Beiträge von DesertRose

    Mit einem Großschild, Schilde 19 und KK 17 erreicht man PA 19. Mit SF Meisterparade sinkt der PA-Malus pro zusätzlicher Parade von 3 auf 2, und dank SF Beschützer kann man seinen hohen PA Wert auch dazu benutzen, seine Verbündeten zu schützen.

    Für die Haupthand bieten sich entweder ein Morgenstern (Kettenwaffe) oder Hellebarde oder Saufender (beide Stangenwaffen) an.

    Mit einem Morgenstern macht man den meisten Schaden, allerdings auch die geringste Flexibilität; man kann quasi nichts anderes außer Schaden machen. SF Wuchtschlag und ggf. SF Rundumschlag I sowie SF Mächtiger Rundumschlag sorgen dafür, dass man kräftig austeilen kann. Der Vorteil Waffenbegabung (Kettenwaffen) ist sehr nützlich, da es das Risiko, sich selbst mit Patzern Betäubung zuzufügen stark verringert.

    Mit einer Stangenwaffe hat man Zugriff auf SF Sturmangriff, SF Zu Fall Bringen, SF Festnageln, und SF Aufspießen. Dank SF Sturmangriff ist man sehr beweglich, und die anderen 3 SF machen den Helden zu einem 1-on-1 Monster. Solch ein Held profitiert sehr vom Vorteil Flink; am Anfang kompensiert es den GS-Malus vom Großschild, später wird man mit Axxeleratus zum Monster.

    Beachten muss man, dass man in der KR, in der man ein Spezialmanöver benutzt nicht mehr aktiv mit einem Schild blocken kann und man somit 3 PA und die Fähigkeit, Geschosse zu parieren, verliert.

    Am Besten folgenden Thread lesen.

    BHK und Schilde

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    BHK mit 2 Rapier oder Wolfmessern (beides Fechtwaffen) sticht bezüglich an einem einzelnen Ziel TP verursachen alles andere aus. Es kostet allerdings gerade am Anfang wegen Vorteil Beidhändigkeit, SF Beidhändiger Kampf I-II und SF Kreuzblock sehr viel AP. Falls es der Meister zulässt dass man gleichzeitig noch Rüstungen tragen darf nimmt man auch die SF Fedorino-Stil.

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    Schwerter sind mit SF Einhändiger Kampf und SF Klingensturm gemessen an den AP und Taler, die man investieren muss, extrem stark. Gegen einzelne Ziele verursacht nur der oben genannte BHK mehr TP. Eine Waffe aus Toschkril (+2 TP), Fältelungstechnik (+1 TP) und Waffenverbesserungen (+1 TP, +1 TP) kostet locker einen hohen vierstelligen, wenn nicht gar fünfstelligen Betrag; besser man muss solch eine Waffe nur einmal kaufen.

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    Zweihändige Waffen sind im Late-Game eher schlecht. Das einzige, was sie besser können als die oben genannten Helden ist es 2 oder mehr Gegnern in Nahkampfreichweite mittels SF Rundumschlag umzumähen. Sofern der Meister die NPCs nicht extra dumm spielt, damit solch ein Held glänzen kann sollte solch eine Situation allerdings eher selten vorkommen.

    Bei Helden mit zweihändigen Waffen macht es mehr Sinn, das Waffentalent etwas niedriger zu lassen als andere Kampf-Helden, sich in eine dicke Rüstung einzupacken (SF Belastungsgewöhnung I+II nicht vergessen) sowie SF Finte I, vielleicht sogar Finte II zu nehmen und sich daran zu erfreuen, dass man mit extrem wenig AP ein passabler Nahkämpfer ist.

    Dein Vorschlag bedeutet das jemand im Kettenhemd und Belastungsgewöhnung II verbessertes Ausweichen nutzen kann?

    Macht es das nicht für alles bis zum Kettenhemd zu einem no bainer?

