Beiträge von Schlumpfazi

    Ich finde die Kosten der Zaubertraditionen insgesamt auch zu hoch angesetzt. Allerdings zahlen Geweihte einen ähnlichen Betrag.

    Die Tradition Elf für ca. 50 AP fände ich aber deutlich zu gering. Dann laufen glaube ich sehr viele Elfen rum. Die können dann zaubern und haben im Kampf immer noch den Bogen mit Schnelladen. Dürften für den Preis den meisten profanen Charakteren überlegen sein, ohne PG-mäßig aus der Rolle zu fallen. Elfen sind ja für Zaubern und Schießen bekannt :thumbsup:

    Naja, man kann auch eine Hexe mit Kurzbogen spielen. Als oftmalige Waldbewohner nicht soo weit hergeholt. Eigentlich kann man jede Art von Zauberer mit Fernwaffe spielen. Es spricht nichts mehr dagegen.

    Vergiss nicht: wenn Du viel in Fernkampf investierst, bleiben die Zauber auf der Strecke. Das ist eben ein Kaufsystem.

    50 AP sind schon recht viel. Vor allem am Anfang. Und bei 2,5k Punkten macht es eigentlich auch keinen Unterschied mehr, ob Du am Anfang 150 oder 50 AP gezahlt hast, also ist es später auch egal.

    Derzeit sind Magiedilettanten vielleicht die besten Zauberer - weil sie mit 3 gut gewählten Zaubern schon viel abdecken können, aber punktemäßig auch jetzt schon nicht so sehr auf der Strecke bleiben. Chamaelioni, Spinnenlauf, Humuspfeil? Genügt.

    Ich würde die nicht so stark reduzieren, weil sie verhältnismäßig gute Vielfalt bekommen. Mehr als einen Zauber pro Runde (eher weniger :) ) kann auch ein Erzmagier nicht sprechen. Also vielleicht 30 AP für Dilettanten.

    Sollen es 70 AP für Magier und Elf sein, immer noch besser, als was jetzt passiert:

    Ein Beispiel: Thallian, ein Beispielcharakter aus dem GRW:

    Armatrutz zwar auf 10 und damit 90% Wahrscheinlichkeit, aber den zweitbesten Zauber Paralysis auf 6 und <65% Wahrscheinlichkeit. Und das nach 2 Aktionen Zauberdauer. Mit maximal einer Stufe Paralyse (QS 2), falls er ihn schafft. Da kann er gleich Kräuterpflücken gehen, während die anderen Helden Abenteuer bestreiten.

    Aber Moment, er hat Pflanzenkunde auf 1. Das wird auch nix. Damit kann er vielleicht Gras finden, bei einer Erleichterung um +8 (dann immerhin 76% Chance, aber sind solche hohen Erleichterungen vorgesehen? :) ).

    Also wenn ein "Held" ausschließlich Armatrutz(eigentlich ein sehr passiver Zauber), Willenskraft(passiv), Magiekunde und Geschichtswissen halbwegs verlässlich (über 85%) beherrscht und noch ein paar Sachen nahe 60% hat - und das ist tatsächlich alles - dann ist das einfach lächerlich. Für Magiekunde und Geschichtswissen brauche ich keinen Charakter, da reicht ein Foliant.


    Nein, ich bleibe bei ca. 50 AP, auch für Magier&Elfen-Tradition.

    Das schaltet das Zaubern und Rituale für die Klasse frei (schwere Rüstung kann oder sollte man damit eh keine Tragen) und gut is. Man muss nicht alles überkompliziert angehen, aber man sollte es zumindest einmal play-testen, bevor man ein Buch druckt. :)

    Wenn er also statt nen Magierstab mit abnehmbaren Klingen (regelseitiges Konstrukt das den SL und die Gruppe vor viele fragen und Überlegungen stellt) auch direkt nen Stab UND eine Gleve mit sich rumschleppt oder nen "verzauberten Steineichen-Kampfstab", dann erübrigt sich doch die gesamte Fragestellung des Threads.

    Naja, ein Glefe ist einfach eine andere Waffe, mit anderen Werten. Es ist aber nur unwesentlich stärker (halt anders) als die Kampfstab-variante, die sich deutlich defensiver spielt.

    Es geht wohl dem Spieler darum, eine offensive Variante eines kämpfenden Magiers zu spielen. Ich würde das vielleicht so handhaben: Bei einem frisch indoktrinierten Magier einer nicht-Kampfmagieschule würde ich es nicht so einfach erlauben, bei einer Kampf-akademie (oder Lehrmeister) bzw. einem erfahrenerem Helden schon. Der hat dann schon genug durchgemacht um den Codex Albyricus nach einigen schweren Verletzungen vielleicht nicht mehr ganz so ernst zu nehmen.

