Beiträge von Ubrot

    Frage: Laut der Konvertierungsspielhilfe (Ich hab Version 1.0) Variante 1 werden erhaltene DSA4-AP durch 10 geteilt als AP nach der erneuten Heldenerschaffung nach DSA5 verwendet.

    Wie aber, falls Überhaupt, fließen AP aus Veteran oder BgB da mit ein ? Wie die verdienten, also durch 10, oder wie die Start-AP, also gar nicht ?

    Das ist meines Wissens nach nirgendwo geklärt.

    Generell ist die umrechnung eines Charakters eh nicht gut, zu viele Professionsvergünstigungen und Spezielle Erfahrungen verzerren das Bild zusehens.

    Besser: die Charaktere neubauen nach DSA 5 mit allen Werten und SF. Dann schauen wie viel AP das jeweils sind und als Gruppe auf einen bestimmten Wert (Durchschnitt, Minimum,Maximum) einigen und dann alle Charaktere auf diesen Wert bringen (entsprechend abstriche machen oder nachsteigern).

    PS: die 10:1 Umrechnung nutze ich, falls ich alte DSA4 ABs mit der Gruppe spiele für die AP-Belohnungen am Ende, aber nicht für mehr.

    Sicht hat laut Regeln auch nur einen Einfluss auf AT, VT und FK. Anders als der Status Blind kann man rein nach den Regeln aber noch alle anderen Talente und SF uneingeschränkt nutzen, also ohne zusätzliche Erschwernis über ein Drahtseil laufen oder ein Buch lesen.

    Was ich sagen will: es wurde nicht immer und überall zu Ende gedacht bei der Regelerstellung. ;)

    Ich werfe noch Bannstaub in den Ring. Eine Ladung QS6 Bannstaub sollte erstmal das Problem lösen.

    Bannstaub wäre auch meine Idee, verhindert nicht das Zaubern an sich, kann aber halt die ASP auf 0 bringen, was an Ende auf gleiche hinausläuft.

    Zu bedenken ist: Gildenmagier können nur auf Ziele Zaubern, die sie sehen oder berühren. Dies kann auch NICHT durch Modifikatoren umgangen werden.

    Geknebelt zwingt zur benutzung der Zaubermodifikation keine Formel, gefesselt zur Anwendung von keine Gesten, welche jeweils -2 geben UND einen Modifikations-"slot" belegen, der Zauber muss also mindestens auf FW 8 beherrscht werden (pro volle 4 Punkte darf EINE Modifikation vorgenommen werden).

    Bann des Eisens kann noch zu zusätzlichen Erschwernissen führen, ich weiss aber nicht wie verbreitet Eisen generell bei Ferkinas ist.

    Aber selbst wenn der Magier nur mit Seilen oder Lederstreifen gefesselt und geknebelt ist (inklusive Augenbinde) heißt dass:

    - Alle Zauber mit einen Wert unter 8 können nicht angewendet werden.

    - es können nur Zauber mit Reichweite Selbst gewirkt werden oder auf Ziele, die in Körperkontakt mit dem Magier stehen (und dann sollte der Magier besser wissen, wen er grade berührt)

    - Zauber müssen grundsätzlich schonmal 2 mal modifiziert werden, für eine Erschwernis von -4. Weitere Modifikatoren (z.B. Zauberdauer- oder Kostensenken) erst ab FW12+ möglich.

    Die SF Beidhändiger Kampf hat auf jedenfall nicht die Kategorie Waffenlos. Das geht schonmal nicht.

    Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter

    Bei mir würde so ein Kämpfer auf alle Angriffe und folgenden Verteidigungen die -2 bekommen, wenn die SF Beidhändigkeit nicht vorhanden ist und auf den zweiten Angriff zusätzlich -4, wenn der Vorteil Beidhändig fehlt.

    Nicht weil die Namen so passend sind, sondern der Fairness halber, sonst ist Schwert + Fußtritt immer die bessere option als Schwert+Schwert oder Schwert mit Klingensturm, weil es mal eben 25 - 70 AP einspart.

    Genau, da denke ich ist das Problem. Mit 1100 AP ist man gerade frisch zum Adepten geworden.