    Wie schnell kommt man in die Verlegenheit einem Angriff gegenüber zu stehen denn man nicht parieren kann aber Ausweichen?

    Für die meisten Kämpfer hat Verbessertes Ausweichen tatsächlich kaum einen Mehrwert. Wirklich profitieren davon nur Kämpfer mit zweihändigen Waffen, die sich so nicht mehr zwischen Rüstung und VAusweichen entscheiden müssen.

    Und da gerade Kämpfer mit zweihändigen Waffen Kämpfer mit einhändiger Kampf, Kämpfer mit Waffe und Schild und BHK Kämpfern in mittleren bis hohen AP Bereich unterlegen sind gibt diese Hausregel ihnen die Möglichkeit, zumindest ein klein wenig aufzuschließen.

    Aber ja, die Kombination mit einer zweihändigen Waffe, die eigentlich keine Parade erlaubt, könnte zu stark sein.

    Man kann durchaus mit der optionalen Regel spielen (steht sogar irgenwo im Regelwerk) dass die Speziellen SF alle lernen können (was ich sinnvoll finde).

    Interessant. Kannst du raus suchen, wo das steht?

    Bisher haben wir einfach die Hausregel genutzt, dass jeder beherrschte Kampfstil es ermöglicht, bis zu 3 (größtenteils) beliebige Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten zu erlernen.

    Immerhin kann er keine Rüstung tragen (Verbessertes Ausweichen)

    Was meiner Meinung Verbessertes Ausweichen sich zu kaum mehr als Fluff eignet, weswegen wir die SF mittels Hausregel so abgeändert haben, dass sie einsetzbar ist, sofern der Charakter weder durch Belastung noch durch zusätzliche Abzüge durch Bekleidung behindert wird.

    Dadurch wird unter anderem aus ausgeschlossen, dass ein überladener, allerdings nur normale Kleidung tragender Held davon profitiert.

    Es wäre schön, wenn man sich hier auf eine "Hausregel" Einigen könnte, die sowohl Inneraventurisch, als auch mathematisch sinnvoll ist.

    Wie bereits in der Diskussion bzgl. Astrale Meditation und Heilzaubern erwähnt ist unsere Hausregel:

    Heilungseffekte von der selben Quelle haben nur einmal pro 24h oder Regenerationsphase (je nachdem was eher passiert) auf den selben Charakter einen Effekt.

    Bzgl. Homosexualität muss man zwischen homosexuellen Handlungen und homosexuellen Lebensweisen unterscheiden.

    Homosexuelle Handlungen wurden zwar häufig geduldet bis sogar erwartet (ich weiß gerade nicht den Namen, aber es gibt Stämme, in denen es üblich ist, dass Jungen das Sperma von einem erwachsenen Mann trinken, direkt von der "Quelle", damit sie zu Männer reifen), insbesondere wenn es zwischen Menschen von unterschiedlichen Stand sind, z.B. erwachsender Mann und minderjähriger Knabe oder Meister und Sklave,

    homosexuelle Lebensweisen, also eine dauerhafte, monogamistische Beziehung, wurden jedoch selten geduldet.

    Bzgl. der Frage, ob homosexuelle Lebensweisen in Aventurien geduldet werden sind wir wieder bei der Kindersterblichkeit.

    Ich denke, dass die meisten zustimmen, dass die Kindersterblichkeit in Aventurien sehr gering ist. Geht man dann noch davon aus, dass es dankt übernatürlicher Hilfsmittel möglich ist, noch mit über 30 oder vielleicht sogar 40 noch ein bis zwei Schwangerschaften zu überstehen so gibt es kaum Gründe gleichgeschlechtliche Lebensweisen zu verpönen oder sogar zu verbieten.

    Was aber gerne vergessen wird ist, dass diese auch mit dem achten beliebigen Zustand eintritt.

    Wo hast du das her?

