Beiträge von Jan van Leyden

    Ich habe ebenfalls am Crowdfunding Teil genommen und kaue nun auf den Nägeln herum.

    Ich habe die englische Version noch nicht gespielt, aber immer den Quickstart einmal überflogen. Und dabei habe ich mich gleich in das Konzept des resource dice verliebt.

    Da ich momentan eine lange Kampagne laufen habe, will ich vielleicht mal ein Verbotene-Lande-Wochenende starten, um das Spiel auszuprobieren. Konzeptionell müsste es für solche Aktionen recht gut geeignet sein.

    Erhebe dich aus der Gruft, alter Thread!

    Wozu ich mich im echten Leben nie bekennen würde: Future Man auf Amazon Prime. Ein Loser aus der Jetzt-Zeit schafft als erster überhaupt ein Computerspiel durchzuzocken. Und gleich darauf stehen zwei Protagonisten des Spiels in seinem Zimmer und erklären ihm, dass das Spiel dazu diente, den echten Future Man zu finden, der dem Widerstand helfen soll, die Welt zu retten.

    Oberschwachsinn, das Ganze, aber vereinzelt tolle Gags, ein paar Zeitreisen, alles extrem dick aufgetragen. Nein, ich werde es nicht zum Ausgangspunkt philosophischer Diskussionen über das Thema Zeitreisen machen, doch für einen coolen Abend mit Bier (oder Wein oder Whisky) auf dem Sofa genau das Richtige. Erzähle nur nie den Kollegen davon!

    Wir haben eine Mischform praktiziert: Der SL wollte uns etwas gutes tun und hat jedem Spieler ein Relikt 1 angeboten. Da mein Charakter sein Auge aber auf eine Relikt 2 (Langschwert mit verbesserter WGS) geworfen hatte, habe ich mit ihm beschlossen, dass ich die Differenz in Erfahrungspunkten "drauflege."

    Wie macht ihr das wenn eure Spieler Magische Gegenstände finden. Sagt ihr ihnen deren Effekt sofort, müssen sie den Gegenstand ausprobieren oder müssen sie ihn Identifizieren o.Ä.?

    Das mache ich vom Spielstil der Kampagne bzw. den Abenteuern abhängig.

    In einer "klassischen" Kampagne, wo es nur wenige magische Gegenstände gibt und ihre Entdeckung damit ein großes Ereignis darstellt, unterbinde ich das Lesen des Handbuchs während der kurzen Rast. Die Spieler müssen vielmehr experimentieren, den Weg zurück in die Zivilisation in Kauf nehmen oder sich notfalls mit Spruchrollen oder ähnlichem zum Zweck der Identifikation ausstatten.

    In typisch "modernen" Kampagne mit zahlreichen magischen Gegenständen würde so etwas meines Erachtens nur den Spielfluss hemmen. Deshalb neige ich in solchen Runden dazu, die Informationen rasch offenzulegen.

    Zu 1): Ich kenne den Shop, schaue semi-regelmäßig hinein und habe auch ein paar Dinge dort gekauft (unter anderem ein M.T, Black Bundle :thumbsup:)

    Zu 2) Da habe ich keine feste Regel. Derzeit interessieren mich am ehesten kleine, kurze Abenteuer. Meist greife ich zu PWYW, zahle nichts und kaufe später, nachdem ich es benutzt habe, ein zweites Mal für richtiges Geld.

    Zu 3) 50€ sind für mich keine große Investition. Bezogen auf den Spaß, den mir ein solches Produkt bereitet, finde ich den Preis auch angemessen.

    Auf RPG.net hat es kürzliche eine interessante Diskussion zu dem Thema gegeben, die sich an der neuesten Ausgabe der Kampagne Masks of Nyarlathotep für Call of Cthulhu entzündete; das Ding ist für 130$ zu kaufen. Ein paar Antwortende formulierten die Aussage: "Der Preis ist angemessen, aber zu hoch. Das Produkt ist über-produziert; eine weniger aufwändig gemachte Version zu einem niedrigeren Preis wäre wünschenswert gewesen."

    Zu 4) In meinem Spielerumfeld gibt es einige, die deutsch definitiv vorziehen. Für D&D5 habe ich mich - das erste Mal in meiner Karriere - dazu entschlossen, Regelmaterial nur in der deutschen Version zu kaufen. In englisch habe ich deshalb (bislang) nur kleine Abenteuer gekauft. Mir persönlich ist es letztlich egal, ob der Text deutsch oder englisch ist, doch möchte ich den Spielern am liebsten ausschließlich deutsche Texte bieten.

    Zu 5) Kannst du vielleicht hier auf der Seite in den Bereich "Neuigkeiten" aufgenommen werden?