    Ist es "typisch" aventurisch? Eher nicht, sonst würden viele solcher Magier herumlaufen. Ist es inneraventurisch vorstellbar? Natürlich.

    Wenn der Magier sich dann noch mit Mechanik oder Waffentechnik beschäftigt - als Gelehrter nicht unvorstellbar - dann verstehen sich derartige Spielereien von selbst. SCs sind auch wörtlich "Helden", also besondere Personen.

    Und abschließend: Effektivität sollte auch in Aventurien eine große Rolle spielen. Fluff hin oder her. "ein Magier würde niieeee.." zählt daher, zumindest unbegründet, für mich nichts. Und von den Regeln her ist es nicht ausgeschlossen.

    Von der Balance her sehe ich auch kein Problem: Der Magier wird einen fähig gebauten Schwertgesellen, mangels sonstiger Talente, trotzdem nicht im nichtmagischen Duell besiegen.

    Wenn die rosa Hose, auf Wanderschaft im gefährlichen Aventurien, 2 RS bringt, würde ich sie auch tragen. Egal, wie sie aussieht. Und wenn der Magier von einem Mechanikus eine abnehmbare Klinge an den Stab bauen lässt, wird es ihn bei seinen Ritualen nicht weiter behindern.

    Warum nicht? Muss ja nicht jeder der weißmagische Standard-Zauberer sein. Das ist, was Rollenspieler anbelangt, noch ein sehr harmloser Exot, v.a. als Kampfmagier. Ob der jetzt ein Glefe und den Stab, oder eine Glefe am Stab hat... ist wirklich egal. Er kann sich auch einen meisterlichen Kampfstab aus Steineiche verzaubern, der ist auch schon einfach besser ist als Magierstäbe...

    Das ist auch im Sinne eines Punktesystems - höhere Individualisierung. In DSA 1 oder 2 war jeder Magier zu Beginn exakt gleich, heute nicht mehr.

    Ich würde behaupten, dass das in den 155 Punkten der Tradition (mehr als) enthalten ist. Derzeit bringt eine Tradition für ihre Punkte sehr wenig.

    Kann man so werten, allerdings würden dann gildenlose Magier gern nen Rabatt sehen.

    (Allgemein gesprochen sind die Traditionen natürlich deshalb so teuer, weil sie den Zauberer-Vorteil quersubventionieren, damit der nicht das komplette Vorteilsbudget einnehmen muss, aber Zauberkundige mehr als 20 AP für ihre Befähigung zahlen. Leider ist man dabei meines Erachtens übers Ziel hinausgeschossen.)

    Das siehst Du exakt so wie ich. Meiner Meinung nach sogar sehr weit übers Ziel hinaus! :)

    Ich würde (in meinem Vorschlag für das Redesign) die Tradition gildenloser Magier einfach ein paar Punkte billiger machen als den Gildenmagier. So an die 10 Punkte für den einen Vorteil der Gildenmagier, Teil der einzigen wirklich anerkannten Zauberer-Gemeinschaft zu sein...

    Gildenmagier 50 AP,

    gildenloser Magier, Elfen, Druiden, Hexen 40 AP +-5AP bei Zugriff auf schwächere Ritualen (kann ich nicht so gut einschätzen)

    Vorteil "Zauberer" streichen. Gute Sprüche verteuern, schlechte sogar verbilligen. Was unterscheidet Hexengalle von einem x-beliebigen, sehr schlechten (1w6+QS) Fernkampfangriff, außer, dass die Reichweite 3 Schritt beträgt und er ASP kostet? Es gibt wirklich viele solcher Zauber. Dann darf der Zauber eben auch nicht viel kosten. Um einigermaßen vernünftigen Schaden zu machen, musst Du den auf 16 haben, brauchst die Tradition, Zauberer und stehst immer noch praktisch im Nahkampf.

    Stattdessen kann man auch mit einer Stangenwaffe zuschlagen, ist vernünftiger. Mit einem Bogen und Schnelladen gibt's sowieso keinen Vergleich. Und das gibt's zumindest am Anfang auch noch billiger...

    Wenn die AP vergleichbar hoch sind, sollte aber auch der Effekt vergleichbar hoch sein.

    Ja, Mitgliedschaft in mächtigen Organisationen (Magiergilde, organisierte Kirchen, evt. Kriegerstand) sollte eigentlich ein paar AP wert sein (die man typischerweise dann über die Verpflichtungen auch gleich wieder reinkriegt).

    Ich würde behaupten, dass das in den 155 Punkten der Tradition (mehr als) enthalten ist. Derzeit bringt eine Tradition für ihre Punkte sehr wenig.