    Im GRW Seite 32 steht, dass nur Abzüge von bis zu 5 Zuständen gleichzeitig wirken können. Wir haben das daher immer so gehandhabt, dass ein Held bei insgesamt 6 Zuständen handlungsunfähig wird (da er sonst regeltechnisch von jedem weiteren Zustand nicht beeinträchtigt wird).

    Weiß ein Magier/Geweihter wie "gut" er seinen Zauber/Liturgie gewirkt hat?

    Zauber und Liturgien, die ein Held auf sich selbst oder andere Helden wirkt würfelt der Spieler selbst aus, damit weiß sowohl der Spieler als auch der Held, wie gut ihm das Wirken gelungen ist.

    Sollte das Ziel ein NPC sein würfelt der Meister, da es versteckte Modifikationen geben kann, insbesondere gegen Hellsicht und Einfluss, was den Spielern zu viel verraten kann. Insbesondere gibt es bei Liturgien Umstände, bei denen die Liturgie misslingt, der Geweihte trotzdem die vollen KaP bezahlen muss.

    Dann entscheidet der Meistern, wann und wie viel er den Spielern verrät. Bei Zaubern mit variabler Wirkungsdauer kann er beispielsweise ein paar KR vor Ablauf Bescheid geben, dass der Zauber bald ausläuft.

    1.) In etwa 20 AP pro Abenteuer zur freien Verfügung, plus ein paar AP um bestimmte Talente zu erhöhen.

    2.) Am Ende des (Teil-)Abenteuers, da es uns zu viel Arbeit ist jeden Spielabend Punkte zu verteilen. Wenn man häufiger Punkte vergeben möchte bietet es sich aus meiner Sicht an, dies zu tun, wenn die Charaktere schlafen gehen (was bei uns meistens auch das Ende des Spielabend ist).

    3.) Da die Vergabe der AP bei uns am Ende eines (Teil-)Abenteuers passiert notiert sich der Meister die AP einfach und vergibt sie zum geeigneten Zeitpunkt.

    4.) Nein, da sonst Spieler mit mehr Hintergrundwissen stark bevorteilt werden.

    5.) Für besondere Erlebnisse gibt es AP um bestimmte Talente erhöhen zu können; in diesem Fall beispielsweise 3 AP, um damit Tierkunde zu steigern, sofern die Gruppe zum ersten Mal einen Schlinger begegnet. Weitere (freie) Punkte würde ich nur vergeben, wenn das Aufspüren und Erlegen Teil des Abenteuers war, z.B. um ein Dorf zu beschützen.

    Bzgl. Anzahl der Punkte machen wir keinen Unterschied ob die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wurde oder nicht; in beiden Fällen haben die Helden ja neue Erfahrungen gesammelt.

    Etwas, was bei der Diskussion um Gleichberechtigung gerne vergessen wird, da es heutzutage kaum noch eine Rolle spielt, ist Reproduktion und Kindersterblichkeit.

    Aufgrund der schlechten medizinischen Versorgung lag die Kindersterblichkeit vor gut einem Jahrhundert noch bei 60-80%. D.h. dass JEDE EINZELNE Frau im Durchschnitt 6-8 Kinder gebären musste. Beachtet man dann noch Totgeburten, Unfälle in der Schwangerschaft, die zu einem Schwangerschaftsabbruch führen, Tod der Mutter während der Geburt, Frauen, die aus verschiedenen Gründen nicht zu Hausfrauen und Mütter wurden usw. mussten die meisten Frauen 10-15 Jahre ihres Lebens mit schwanger sein oder stillen verbringen.

    Jede Gesellschaft, die ihre Frauen nicht gezwungen hat, zu Hause zu bleiben und Kind nach Kind zu gebären, und die ihre Männer nicht gezwungen hat, sämtliche anstrengenden, gefährlichen und dreckigen Arbeiten zu erledigen, um den Frauen ein relativ angenehmes und sicheres Leben zu ermöglichen ist einfach ausgestorben.

    Damit die Gleichberechtigung in Aventurien glaubwürdig ist, muss man davon ausgehen, dass dankt Heilmagie und Alchimie die Kindersterblichkeit auf fast null gesenkt wurde.