    Zu 6) Grundsätzlich unbedingt einen externen Korrekturleser drüberjagen! Bei kleinen Abenteuern wünsche ich mir, dass die Karten (zusätzlich) als separate Datei beigefügt werden.

    Ich spiele seit Anfang des Jahres in zwei unregelmäßigen SpliMo-Runden, jeweils noch auf Heldengrad 1. Meine Charaktere sind beide als unterschiedliche Kämpfer angelegt.

    In einer Runde wechseln sich drei Leute mit jeweils viel SpliMo-Erfahrungen als Spielleiter ab, in der anderen übernimmt den Job einer, der aus der DSA-Welt kommt und seine erste SpliMo-Kampagne leitet.

    Die drei schreiben ihre Abenteuer selbst bzw. adaptieren aus anderen Systemen, der andere hatte zuerst Kettenrasseln geleitet und führt uns aktuell durch Krähenwasser.

    Das Spielgefühl ist in beiden Runden recht unterschiedlich. Alle SL versuchen recht regelkonform zu leiten, was bei den erfahrenen zu Diskussionen führen kann. Beim Ex-DSAler kommt es zu vielfachem Nachschlagen in den Regeln.

    Mir selbst wäre SpliMo als SL zu kompliziert, doch kann ich das derzeit über viele Systeme sagen. Nehmen wir als Beispiel einen gewöhnlichen Angriff: Kämpfer würfelt gegen Verteidigung und erzielt einen (theoretischen) Treffer. Getroffener entscheidet, ob er eine aktive Abwehr versucht. Dies ist ein Wurf von seiner Seite gegen eine fixe Schwierigkeit. Bei Gelingen - und dies fällt leicht - teilt er den Überschuss durch drei und erhöht seine Verteidigung um diesen Wert. Wenn der Angreifer mit dieser Korrektur immer noch getroffen hat, ermittelt er ebenfalls den Überschuss, dividiert durch drei und addiert das Ergebnis zum Resultat seines Schadenswurfs. Und das ist nur der einfachste Fall ohne Meisterschaften et al.

    Die Charaktere sind - ganz wie bei vielen anderen Bau-/Kaufsysteme - stark spezialisiert. Da gibt es im Kampf vielleicht etliche Optionen, doch nur wenige, die für einen typischen Charakter sinnvoll sind. Mein einer Charakter, ein klassischer Tank, ist auf die Option Ausfall spezialisiert, mit der er nicht viel Schaden verursacht, den Getroffenen allerdings auf der Tickleiste nach hinten schiebt. Perfekt für den Kampf gegen einzelne starke Gegner, denen er damit Aktionen klaut. gegen eine Gruppe schwächerer Wesen lässt er nach, da diese Option nur eingeschränkt Sinn ergibt; da will man das Gesocks halt schnell wegprügeln, und meinem Charakter fehlt es an der Möglichkeit, viel Schaden zu verursachen.

    Der andere Charakter ist als Stockfechter eine Art "Überlegenheitskämpfer." Er schnappt sich einen Gegner, haut ihn um und prügelt erneut auf ihn ein, wenn er aufzustehen versucht. Da er auf Schnelligkeit und kurze Aktionsdauern optimiert ist, funktioniert das ganz gut. Im Kampf gegen zahlenmäßig überlegenen Gegner hat er jedoch ein Problem. Sie zwingen ihn durch ihre Angriffe zur aktiven Abwehr, die Ticks kostet und den Tempovorteil aufhebt.

    Die Tickleiste als Taktgeber ist eine ziemlich coole Idee. Wenn der SL den Gegner mit einem trockenen "er scheint einen Zauber vorzubereiten" zehn Felder vorsetzt, steigt die Spannung; das ist eine echte Drohung.

    Zur Spielwelt kann ich leider noch nicht viel sagen, da wir uns in beiden Kampagnen in Selenia/Arwingen herumtreiben; viel klassischer geht es nicht. Das Konzept der Mondpfade finde ich äußerst spannend. Die Idee der weißen Flecken - hier wird es garantiert nie irgendwelche offiziellen Beschreibungen geben, die über den kurzen Absatz im Weltbuch hinausgehen - gefällt mir.

    So, damit habe ich schon mal Futter für die Diskussion geliefert.

    Klar verändert sich alles, aber wenn man sich das so vorstellt ist es ein endloses im Kreis drehen. Dann erscheint irgendwann die 6. Edition und dann braucht es wieder Jahre bis diese erschienen ist. Bis zu einer 7. Edition.

    Über die (möglichen) Gründe dieses Verfahrens habe andere ja bereits berichtet.

    Immerhin gibt es bei den meisten Rollenspielen Versionen, die stabil sind und sich nicht mehr verändern: nämlich jede nicht mehr aktuelle. Zudem spricht nichts dagegen, sich eine Art Inner-Aventurisches Update mit dem Basis-Hintergrundband der folgenden Editionen zu besorgen. Okay, das ist sicher nicht perfekt und dürfte an einigen Stellen kratzen, doch mit ein bisschen Augen zudrücken geht auch das.