    "Erfahren" suggeriert ein gewisses Vorleben. Ein Streuner hat schon ein paar Städte gesehen, ein Ritter sein erstes Turnier hinter sich und der Söldner stand schon in einer Schlacht. Dem kommt kompetent wesentlich näher.

    Und da sind wir wieder bei den Punkt, dass die benennung einfach murks ist. Ein "erfahrener" Mensch ist 17-19 Jahre alt. Da ist niemand ein "erfahrener" Irgendwas.

    Tabelle S. 58 GRW: Startalter

    Spezies Unerfahren Durchschnitt Erfahren Kompetent Meisterlich Brillant Legendär
    Mensch 12+1W3 14+1W3 16+1W3 20+1W6 25+1W6 30+1W6 35+1W6
    Elf 12+1W6 19+1W6 26+2W6 39+3W6 58+4W6 83+5W6 113+6W6
    Halbelf 12+1W3 14+1W3 16+1W3 20+1W6 25+1W6 30+1W6 35+1W6
    Zwerg 20+1W6 27+2W6 40+3W6 59+4W6 84+5W6 105+6W6 142+7W6

    Sehr viel Drama und falsche Erwartungen hätte man sich sparen können, wenn die Bezeichungen anders gewählt worden wären. Z.B.Ungelernt/Lehrling/Geselle/Alt-Geselle/Meister/Altmeister/Großmeister.

    Aber nur meine bescheidene Meinung, die auch wenig mit dem Thema zu tun hat.

    Meine Gruppe hat auf erfahren angefangen und spielt mit den AP-Kosten aus den jeweiligen Regelwerken. Wir haben eine Elfische Wildnisläuferin, einen Fasarer Schwarzmagier, eine Katzen-Hexe, einen Swafnir-Geweihten, eine Piratin/Seekriegerin und eine Fedorino-SG (meine wenigkeit). Die Spielerin der Seekriegerin fühlt sich bei aktuell knapp unter 1.400 AP so unterlegen, dass sie nach dem aktuellen AB den Charakter auf etwas magisches oder geweihtes wechseln will. Die Charaktere sind leicht optimiert, aber keine min-max-builds oder one-trick-ponies. Damit verbleibt dann tatsächlich nur noch 1 profaner Charakter in der Gruppe. Für uns ist also Magie immernoch stark genug.

    Die Frage ist, was man als "rund" empfindet. Ein Talentwert von 0 erlaubt es, eine QS von 1 zu erreichen und damit eine Probe zumindes zu bestehen.

    Ich habe nach erscheinen vom Av.Kom. II bei meiner Fedorino (in Absprache mit dem SL) alls Wissenstalente, welche ich nicht essenziell für den Charakter empfand, auf 0 gesetzt und die SF Weg der Schreiberin und Allgemeinwissen gekauft. Hat am Ende 24 AP eingespart, fühlt sich für mich "runder" an als die Startwerte zwischen 0-6 durch Kulur- und Professionspaket und stellt meiner Meinung nach die vorhandene Schulbildung sehr gut dar.

    Kann ein Geweihter erst einen Zeremonialgegenstand besitzen, wenn er ihn selbst mit der passenden Sonderfertigkeit hergestellt hat? (S. 10 AG)

    Oder bekommt man diesen von der Kirche zu Beginn, kann nur selbst keine für sich oder andere ohne SF herstellen?

    Ein Geweihter kann auch ohne SF einen Zeremonialgegenstand haben.

    Die SF ist nur dann von Bedeutung, wenn der Charakter selber Gegenstände herstellen will (z.B. für den selbstgeschmiedeten, verbesserten Rondrakamm).

    Fedorino-Schwertgeselle der Eintrag:

    Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit, Spielsucht, Verschwendungssucht), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Verpflichtungen I (Lehrmeister)

    müsste wie folgt lauten:

    Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen I (Lehrmeister)

    da Spielsucht und Verschwendungssucht laut Grundregelwerk Schlechte Eigenschaften sind (der Eintrag ist auch im Av. Kompendium 1.Auflage falsch).

    Ich kenne die Theaterritter Kampagne nur vom Hörensagen, daher ist es schwer was konkretes vorzuschlagen, aber generell kannst die Kritik immer hinter rhetorischen Fragen oder Lob verstecken.