    Ich glaube nicht, dass die Autoren von DSA das wirklich beachtet haben, aber sie haben es intutiv überwiegend richtig gemacht. In Kulturen, die Männern und Frauen ein gleichberechtiges Leben erlauben, ist die Mehrheit der Bevölkerung wohlhabend, d.h. sie können sich oben angesprochene Heilmagie und Alchemie leisten, während Kulturen, in denen der Großteil in Armut lebt, Männer und Frauen in traditionelle Geschlechterrollen gezwängt werden.

    Was passiert, wenn die erste Probe nicht geschafft wird? Ist die Folgeprobe dann um 1 erschwert?

    Da wir diese Doppelprobe nur erlauben, wenn man in dem ersten Talent halbwegs kompetent ist, ist dies bisher noch nicht vorgekommen, aber dann würden wir wahrscheinlich die Zweitprobe um 1 erschweren.

    Auch bei DSA 5 deckt IN immer noch das Bauchgefühl etc. ab und EW Proben sind für alle Fälle vorgesehen, bei denen es kein passendes Talent gibt (RW S. 18).

    Proben auf Eigenschaftswerte sollten so gut es geht vermieden werden, da diese einen sehr zufälligen Ausgang haben, und dies spiegelt die Erfahrung und Wissen eines Helden nur schlecht wieder.

    Am Besten sucht man sich immer ein Talent, dass dazu passt, z.B.:

    - wie Hoch ist der Baum/das Haus => Wildnisleben / Gassenwissen

    - wie viele Händler auf dem Markt/Söldner in dem Heerbanner/Hooligens in der Südkurve => Handel / Kriegskunde oder Geschichtswissen / Gassenwissen oder Sinnesschärfe, ggf erleichtert durch erstgenannte Talente

    - wie breit/tief ist der Fluss/Abgrund => Wildnisleben

    Wir haben das Schätzen eines Gegenstandes folgendermaßen geregelt:

    Erst eine Probe auf das Herstellungstalent, dann eine um QS/2 erleichterte Probe auf Handel (Feilschen).

    Beispiel: Der Schmied der Gruppe möchte den Wert eines Schwertes herausfinden, also würfelt er erst eine Probe auf Metallbearbeitung und erreicht QS 3. Dadurch ist dann die folgende Handel (Feilschen) Probe um aufgerundet 2 erleichtert.

    Durch diese Hausregel wird berücksichtigt, dass ein kundiger Handwerker weitaus eher Fehler oder besondere Leistungen des Herstellers erkennt, aber deshalb nicht automatisch auch den Wert genau bestimmen kann.

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    In vielen anderen Situationen, wo man argumentieren kann, dass zwei oder sogar mehr Talente den Ausgang beeinflussen verfahren wir ebenso.

    Motoricus: ich würde sagen, die Kraftakt beim Hochheben geht nur, wenn weniger als das Körpergewicht samt Ausrüstung beim Zauber bezahlt wird. Womit soll sich der Bezauberte auch sonst wehren?

    Schon mal ein Kind hochgehoben, dass den Körper gestrafft hält, und eines, das wild herumzappelt? Das zweite ist weitaus schwerer hochzuhalten.

    Die Kraftakt-Probe in diesem Fall prüft ja gerade, ob der Charakter es geschafft hat durch geschicktes Wuchten des eigenen Körpers kurzzeitig ein vielfaches des eigenen Gewichts auf den Gegenstand wirkt.

    Neben der in meinen eindeutigen Regelherleitung: Wieso sollte dies sonst dabei stehen?

    Ich habe nochmal sämtliche Zauber durchgelesen, und glaube ich habe irgendwas mit der Zauberstil-Sonderfertigkeit Aufladung durcheinander geworfen.

