.235

    Fechtwaffen

    Besonderheiten: Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. Proben auf Verteidigung gegen Fechtwaffen-Attacken sind um 1 erschwert.

    Leiteigenschaft: Gewandtheit

    Steigerungsfaktor: C

    1.) Korrekt. Nach den Standardregel kann dieser Gegner einen zweiten Angriff nicht parieren.

    2.) Korrekt. Der -4 Malus für die falsche Hand fällt durch den Vorteil Beidhändig weg, der -2 Malus durch Beidhändiger Kampf II

    2.a) Man kann die eine Aktion, die man pro KR zur Verfügung hat, dazu einsetzen mit beiden Waffen einmal anzugreifen. Dabei kann man allerdings jeden dieser Angriffe nur mit jeweils einem Basismanöver verstärken. Der Einsatz eines Spezialmanövers ist nicht möglich.

    2.b) Nein, siehe Erklärung 2.a)

    3.) Du musst immer noch den AT Wurf schaffen, der Gegner hat nur keinen PA bzw. AW Wurf mehr für die zweite Attacke.

    Der Grund, warum BHK und Klingensturm so stark ist ist weil man 2 Angriffe pro Runde hat.

    Dadurch wird die Verteidigung gegen den zweiten Angriff um -3 verschwert bzw. ist gar nicht möglich, und man profitiert zweimal vom Schadensbonus von einem hohen GE / KK Eigenschaftswert, und man profitiert zweimal von schadenserhöhenden Manövern wie Wuchtschlag.

    Ein weiterer Vorschlag:

    Wird eine Waffe mit beiden Händen geführt, so verursacht Wuchtschlag pro Stufe einen zusätzlichen TP.

    Hört sich auf den ersten Blick wie ein Buff an, im Endeffekt macht es Wuchtschlag für die meisten Zweihandwaffen nur in etwa so stark wie Finte. Dadurch muss ein Zweihandwaffen-Kämpfer nicht 15 / 17 Punkte in GE stecken.

    Ist die Formulierung so gewollt? Da man ein (einhand)Schwert ebenfalls zweihändigt führen kann und dann auch schon Bonus auf TP bekommt.

    Der beschriebene Bonus wäre also nicht nur für Kategorie Zweihandschwerter, sonder für alle Waffen die man mit 2 Händen führen will.

    Ja, primär damit auch Stangenwaffen davon profitieren. Fluff-mäßig macht es auch Sinn, da man mit zwei Händen kräftiger zuschlagen kann.

    Für Klingensturm-Kämpfer hat es allerdings nur geringen Nutzen da sie bei zweihändiger Führung den Bonus von Einhändiger Kampf verlieren und Klingensturm nicht mehr einsetzen können.



    Interessant, ich hatte es bisher immer so im Kopf dass Rundumschlag nur mit Zweihandschwertern, Zweihandhiebwaffen und Stangenwaffen möglich ist. Anscheinend habe ich die Möglichkeit, dass es auch von den anderen Waffentypen benutzt werden kann verdrängt weil es für diese bessere Alternativen gibt.

    Zweihand-Kämpfer machen zur Zeit am meisten Sinn als Halb-Kämpfer. Man investiert weniger AP als z.B. ein Klingensturm-Kämpfer in seinen KTW, und kann diese Punkte beispielsweise in KTW Bögen investieren um ggf. die Gruppe im Fernkampf zu unterstüzen. Dank Rundumschlag hat man trotzdem Situationen bei denen man schadenmäßig BHK und Klingensturm davon ziehen kann.

    Rundumschlag auf Zweihandwaffen zu beschränken ist deshalb ein guter Vorschlag.

    .

    Auch wenn ich diesen früher selbst ins Spiel gebracht habe, vom Vorschlag, Zweihandwaffen doppelt vom L+S profitieren zu lassen halte ich mittlerweile nichts mehr. Dies verschiebt das Balance von Wuchtschlag zu Finte nur noch weiter, wodurch ein Zweihand-Kämpfer noch mehr genötigt wird KK und GE steigern zu müssen.

    .

    Ich denke, am sinnvollsten wären Ändernungen, die Zweihandschwerter und insbesondere Zweihandhiebwaffen gegen gepanzerte Gegner besonders effektiv machen.

    Nach meinen bisherigen Berechnungen ist es eine elegante Lösung Wuchtschlag +1 TP pro Stufe zu gaben wenn die Waffe Zweihändig geführt wird. Dadurch wird Wuchtschlag in etwa so gut wie Finte für diese Waffen gegen ungepanzerte Gegner, und etwas besser gegen gepanzerte.

