Kann nicht mehr alles kopieren da der Beitrag dann zu lang wird. Also hier weiter gehend ab Kapitel 7 und neuere Fehler aus vorherigen Kapiteln:
40-Falls du bereits weißt, welche Klasse du spielen möchtest, stellt es bei der Auswahl der Volkszugehörigkeit oft eine gutE Idee dar, das Schlüsselattribut
49-Die Wiege der Menschheit war der Planet Golarion, doch schon vor dem Verschwinden ihrer Heimatwelt hatteN die menschlichen Völker bereits begonnen, sich über die anderen Planeten des Sonnensystems auszubreiten begonnen und insbesondere Akiton bereits besiedelt.
S. 55 (Körperliche Beschreibung) [...] Greifbewegungen durchführen könneN
S. 58 das Layout der Klassen sollte überarbeitet werden, Beschreibungstext nicht in 2 Spalten geteilt sondern untereinander - dafür den Mechaniker nach rechts
S. 59 (Zauberähnliche Fähigkeiten) jeder Satz beginnt mit "Zauberähnliche Fähigkeiten"
S. 60 [...] du magst heheren hÖheren Grundsätzen folgen
S. 68 (2. Satz) doppeltes Leerzeichen zwischen "Effekte" und "zu"
105 - Falsche Seitenverweise: Personen bezaubern (Seite 364, NICHT 342) ... Monster bezaubern (Seite 358, NICHT 342) ... Befehl (Seite 342, NICHT 343)
106 - Dem Ziel steht ein ZähigkeitSWURF ZU, misslingt dieser Rettungswurf...
107 - Falscher Seitenverweis: VERLANGSAMEN ist auf Seite 380 (NICHT 377)
111 - In der Tabelle 4-9 ist von Ausrüstungsverbesserung die Rede, aber im Text unten von AusrüstungsKNIFF
Kapitel 7:
166 - Der Preis solcher SIcherheit (das i ist groß geschrieben) ist aber hoch und um auf diese Mittel
- Es gibt billigerE Einweg-Credsticks, aber auch wahre Kunstwerk.
- Die meisten Alltagserwerbungen werden aber mit Credsticks getätigt - und....
167 - auf +2 und du erleidest einen Malus von -5 auf Stärke- und Geschicklichkeitsbasierende Würfe (bei Beladen und Überladen)
- Die GegenstandSstufe repräsentiert die Seltenheit und den Wert der bei Herstellung
168 - erfordern alle Handfeuerwaffen eine Hand, Langwaffen und Schwere Waffen zwei Hände
- Waffen werden so gefertigt, dass Kreaturen der verschieDEnen Größenkategorien sie problemlos
-Im Falle anderer Munition (z.B. bei Granaten) MUSS diese separat erworben werden.
-In solchen FälleN unterliegen Angriffe mit der Waffe einem Malus von -4 auf dem Angriffswurf, da der Gegenstand ja eigentlich nicht ...
170- Der Solarier kann den Kristall als Standard-Aktion in seinem SternenfunkeN platzieren
-Ein Solarier kann seinEN Funken nur mit einem Kristall ausstatten.
-so tritt dieser bei Kritischen Treffern mit der der Solarwaffe ein, solange der Kristall im SternenfunKEN platziert ist
-von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit der Solarwaffe und verursacht die Solarwaffe VERURSACHT keine zusätzlichen Kritischen
Effekte
-Kritisch: Bei einem Kritischen Treffer wird der Waffenschaden zwei Mal auSgewürfelt.
171- Stab, Kampf- 1 80 1W4 W Niederwerfend 1 Analog, Blockierend -->Besser: Kampfstab, einfacher (vereinheitlich mit den folgenden Kampfstäben)
Kampfstab, Karbon- 7 6.150 1W8 W Niederwerfend 1 Analog, Blockierend
-Überschrift zu Plasma fehlt/verschoben
172- LangHAMMER, verbesserte
173- Ionenpistole, Statische 2 750 1W6 Elk 15 m Überspringend 2(Würfelangabe fehlt, auch bei dem Bild auf der ff. Seite)
176-Schallpistole, Niedrigfrequenz- 11 26.200 2W8 Sch 12 m Taubmachend 40 Ladungen 4 L Überladbar1W6 (Leerzeichen fehlt)
181-Beispiel: Wenn du ein Taktisches Maschinengeschütz mit 27 Patronen einsetzt, würdest du DIE nächsten 6 Kreaturen
-Angriffe im Automatikfeuermodus unterliegen denselben Mali wie anderen VolleN AngriffeN.