    Aufladung

    Regel: Ein Zauber der Reichweite Berührung kann bis zu 5 Kampfrunden lang im Körper des Anwenders gespeichert werden. Das Ziel muss während der Zauberdauer nicht berührt werden. Die Auslösung erfolgt stattdessen, sobald ein zulässiges Ziel mit den Händen berührt wird. Soll dies im Kampf geschehen, muss dem Zauberer eine unverteidigte Raufen-AT +2 gelingen. Alternativ kann er hierzu auch die Kampftechnik seines Traditionsartefakts einsetzen (ebenfalls +2 auf AT). Der Zauber wird auch dann ausgelöst, wenn die Berührung der Hände von einem zulässigen Ziel ausgeht, kann also auch gegen den Willen des Zauberers geschehen. Erfolgt keine Berührung innerhalb von 5 Kampfrunden, verpufft der Zauber wirkungslos. Es ist einem Zauberer nicht möglich, mehr als einen Zauber gleichzeitig in sich aufzunehmen.

    "und es [das Ziel] muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Zaubers sein, sonst misslingt der Zauberspruch automatisch."

    Dies würde ich im Bezug auf Zauber mit der Reichweite Berührung so interpretieren, dass man in Berührreichweite (also Nahkampf-Reichweite) sein muss, nicht dass man das Ziel die ganze Zauberdauer über berühren muss.

    Erst mit der letzten Aktion des Zauber, in der man auch die Probe würfelt, muss man das Ziel berühren, in Falle eines unwilligen Ziels mit einer Raufen AT oder einer AT eines vollwertigen Traditonsartefakts.

    Das ist ein interessanter Ansatz... Steht das mit den Heilzaubern 1/24h als optionale Regel irgendwo? Ich erinnere mich leider nicht daran, klingt aber interessant.

    Ich bin nochmal die Zauber durchgegangen, tatsächlich steht das nur bei Hexenspeichel und Heilsame Berührung sowie bei der Segnung Kleiner Heilsegen. Ich hatte in Erinnerung das diese Einschränkung auch nach den offiziellen Regeln auf mehr Heilzauber zutrifft.

    Wie lange dauert die Analyse eines alchimistischen Elixiers?

    Im GRW habe ich gefunden, dass das Brauen eines Elixiers eine Tagesaufgabe ist (also in etwa 8 Stunden). Zum Zeitaufwand einer Analyse habe ich nichts gefunden, wohl aber, dass die Probe um die Hälfte der Brauschwierigkeit erschwert ist; kann man also davon ausgehen, dass die Analyse etwa halb so lange wie das Brauen benötigt (also in etwa 4 Stunden)?

    Wir haben dieses Problem folgendermaßen gelöst:

    Ein Charakter kann vom selben Heilzauber nur alle 24 Stunden profitieren. Eine Regenerationsphase (z.B. 6 Stunden Schlaf) senkt diesen Wert auf 0.

    Diese Hausregel beschränkt nicht nur die Nutzung von Astrale Meditation und Heilzaubern auf ein vernüftiges Maß, es macht dadurch auch beispielsweise Sinn, bei Balsam Salabunde mehr als 4 AsP auszugegen (da man das Ziel damit nur einmal heilen kann).

    Diese Hausregel ist auch relativ nah an den offiziellen Regeln, wonach mehrere Heilzauber auf 1 Nutzung alle 24 Stunden beschränkt sind.

    Nein die Spezies Elf kostet 18 ap darin enthalten Zauberer und zweistimmiger Gesang. Alle anderen dringend empfohlenen Vor und Nachteile müssen extra gekauft werden.

    Edit.: Die 18 Punkte Kosten ergeben sich aus 30 Vorteilspunkten (25 Zauberer + 5 zweistimmiger Gesang) minus 12 Nachteilspunkten aus 3× niedriger Lebenskraft.

    Wie erklärt ihr euch dann die AP Kosten von 51 für die Spezies Zwerg?

    +1 Zähigkeit, +1 Seelenkraft und +3 LsP wären 62 AP, minus 2x Behäbig sind 54 AP.