    - Wie habt Ihr es geschafft Eure Körper und Kampfkraft so zu stählern, aber Charakter und Betragen komplett zu vernachlässigen?

    - Ihr schafft es, das Eure Söldner und Recken wirklich Disziplin haben, obwohl Ihr selbst keine zu haben scheint?

    - Löblich, was Ihr da vollbringt, aber um es auf edle Weise zu tun, versucht es einmal so....

    PW sollte Parierwaffen sein, ja.

    In DSA 5 hat der Fedorino die Prinzipientreue (Ehrenhaftigkeit, Duell-Kodex, Schutz der Schwachen).

    Keine Rüstung zu tragen ist da eine Fluffaussage, dass kann man da noch so interpretieren, dass dies zum Duell-Kodex gehört (oder dann zumindest keine schwerere Rüstung als der Gegner), in richtigen Kämpfen kann man aber durchaus eine für sich passende Form an Rüstung tragen.

    Da ich DSA 4 nicht kenne, kann ich dir beim Rest deiner Fragen leider nicht helfen.

    ich habe bisher auch immer es = das Opfer gedacht, wenn es aber ein einfacher Tippfehler ist, und er = der Held heißen soll, ist die Anwendung der Regel gleich eine ganz andere.

    Würde bedeuten, dass man auch ein Ziel meuchel kann, was bereits im Kampf ist, solange man selbst bisher unbeteiligt war.

    Das sich keiner der Beteiligten im Kampf befinden darf, war wohl eine wirre Fehlinterpretation von mir, da sich (nach bisheriger Auffassung) nur das Opfer nicht im Kampf befinden darf: Ich habe zu lange D&D gespielt und noch zu sehr im Kopf wie der Backstab dort funktioniert und nicht funktioniert.

    Bei meinem Beispiel von oben dürfte Meuchler C dann sowohl Zuschauer D als auch Boxer A oder B meucheln, ist nach dem ersten Angriff aber im Kampf und kann daher keine zweiten Meuchelangriff nachsetzen. Wenn ich so darüber nachdenke, finde ich die Variante deutlich interessanter, da sie Kämpfer nicht immun macht, aber auch solche Dinge wie Betäubungszauber-Meuchler verhindert.

    Edith: beim darüber nachdenken macht die Variante tatsächlich mehr Sinn:

    Meuchler darf nicht im Kampf sein, sich maximal mit GS 4 bewegen und muss eine Probe auf Verbergen gegen Sinnenschärfe gewinnen (und sich dann innerhalb einer Aktion auf Angriffsreichweite bewegen können, wobei ich den Aspekt eher für vernachlässigbar halte, sonst heißt dass, dass einen große Schlafzimmer immun gegen meucheln machen, weil sich der Täter mehr als eine KR ranbewegen muss)*.

    *außer natürlich - und dass traue ich DSA leider auch zu - man soll dann zwei oder noch mehr Proben ablegen, mindestens eine zum ran schleichen und dann nochmal eine, ob der Meuchelangriff erlaubt ist.

    Das Opfer muss im Endeffekt nur seine Sinneschärfeprobe nicht schaffen und darf maximal Größenkategorie mittel haben. (Was wir sofort gehausregelt haben, Wesen die groß oder Riesig sind müssen schlafen, aber auch die kann man dann meucheln - und es müssen Lebewesen sein*. Wir fanden es seltsam, dass man einen Untoten oder ein Wesen, dass nur aus einem Element besteht meucheln kann, einen schlafenden Oger aber nicht (bei einem wachen Oger oder Riesen können wir die Idee noch verstehen, dass die lebenswichtigen Organe bzw. besonders empfindlichen Stellen für einen Menschen nicht gut genug zu erreichen sind)).

    *Was wir eventuell sogar noch auf nur Kulturschaffende oder Kulturschaffende und Tiere ändern, aber bisher wollte noch niemand einen Baum meucheln.

    Hab meinen Beitrag oben Editiert. Generell: wer AT, FK oder VT (PA, Ausweichen) würfelt, ist im Kampf. Bei Zauber und Liturgien mache ich es von der Intension abhängig. Ein Magier, der einen Ignifaxius wirkt, ist im Kampf, ein Geweihter, der grade einen Ackersegen wirkt, eher nicht.