    Ggf. könnte man auch Hammerschlag so ändern dass es bei zweihändig geführten Waffen 1W6+3 anstatt 1W6 zusätzliche TP verursacht. Dazu habe ich allerdings noch keine Berechnungen getätigt.

    Eine andere Idee ist es KSF zu erstellen bzw. bestehende so zu ändern dass sie die Krit-Chance erhöhen. Auf den ersten Blick sollte das den Schaden insbesondere gegen gepanzerte Gegner erhöhen. Allerdings habe ich auch hier keine Berechnungen getätigt, es wäre gut möglich dass dieser erste Gedanke trügt.

    Ein weiterer Vorschlag:

    Wird eine Waffe mit beiden Händen geführt, so verursacht Wuchtschlag pro Stufe einen zusätzlichen TP.

    Hört sich auf den ersten Blick wie ein Buff an, im Endeffekt macht es Wuchtschlag für die meisten Zweihandwaffen nur in etwa so stark wie Finte. Dadurch muss ein Zweihandwaffen-Kämpfer nicht 15 / 17 Punkte in GE stecken.

    Ich hatte immer gedacht dass der Schuldige Einhändiger Kampf ist, nicht Klingensturm selbst, warum ein Klingensturm-Kämpfer so stark ist. Deshalb haben wir bei uns in der Gruppe Einhändiger Kampf so geändert dass es nur noch +1 AT +1 PA gibt.

    Als ich es die Tage allerdings mal genau ausgerechnet habe erhöht Klingensturm den Schaden pro KR um ~60%, Einhändiger Kampf "nur" um 10-20%. Pro investiertem AP gibt Klingensturm also mehr Wumms.

    Trotzdem, ich denke dass diese Anpassung Klingensturm-Kämpfer gut entschärft:

    Spoiler anzeigen

    Gegner 0 RS, PA 8

    KTW 12 GE / KK 13

    BHK Rapier (mit Beidhändiger Kampf II)

    8,47694375

    Klingensturm (zweiter Wert: Einhändiger Kampf nur +0 TP)

    7,526628125

    6,728671875

    Zweihänder

    5,47080555555556

    .

    KTW 15 GE / KK 13

    BHK Rapier (mit Beidhändiger Kampf II)

    10,3802

    Klingensturm (zweiter Wert: Einhändiger Kampf nur +0 TP)

    9,49454375

    8,48765625

    Zweihänder

    6,69522222222222

    .

    KTW 17 GE / KK 15

    BHK Rapier

    12,8226

    Klingensturm (zweiter Wert: Einhändiger Kampf nur +0 TP)

    11,50831875

    10,50143125

    Zweihänder

    8,73475

    .

    KTW19 GE / KK 17

    BHK Rapier

    17,7074

    Klingensturm (zweiter Wert: Einhändiger Kampf nur +0 TP)

    15,715875

    14,52898125

    Zweihänder

    12,00375

    Wir überlegen uns gerade, ob Klingensturm in der nächsten KR den VW um -3 senken soll.

    1.) Wenn bei euch in der Gruppe keine oder kaum kampfbegabte Helden gibt kann man immer NPCs einwerfen. Z.B. im Dungeon befreien die Helden einen Gefangenen, der sie dann tatkräftig unterstützt.

    Oder die Helden müssen kreativ werden; anstatt einen Gegenstand mit Waffengewalt zu entreißen wird dem Besitzer mittels geräuschlos gewirkter Elfenstimme eingeredet der Gegenstand wäre verwunscht sodass er den Gegenstand irgendwo liegen lässt.

    2.) Da wir die Regeln für Waffenherstellung und -verbesserung nicht gut finden haben wir sie ersatzlos gestrichen. Die Helden können nur "gewöhnliche" Waffen und Rüstungen erwerben.

    Stattdessen wird das Geld für Luxusgegenstände (z.B. einem Südweiser im Metallgehäuse) oder nützliche Utensilien ausgegeben (z.B. Artefakt mit Flim Flam). Da diese in der Regel sehr kostenspielig sind, und man ohne die oben genannten Regeln nur wenig PowerCreep zu befürchten hat sind wir recht spendabel bzgl. Goldbelohnungen.