-erfordert eine Bewegungsaktion, Im Betäubungsmodus (Punkt fehlt)
-Im Gegensatz zu zu Fernkampfwaffen berechnet sich der Verbrauch nicht in Angriffen sondern in jeweils 1 Minute Nutzung
182 - daher besitzen sie auch keine AngAben zu Schadenshöhe und -art.
-Diese Waffen profitieren nicht von Talenten oder Fä-higkeiten, welche den Schaden eineS einzelnen Angriffs erhöhen wie z.B. der Tückische Angriff des Agenten. Munition für solche WaffeN ist auf Kegel-Angriffe ausgelegt, daher wendest du den genannten Verbrauch nur ein Mal pro Schuss auf.
-niedriger als deS Angriffswurfs. Sollte der Angriff einer Kreatur oder einem Gegenstand auf der Linie aber keinen Schaden zufügen
183-(wie Klebgranaten) besitzen eine maximale Wirkungs(k)dauer bei
-Überspringend:...die Schadensart richtet sichnach dem der waffe (großschreiben), im Falle eines Kritischen Treffers wird dieser Schaden NICHT multipliziert.
184-Manche Granaten haben weitere EffektE, die z.B. Zustände wie Blind oder Verstrickt verursachen, aber...
185-Der Schaft einer Kryopike ist ein langer StaB aus Aluminium oder Karbonstahl
-die beim Dauerfeuer entsteht, nicht das Gehäuse der Waffe schmIlzt.(i statt e)
186-Duale SäurepfeilgewehrE verschießen zwei Pfeile zugleich,
-in Händen gehaltene Kanone, welche Explosionsgeschosse voller Flecheten(???) abfeuert
-Schallimpulshandschuhe bestehen aus widerstandsfähig(k)em Nylon
-stärkere Schallstöße abzugeben, WELCHE Ziele zu Boden werfen.
187-Ionenemitter geBen Kegel elektrischer Energie ab, welche alle im Wirkungsbereich verletz(t)en und betäuben können
-Diese traditionelle Waffe der Vesken besteht aus einer bis vier dreieckigen Klingen, die in einer Reihe arrangiert...(eine dreieckige bis vier dreieckige Klingen oder wie ist das gemeint?Seltsam formuliert)
189-Im Anschluss MUSS die Nadel gegen eine harte Oberfläche gedrückt werden, um sie wieder
-gemeinhin als KarbonfaserpeitschE bekannt, besteht aus
190- Nadlerpistolen gehören zu den Lieblingswaffen von Attentätern und Feldschern(???)
-auf dem eine Spitze aus geschärfteM Aluminium, rostfreiem...
-um die Waffe im Moment des EinschlagS zusätzlich zu beschleunigen.
