Mit einem Großschild, Schilde 19 und KK 17 erreicht man PA 19. Mit SF Meisterparade sinkt der PA-Malus pro zusätzlicher Parade von 3 auf 2, und dank SF Beschützer kann man seinen hohen PA Wert auch dazu benutzen, seine Verbündeten zu schützen.
Für die Haupthand bieten sich entweder ein Morgenstern (Kettenwaffe) oder Hellebarde oder Saufender (beide Stangenwaffen) an.
Mit einem Morgenstern macht man den meisten Schaden, allerdings auch die geringste Flexibilität; man kann quasi nichts anderes außer Schaden machen. SF Wuchtschlag und ggf. SF Rundumschlag I sowie SF Mächtiger Rundumschlag sorgen dafür, dass man kräftig austeilen kann. Der Vorteil Waffenbegabung (Kettenwaffen) ist sehr nützlich, da es das Risiko, sich selbst mit Patzern Betäubung zuzufügen stark verringert.
Mit einer Stangenwaffe hat man Zugriff auf SF Sturmangriff, SF Zu Fall Bringen, SF Festnageln, und SF Aufspießen. Dank SF Sturmangriff ist man sehr beweglich, und die anderen 3 SF machen den Helden zu einem 1-on-1 Monster. Solch ein Held profitiert sehr vom Vorteil Flink; am Anfang kompensiert es den GS-Malus vom Großschild, später wird man mit Axxeleratus zum Monster.
Beachten muss man, dass man in der KR, in der man ein Spezialmanöver benutzt nicht mehr aktiv mit einem Schild blocken kann und man somit 3 PA und die Fähigkeit, Geschosse zu parieren, verliert.
Am Besten folgenden Thread lesen.
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BHK mit 2 Rapier oder Wolfmessern (beides Fechtwaffen) sticht bezüglich an einem einzelnen Ziel TP verursachen alles andere aus. Es kostet allerdings gerade am Anfang wegen Vorteil Beidhändigkeit, SF Beidhändiger Kampf I-II und SF Kreuzblock sehr viel AP. Falls es der Meister zulässt dass man gleichzeitig noch Rüstungen tragen darf nimmt man auch die SF Fedorino-Stil.
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Schwerter sind mit SF Einhändiger Kampf und SF Klingensturm gemessen an den AP und Taler, die man investieren muss, extrem stark. Gegen einzelne Ziele verursacht nur der oben genannte BHK mehr TP. Eine Waffe aus Toschkril (+2 TP), Fältelungstechnik (+1 TP) und Waffenverbesserungen (+1 TP, +1 TP) kostet locker einen hohen vierstelligen, wenn nicht gar fünfstelligen Betrag; besser man muss solch eine Waffe nur einmal kaufen.
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Zweihändige Waffen sind im Late-Game eher schlecht. Das einzige, was sie besser können als die oben genannten Helden ist es 2 oder mehr Gegnern in Nahkampfreichweite mittels SF Rundumschlag umzumähen. Sofern der Meister die NPCs nicht extra dumm spielt, damit solch ein Held glänzen kann sollte solch eine Situation allerdings eher selten vorkommen.
Bei Helden mit zweihändigen Waffen macht es mehr Sinn, das Waffentalent etwas niedriger zu lassen als andere Kampf-Helden, sich in eine dicke Rüstung einzupacken (SF Belastungsgewöhnung I+II nicht vergessen) sowie SF Finte I, vielleicht sogar Finte II zu nehmen und sich daran zu erfreuen, dass man mit extrem wenig AP ein passabler Nahkämpfer ist.