    3.) Generell muss der Spieler erklären, warum sein Held über den Vorteil Adel III verfügt und trotzdem auf viele Annehmlichkeiten eines solches Ranges, z.B. Gefolge, verzichten (muss). Erklärungsbeispiele wurden ja von anderen bereits genannt.

    Der Vorteil soll nicht einfach nur "Schaden erhöhen" und dass die AP Kosten nicht an der Ehröhung des Durchschnittsschaden (was RS und Wundeffekte ignoriert)

    Hättest du dir das ausführliche Beispiel, was ich auf Seite 1 gepostet habe, wäre dir aufgefallen, dass RS sehr wohl mit einkalkuliert worden ist.

    Chance auf Passierschläge

    Das ist ein guter Einwand. Bestätigte kritische Erfolge bei Paraden gewähren dem Verteidiger einen Passierschlag.

    Da insbesondere Zweihandwaffen häufig massive Abzüge auf PA haben und Waffenbegabung besser ist je niedriger die Werte sind wertet das Waffenbegabung bzgl. solcher Zweihandwaffen massiv auf.

    Weitere Idee wäre einfach zu sagen für 15AP darf der Held die KT 3 anstatt 2 Punkte über der Leiteigenschaft besitzen und dem Cap bei der Generierung +1 geben!

    Also, Herausragende Kampftechnik? :P

    Das "Problem" ist hier das DesertRose den "Wert" von allem nur an der Erhöhung des durchschnittlichen Schadens bemisst

    Toller Strohman!

    Ich habe DREIMAL erwähnt dass ich den Vorteil OFFENSIV zu schwach finde, und zuätzlich im OP dass er momentan wenig bringt wenn der Held nicht eine Waffe führt, die bei bestätigten Patzern zusätzliche negative Effekte hat.

    Ein Rondrageweihter mit 10% krit. Wahrscheinlichkeit oder ein Krieger mit Kettenwaffe (10% Patzer) profitiert davon ganz klar mehr als der 0815-Abenteurer mit Langschwert.

    Von allen 0815-Abenteurern profitiert ein Abenteurer mit Langschwert sogar noch mit am Meisten.

    Waffenbegabung wird besser umso niedriger die AT und umso höher die TP sind. Auf den ersten Blick scheinen deshalb Zweihandwaffen besonders gut zu sein. Bei diesen Waffen ist allerdings sehr früh im Heldenleben Finte > Wuchtschlag, wodurch der Held weniger von Waffenbegabung profitiert.

    Ein Rondrakamm mit Heftiger Angriff ist aufgrund der für einen Zweihänder geringen TP ist für Waffenbegabung allerdings wie geschaffen.

    Eine Idee wäre es, Waffenbegabung so zu lassen wie es ist und stattdessen mehr KSF zu haben die die Krit-Wahrscheinilchkeit erhöhen.

    Waffenbegabung ist ein Vorteil, keine SF

    SF können nachträglich erlernt werden.

    Wenn es allerdings Alternativen gibt, die mehr Wums pro AP geben, dann führt das dazu, dass nach den ersten paar Abenteuern ein Kämpfer ohne Waffenbegabung einem Kämpfer mit Waffenbegabung überlegen ist.

    Erst ab einem Eigenschaftswert von 21 / 22 zieht ein Kämpfer mit Waffenbegabung einem Kämpfer ohne Waffenbegabung wieder davon.

    Und wenn man mit spielt wird die Waffenbegabung sogar noch besser.

    Wenn wir davon ausgehen, dass der Held auf 12 würfelt (also z.B. KTW 12 +2 MU -2 Wuchtschlag) so hat ein Kämpfer mit Waffenbegabung verglichen mit einem Kämpfer ohne Waffenbegabung pro 500 Angriffen zwischen 3,3 (Gegner mit PA 19), 4,5 (Gegner mit PA 10) und 5,7 (Gegner mit PA 1) mehr bestätigte kritische Treffer. Das ist in etwa 1%.

    D.h. alle 100 Angriffe ist der Beherrschungswurf gegen den Wundeffekt beim Kämpfer mit Waffenbegabung um -1 oder -2 mehr erschwert als beim Kämpfer ohne Waffenbegabung.

    Irgendwann sind die Kosten natürlich so hoch, dass sie den Wert übersteigen, dann ist aber auch die Wahrscheinlichkeit der Bestätigung des kritischen Treffers, sehr hoch.

    Das ist ja gerade nicht der Fall, und der zweite Grund warum ich den Vorteil für schlecht designt halte.