191- Kaltes Eisen wird aus den Tiefen der Erde gefördert und BEI niedrigen Temperaturen geschmiedet
-Im Rahmen eines komplexen ProzesseS, bei dem Alchemie, Magie und Metallurgie
192-Sollte die Waffe bereits zwei Schadensarten verursachen, so ersetzE eine davon durch Feuer
193-Schadensarten verursachen, so ersetzE eine davon durch Kälte;
194-Das Sekundärziel erleidet Schaden IN Höhe eines Drittels der Gegenstandsstufe
195-Eine Waffe mit dieser Fusion verändert die Art ihreS AngriffS, um die Mali
-Mehr(e) zu Umgebungen, die Mali auf Angriffswürfe generieren, und zu Unterwasserkampf
-falls die Gegenstandsstufe des KristallS deine Zauberstufe übersteigt
196-ModerNe Rüstungen werden aus vielen unterschiedlichen Stoffen hergestellt,
-Wie viel ZEIT benötigt wird, um eine Rüstung an- oder abzulegen, hängt von ihrer Kategorie ab
-Eine Rüstung der Gegenstandsstufe 8 bis15 (Leerzeichen fehlt) benötigt
199-Kasathagefertigte Mikrokordanzüge sind meistenS Einteiler in dunklen Farben
-Zwischen den Bändern erstrecken sich MetallschiEnen, Kettengeflechte
202-Diese Schwere Rüstung ist sehr teuer (zwei Leerzeichen), da es recht schwierig ist, Polyethylen
-und kann in unterschiedlichen metallischen Schattierungen eingefärbt erworBen werden
203-Du kannst eine Energetische Rüstung als Standard-Aktion an- oder abschalten und musst ihre Ladungen auch nicht zusammenhängend nutzen(d),
205-Gifte und Krankheiten.AUSSTIEGSKAPSEL (eigene Zeile fehlt) Dieser Körperharnisch passt
206-welches auch getragene und gehaltenE Gegenstände miteinschließt (Leerzeichen fehlt).
-Rüstungen installiert werden.RESERVEGENERATOR (eigene Zeile fehlt) Du kannst energetische elektrische
-Du kannst kannst bis zu 9 m weit mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit
207-Der Zielcomputer gleichT schlechte Sicht zum Teil aus, so dass du die Tarnung
208- Diese Verbesserungen verleihen einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für sichtba(r)sierende Wahrne-
210-kannst du dir auch eine Gliedmaße (falsch getrennt) entfernen und durch eine Prothese ersetzen lassen
-solche von Leichter Masse, die entweder relativ klein(e) oder zusammengefaltet oder anderweitig
212-Oberfläche zu überqueren (selbst wenn du DABEI kopfüber hängst dabei)
-...Impulse durch deinen Körper senden kannst. Synapsenbeschleuniger (Reilikt???) Dies zählt als Persönliche Aufwertung..
213-Ein Benutzerinterface kann auch nur aus einer Übertragungseinheit (z.B. einem Kommunikator) oder bestehen
216-Die meisten Computer besitzen zwar Zugang zu von ihnen ferngesteuerten SystemeN und lokalen Infosphären.
217-Der Ausschluss währt eine vorgegebene Zeitspanne, meistens 10 MinuteN, 1 Stunde oder 1 Tag.
219-Medipack, (ein i zu viel) Einfach 1 100 2 1 — —
-Regenerationsbettbett 16 45.000 2 20 — —
220-Du kannst einen persönlichen Kommunikator so verbessern, dass er die Funktionen einiger anderer Geräte wie EIN richtiger Computer und Scanner ausführt
221-Eine Drohne KANN mit jedem der folgenden technischen GegenständeN verbessert werden, die Verbesserung kostet
-Es gibt Störsender im Gegenstandsstufenbereich 1-20; der Preis ist 100 Krediteinheiten x Gegenstandsstufe x Gegenstandsstufe (sicher doppelt multiplizieren?)
222-Auch wenn es bei Starfinder Technik in MaSSen gibt, findest du hier auch magische Elemente
S.222 - TABELLE 7-27: MAGISCHE GEGENSTÄNDE - Aionensteine - Perlmuttfarbene Spindel
S.222 - TABELLE 7-27: MAGISCHE GEGENSTÄNDE - TeLEportationstiara - ...
-Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung.Klare Spindel: (Leerzeichen fehlt) Dieser Aionenstein
223-Solltest du über das Klassenmerkmal Sternenmodus verfügEN und zu Beginn deines Zuges im Kampf(ES) auf einen Sternenmodus eingestimmt SEIN, dann aber in den Freien Modus wechselN, so
223/224-Du kannst die Tiara ein Mal am Tag nutzen, um dich und bis zu 5 weitere 5 Kreaturen...
224-Sollte er entfernt werden, mussT du ihn erneut eine ganze Woche lang tragen
-Zauberampullen sind injizierbare Magie, (hier ein Punkt) Bei ihnen wurde die Essenz eines Zaubers
225-Bestimmte biologische Prozesse wie z.B. eine (Besser: bestehende) Schwangerschaft, können die Wirksamkeit dieses Serums vereiteln.