    Daher: einen Zuschauer bei einem Boxkampf zu meucheln ist kein Problem, einen der Boxer zu meucheln hingegen verbieten die Regeln. Dabei darf der Meuchler aber auch nicht im Kampf sein, also keiner der Boxer. Also A und B sind im BoxKAMPF -> können beide weder meucheln noch gemeuchelt werden. C und D schauen zu. C kann jetzt versuchen D zu meucheln, aber nicht A oder B.

    Trefferzonenregeln und gezielte Angriffe auf den Kopf um wen zu betäuben.

    Oder Boxer-Stil oder Kopfstoß, Tiefschlag, Betäubungsschlag und ich hab bestimmt noch andere Möglichkeiten vergessen.

    Ich denke hier ging es aber eher doch um die Möglichkeit, den Gegner sofort auszuschalten, da die Betäubungsvariante beim Meucheln ja direkt für 1W6+4 (-QS Selbstbeherrschung) Bewußtlos macht, oben genannte Möglichkeiten nur jeweils 1 Stufe Betäuben.

    Jemanden der aktiv an einen Kampf teilnimmt "sofort raus zunehmen" ist aber mMn Aufgabe der Magie (Horriphobus und Co.), nicht des Schleichers.

    2 Leute sind im Kampf.

    Würde bei mir nicht gehen, da zwei Leute im KAMPF sind. Ende. Würde das Opfer nur vorbei gehen oder vor (nicht aus) einem Kampf fliehen, sehe es anders aus, aber hier nehmen beide Leute aktiv am Kampf teil. Im Kampf ist jemand, sobald er von jemanden attackiert wird oder mittels Waffe,Zauber oder Liturgie gegen Jemanden gezielt handeln möchte.

    Zitat von GRW S. 230

    Bei der Angriffsdistanz handelt es sich um den maximalen Abstand zwischen zwei Kämpfern im Nahkampf. Wer mehr als 2 Schritt von einer Kampfhandlung entfernt ist, gilt nicht mehr als direkt am Kampf beteiligt.

    Die Angriffsdistanz kommt dann zum Tragen, wenn bestimmt wird, ob man Attacken gegen einen Gegner schlagen oder ob man einfach fliehen kann. Wer nicht in Angriffsdistanz ist, kann Gegner im Nahkampf nicht angreifen, dafür aber direkt weglaufen. Außerdem ist die Angriffsdistanz wichtig zur Bestimmung von

    Passierschlägen.

    Zitat von GRW S. 241

    [...] Als im Nahkampf befindlich gelten alle Wesen, die in Angriffsdistanz zueinander stehen und Angriffs- oder Verteidigungsaktionen gegeneinander ausführen.

    Meucheln funktioniert nach DSA Regeln nicht wie in Assassins Creed (welches eher einen Krieger/Kämpfer zeigt, der auch schleichen kann). Ich würde z.B. auch keine Betäubungs-Meucheln-Kombo mittels Somnigravis erlauben.

    Mein Charakter z.B.Kämpft mit Rapier+ Linkhand (Tod von Links) und Präzisen Stich 1. Durschnittschaden wären (3,5+3+2=) 8,5 und (3,5+2+2+2=) 9,5 TP, also im Durchschnitt 18 TP pro KR oder 36 TP in 2 KR. Meucheln macht mit der Linkhand und Präzisen Stich (TvL geht nicht, aber +2 Schaden weil kurze Waffe) im Durchschnitt ((3,5+2+2)x5 +2=) 39,5 TP. Und daist noch nicht mal mit drin, dassman bei Variante A 4 erschwerte AT würfelt, der Gegner parieren kann, während Variante B nur einen einzelnen erleichterten AT wurf benötigt (die Schwierigkeit ist hier die Verbergen gegen Sinnensschärfe-Probe, je nach Gegner).

    Wenn man jetzt erlaubt, dass man jede zweite Runde meucheln kann (Verstecken, meucheln, wieder verstecken, meucheln) gibt es läuft das schadenstechnisch jedem Kämpfer den Rang, mit der Betäubungsvariante macht es jeden Zustandszauber überflüssig.