    Richtig schwierig wird es, wenn du a) eine abgeschlossene Relgeversion, b) ein top-aktuelles Aventurien und c) ein präzise und detailliertes Mapping zwischen Regeln und Welt haben willst.

    Ich ziehe es für meinen Wunschzettel in Erwägung, der momentan noch komplett leer ist...

    In meiner Runde - ausschließlich klassisch geprägte Mitspieler - war Monster of the Week ein ziemlicher Erfolg. Ob es allerdings am Spielsystem oder daran liegt, dass ich die Episoden in der jetzt Zeit und unmittelbarer Nähe zu meinem Heimatort angesiedelt habe, weiß ich nicht sicher.

    Weiß einer von euch Foranern, ob die deutsche Version von Dungeon World bereits erschienen ist? Die Homepage von System Matters erzählt etwas von November/Dezember 2018. Der Verlags-Blog redet seit einem halben Jahr eigentlich nur über Schatten des Dämonenfürsten, und die üblichen Verdächtigen, die (derzeit) vergriffene Produkte zu Freudenhaupreisen offerieren, hüllen sich komplett in Schweigen.

    Ist das Grundregelwerk tatsächlich erschienen? Weiß wer mehr?

    Jedenfalls taucht dort ein Element nicht drin auf, dass die 4e-Ablehnenden eigentlich immer verschweigen: DDI. Die Online Services im Abo-Modus, die ab 2010 regelmäßig mindestens 200.000 Abonnenten hatten, und WotC damit monatlich 2.000.000 Dollar bescherten, ohne dass ein einziges Buch verkauft werden musste.

    Und worauf stützt Du Deine Zahlen von mindestens 200.000 Abonnenten?

    Nun meine direkte Antwort drauf: Ich war selber Abonnent (bis 2013). Die Anzahl der DDI-Mitglieder konnte ich auf diesem Wege (DDI-Startseite) selbst nachschauen und habe es alle par Monate gemacht.

    Over and out.

    Eigentlich hatte ich ja vorgehabt mich hier rauszuhalten, doch dann kommt wieder so etwas:

    Wären sehr viele deutliche Anteile der 4E in der 5E enthalten, hätte die 5E nicht diesen Erfolg.

    4E war ein einziges wirtschaftliches Desaster und WotC versucht ja in den verschiedensten Bereichen (vgl. Forgotten Realms), möglichst viel in Vergessenheit geraten zu lassen. 4E mag ein gutes Spiel sein, würde ich nie bestreiten, gerade, was das taktische angeht. Aber die Masse wollte und will es schlichtweg nicht spielen als D&D.

    Ist 5E eine Revolution? Nein, eher ein Rückbesinnen auf das, was die verschiedenen Fans gut fanden und finden. Gepaart mit dem Zeitgeist, bei dem sich regelleichtere Systeme auch sehr in den Vordergrund schieben.

    Die Mär vom "wirtschaftlichen Desaster". Worauf stützt du deine Behauptung? Auf das gerne zitierte Branchenmagazin, in dem ab - ich glaube - 2010 immer wieder Pathfinder an der Spitze landete? Hast du dir mal die Methodik (Datenbasis, erfasste Produkte) der Statistik angeschaut?

    Jedenfalls taucht dort ein Element nicht drin auf, dass die 4e-Ablehnenden eigentlich immer verschweigen: DDI. Die Online Services im Abo-Modus, die ab 2010 regelmäßig mindestens 200.000 Abonnenten hatten, und WotC damit monatlich 2.000.000 Dollar bescherten, ohne dass ein einziges Buch verkauft werden musste.

    Wurden für 4e nun 2010 weniger Bücher verkauft als 2011 Pathfinder-Bücher? Gut möglich. Kann man deswegen sagen, 4e sei ein wirtschaftliches Desaster gewesen? Wohl kaum.

    Mir ist bekannt, dass ein nicht wenige Rollenspieler 4e und alle damit verbundenen Sachen für Pest, Pocken und Amöben-Rur gleichzeitig halten, aber muss man deshalb gleich so auskeilen?

    3/4 des beidseitigen Doppelbogens sind fertig, nur noch das Magie-Blatt verbleibt. Das wird sich aber nur gering vom WIzards Charakterbogen unterscheiden.

    Jan van Leyden Würde das Inventar nun für deine Frau ausreichen?

    Ich werden ihn ihr mal vorstellen! :thumbsup: 57 Plätze im Rucksack sind schon mal was.

    Da schießt mir gerade noch eine Idee durch den Kopf; muss ich noch ein wenig drauf herumdenken... Bis später!