    Der noch recht unerfahrene Klingensturm-Kämpfer des letzten Seite kann 45 AP investieren (also das 4,5 fache von der Waffenbegabung) um GE / KK von 14 auf 15 zu erhöhen, die Schadenerhöhnung im Vergleich zu Waffenbegabung ist allerdings "nur" das 3.5 fache.

    Ein sehr erfahrener Klingensturm-Kämpfer, der KTW auf 19 und GE / KK auf 17 hat muss 75 AP ausgeben (also das 7,5 fache) um diesen Wert auf 18 zu erhöhen, die Schadenerhöhnung ist allerdings ungefähr das 9,5 fache.

    Ich muss allerdings gestehen dass dies wahrscheinlich hauptsächlich daran liegt, dass ab einem gewissen Punkt Finte besser ist als Wuchtschlag, und auf sehr, sehr hohen Eigenschaftswerten die Waffenbegabung pro investierten AP wieder besser ist.

    Um es ausführlicher darzulegen warum ich Waffenbegabung offensiv nicht gut finde:

    Spoiler anzeigen

    Ein Kämpfer mit KTW 13, also noch fast am Anfang seines Heldenlebens

    Vergleich um wieviel Waffenbegabung / +1 TP den Schaden erhöht

    Kurze Erklärung der Werte:

    (dSpA 1) / (dSpA 2) = Schadenserhöhung

    dSpA 1 = durchschnittlicher Schaden pro Attacke mit Waffenbegabung / +1 TP

    dSpA 2 = durchschnittlicher Schaden pro Attacke ohne Bonus

    .

    .

    Langschwert 1W6+4, AT 15, Klingensturm, Wuchtschlag I, Waffenbegabung

    Gegner: PA 8, RS 0

    7,7564991640625 / 7,526628125 = 1,0305410384630235733879837460417

    Gegner: PA 8, RS 2

    6,2489991640625 / 6,019128125 = 1,0381900890442500756702200952069

    Gegner: PA 8, RS 4

    4,7414991640625 / 4,511628125 = 1,0509507948557927743656842284624

    .

    Langschwert 1W6+4, AT 15, Klingensturm, Wuchtschlag I, +1 TP

    Gegner: PA 8, RS 0

    8,324584375 / 7,526628125 = 1,1060177594465649251137939009043

    Gegner: PA 8, RS 2

    6,817084375 / 6,019128125 = 1,1325700721813427089990711902316

    Gegner: PA 8, RS 4

    5,309584375 / 4,511628125 = 1,1768665829478133240425262221717

    Um das wieviel-fache +1 TP den Schaden mehr erhöht als Waffenbegabung

    3,4713213689482754477858900029249

    3,4713213689482754477858900029313

    3,4713213689482754477858900029316

    .

    .

    Zweihänder 2W6+4, AT 15, Waffenbegabung

    Gegner: PA 8, RS 0, Finte I

    5,60541604166667 / 5,47080555555556 = 1,0246052404429570907349696069889

    Gegner: PA 8, RS 2, Finte I

    4,66541604166667 / 4,53080555555556 = 1,0297100558522212461997257272413

    Gegner: PA 8, RS 4, Wuchtschlag I

    3,89018666666667 / 3,72933333333333 = 1,0431319270647140178154514343171

    .

    Zweihänder 2W6+4, AT 15, +1 TP

    Gegner: PA 8, RS 0, Finte I

    5,96843055555556 / 5,47080555555556 = 1,0909600962685770704415081926167

    Gegner: PA 8, RS 2, Finte I

    5,02843055555556 / 4,53080555555556 = 1,1098314623963115611460190215755

    Gegner: PA 8, RS 4, Wuchtschlag I

    4,13333333333333 / 3,72933333333333 = 1,1083303539506615197804379251533

    .

    Um das wieviel-fache +1 TP den Schaden mehr erhöht als Waffenbegabung

    3,696777378764170463254348697832

    3,6967773787641704632543486978271

    2,5116047745357049235421694419401

    Bei Gegner mit PA 8, RS 4 gab es einen Abweichler weil ab diesem RS-Wert Wuchtschlag I besser ist als Finte I

    Selbst unter für Waffenbegabung günstige Umstände (geringer AT-Wert, Wuchtschlag) ist es pro investierten AP teilweise schlechter als eine Erhöhung des Eigenschafts-Werts.

    Sobald man in den Bereich kommt ab dem Finte > Wuchtschlag wird es für Waffenbegabung noch düsterer.