    Die Tradition schaltet mehr Zauber frei, die man aber doch wieder gesondert steigern muss, ermöglicht Zaubererweiterungen und Rituale, auch wieder gesondert gesteigert, sowie das Erlernen aus Büchern. Dazu noch der erhöhte Ruf bei Magiern. Das war's in Wahrheit.

    Nur die Freischaltung alleine bringt dabei noch überhaupt keinen Vorteil im Spiel, abgesehen von der vielfältigeren Charakterwahl.

    Müsste ich das System neu designen: Ich würde die Zauber, Rituale, etc. je nach Stärke noch teurer (z.B. Dschinnenruf, Wolfstatze, gute Rituale) und einige sogar billiger machen (z.B. Claudibus oder Seelentier erkennen), den Vorteil Zauberer in die jeweilige Tradition integrieren (also weglassen) und diese auch billiger machen (bis max 100 AP, eher sogar 50). Das sorgt dafür, dass nicht jeder nur mit den 2 besten Zaubern startet und alles andere bis 1300, 1400 AP komplett vergessen kann, erlaubt vielseitigere Charaktere und bringt für jeden eingesetzte AP echten Gegenwert.

    Das bedeutet nicht unbedingt stärkere Charaktere!

    Viele Zauber sind auch nur schwächere Repräsentationen von Talenten (oder sogar nur kleine Talentbuffs) , die auf ASP angewiesen sind. Die sollten auch entsprechend billig zu bekommen sein. Die richtig schlechten, aber fluffigen Zauber sind derzeit im Verhältnis zu den Guten viel zu teuer, v.a. wenn man die teure Tradition noch einrechnet.

    Ich fasse das Alles mal zusammen:

    Außer bestimmten Fluff-Ansichten spricht nichts dagegen. Ein intelligenter Kampfmagier (oder anderer Magier mit Kampferfahrung) könnte aber ohne weiteres auf die Idee kommen, den Stab von vorn herein - mit integrierten Löchern zur Befestigung oder gleich mit einer Klinge - so anzulegen.

    Ich bin für eine Spielwelt, in der von intelligenten Personen intelligente Handlungen gesetzt werden dürfen. Auch wenn es der "typische Vertreter" nicht tut und dann elendiglich verreckt...

    Mich stört etwas anderes mehr, hat aber glaube ich etwas mit der Gleichschaltung zu tun:

    Mir kommt es fast so vor, als hätte man die Macht der einzelnen Zauberprofessionen angleichen wollen (und damit viele gute Zauber zu allgemeinen gemacht oder für Ersatz in jeder Profession gesorgt), dabei aber die Punkte vergessen. Ich kann kaum Nachteile einer Hexe oder eines Elfen einem Magier gegenüber finden - Unterschiede ja, Nachteile nein. Gerade beim Start eines Abenteuers ist es mit ein paar Zaubervorteilen (die man später nicht mehr nehmen darf) schwierig, einen funktionierenden Magier zu bauen.

    Bei Erstellung schränken die AP den Magier (teilw. auch andere Zauberer) aber doch sehr stark ein und bis auf den verbesserten Ruf gibt es für 155 Punkte "Gildenmagier" keine greifbaren Vorteile. Alles übrige muss er immer noch extra bezahlen. Ein gutes Punktesystem sollte für jeden AP eine merkbare, nachvollziehbare Gegenleistung bringen. Alleine schon wenn ich Magiedilettanten mit 3 guten Zaubern mit einem spezialisierten Magier vergleiche, ist das bei weitem nicht gegeben.

    Ich habe das Gefühl, dass ein Punktesystem in der Redaktion nicht wirklich verstanden wurde. Oder im Rahmen der bereits bestehenden "Fluff"-Zauber und Fähigkeiten wurden diese nicht genügend verbilligt.

    Auf der anderen Seite sind mache Zauber so mächtig, dass es im späteren Spiel Pflicht ist, zumindest ein paar davon zu besitzen. Diese Zauber ersetzen dann Gruppenmitglieder.

    Bsp: Heilzauber ersetzen jeden nichtmagischen Heiler, Wolfstatze +Adlerschwinge mit allen Zaubererweiterungen ersetzt den Gruppen-Kämpfer, den Späher, den Dieb, hilft beim Schnellreisen und Selbstheilen. Seht Euch im Gegensatz dazu mal Claudibus an. Dabei kostet er immer noch die Hälfte, was eine Menge ist. Spinnenlauf ist auch großartig und kostet noch weniger.

    Welcher Magier (auch inneraventurisch) würde jemals in so einen Dreck (Klarstellung: Claudibus) hunderte oder tausende Stunden Lernzeit investieren? Ich sag's Euch: ein dummer Magier, oder einer, der schon alles andere kann und Millionen Dukaten besitzt.