    Bewußtlos Schlagen ist eine Variante von Meucheln, und Meucheln ist eine Optionale Regel, die tatsächlich nicht im Kampf angewendet werden kann (wahrscheinlich geht man davon aus, dass sich das Ziel zu sehr bewegt um richtig zielen und treffen zu können). Wenn dies im Kampf möglich wäre, würde es aber den Faden Beigeschmack erzeugen, dass der Phexgeweihte der "bessere" Kämpfer als der Korgeweihte ist.

    Wobei ich da als "im Kampf" auch nur aktive Kämpfer zählen würde, jemand, der "nur zuschaut" kann weiterhin gemeuchelt werden (z.B. der Kaufmann hält sich hinten, während seine Leibwache die sichtbaren Angreifer abhält, welche zur Ablenkung angeriffen haben).

    Davon das Hinterhalt oder Überrascht nicht im Kampf funktioniert, steht nichts in den Regeln, sogar eher das Gegenteil, so verursacht eine verpatzte Selbstbeherrschungsprobe bei Störung Ignorien (z.B. nach einem Treffer beim Zaubern) den Status Überrascht.

    Wir hatten mal ein "fight-club"-Duell in unserer Gruppe, da haben alle in KR gehandelt,da sonst einfach nicht zu ermitteln war, wann eine bestimmte Handlung abgeshclossen ist.

    Die beiden Kämpfer (1 SC und 1 NSC) haben normal Ini gewürfelt, die anderen haben gesagt was sie machen. Zauber und SF wurden normal mit Ini abgehandelt, wer nichts besonderes machen wollte, konnte den SC "anfeuern"*, ohne INI zu würfeln.

    *Anfeuern: Der "Champion" hatte durch seine Fans vorteilhafte Posiotion, die SC (die nichts besonderes machen wollten) haben bei Ini 0 eine Gruppensammelprobe (1 Versuch pro Charakter) auf eine begründbar passende Fähigkeit (z.B. Einschüchtern um den Fanblock ruhig zu stellen oder Betören/Überreden um Leute auf "unsere Seite" zu ziehen) abgelegt. Bei 6+ Erfolgen hat der NSC die Vorteilhafte Position in der nächsten KR verloren, ab 10+ Erfolge gab es Vorteilhafte Position für den SC. Erfolgreiche Angriffe/Treffer/Paraden/KSF in dieser KR haben den Wurf modifiziert (positiv wie negativ).

    Psiren hat das schön dargestellt, Punkt 1 könnte ich mir aber auch mehr oder weniger Spontan vorstellen, wenn sich eine SItuation der Einflüsterung oder Erkenntnis ergibt. Ähnlich der Szene in einen der Herr der Ringe FIlme (weiß grade nicht mehr welcher das war), in dem Smearagol mit Gollum diskutiert und ihm am Ende sagt, dass er verschwinden und nicht wiederkommen soll (was temporär sogar klappt, nach DSA-Regeln wohl aber eher ein gescheiterter Versuch ist, da die Stimme wieder kam,umihm in Zeiten der Not noch tiefer hinabzuziehen).

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Bei uns kam die Frage im aktuellen AB auf, ob es in/auf Aventurien Schienen/Schienenfahrzeuge gibt. Ich kann mich nicht erinnern sowas schon ein mal in einer anderen Publikation gesehen zu haben, hab aber vorher auch nur DSA 3 gespielt (und dass ich so lange her, dass ich es eventuell einfach vergessen habe).

    Im aktuellen AB geht es um eine jahrtausende verlassene Zwergenbinge und dort gibt Loren und ein zugehöriges Schienensystem. Daher meine Fragen:

    • Ist das ein Geheimwissen/Berufsgeheimnis der Zwerge oder kennen Menschen/Orks/Elfen/Achaz sowas auch?
    • Ist es etwas langvergessenes und die Helden sehen das als erste in ihrer Generation?
    • hat der Autor ausversehen/absichtlich etwas neuen in Aventurien eingeführt (gerecont), waseigentlich nach Myranor gehört?
    • Gibt es auch Schienensyteme an der Oberfläche?
    • Wie häufig kommen Schienen zum Einsatz in Bergwerken?
    • Werden die Wagen nur per Muskelkraft bewegt (Arbeiter/Zugtiere) oder existieren Draisinen/Schienenfahrräder auch?