-Du kannst mittels des Serums niemals das genauE Äußere einer anderen
-Diplomat: Intelligenzwert falsch getrennt
226-Dann bilden sie einen Kartenstapel aus und nutzen dabeihunderte (Leerzeichen) fortschrittliche
-Dieses Gerät besteht aus einer komplexen Reihe von GehirNimplantatinjektoren
227-24-stündigen (Bindestrich fehlt)
-Das Gerät erzeugt dann einen Satz neueR Erfahrungen, welche erkennbar künstlich,
-Dann triffst du EINE neue Auswahl, eingeschlossen neue Klassenstufen
-Der SL kann zudem einem Spieler erlaubEN, ohne ein solches
-Was im exTRAdimensionalen Raum eingelagert wird, verbleibt darin
-Jede Kammer fasst nur eine festgelegtE Menge an Masse (Punkt) wird diese überschritten
228- Preis: Dieser Eintrag führt den Preis des Fahrzeugs in Krediteinheiten (falsch getrennt) auf
229-Die Anti-Fahrzeug-Elektroimpulswaffe (falsch getrennt) des PolizeifahrzeugS ist so programmiert
- der Gegenstandsstufe und werden durch die Größe modifiziert, sobald diese von Groß abweicht - siehe TabellE 7-32. Manche SysTEMe können..
230-Um den Kontakt zwischen den Gegenständen aufrechtzuerhalten, muss jede Runde eine Volle Runde (besser: Aktion?) aufgewendet werden.
231-Zustand Beschädigt haben und dir misslingt ein solcher Reflexwurf,verliert (Leerzeichen) er binnen
-Selbst WENN dieser Schutz nicht aktiv ist, funktioniert das Mobile Hotelzimmer
-Pharmazeutiker (gemeint sind wohl die PhamrazeutikA) (in Drogen und im Absatz Medizinische Wirkstoffe)
234-MeistenS verfügt das Mini-Apartment über ein Bad mit Dusche und eine kleine
Küchenzeile.
235-mittels UPBs gefertigt, da die Fertigkeit Mystik verwendet wird, um die
Kapitel 8:
239-jeweils weniger zeitaufwendigerER Aktionen ausführen (siehe „Aktionen im Kampf“ auf Seite 244 hinsichtlich weiterer Details möglicheR
Aktionen).
240-Fernkampfangriffe dein Grundangriffsbonus(falsch getrennt)
-Deine ERK und KRK werden in erster Linie durch deinen Rüstungsbonus (welcher meistenS deiner
242-Gelingt dir ein Rettungswurf gegen einen Effekt, der keine offenkundigen körperlichen Auswirkungen hat, spürst du ein Gefühl
naher Feindseligkeit oder ES richten sich deine Nackenhaare auf
-Ferner kannst du dich nur mit halbeR Grundbewegungsrate fortbewegen
243-Solltest du eine(n) Waffe verwenden, mit der umzugehen du nicht geübt bist, so erleidest du einen Malus
244-Wenn du dich entscheidest, eine Volle Aktion auszuführen, kannst DU in demselben Zug
246-ZauberN erfordert beachtliche Konzentration und zwingt dich, vorübergehend deine Verteidigung
247-um sie zu benutzen(,) oder das Fortstecken
250-Wenn du im Sterben liegst, verlierst du am Ende deines Zuges 1 Reservepunkt. (Sollten deine(s) Trefferpunkte
-bist du tot. Wenn DU 0 RP hast und dann auf 0 TP reduziert wirst
253-Solltest du zu einem Gegner über Deckung verfügen, kann er gegen dich keine GelegenheitsangriffE ausführen
254-Obozaya nimmt den Ksarik nicht in die Zange, da sie weder zu Altronus noch zu Raia eine Linie ziehen kANN
256-Wenn du DICH in einer Runde dich zwei Mal fortbewegst oder in derselben Runde neben einer Standard-Aktion eine Bewegungsaktion zur Fortbewegung oder neben einer Bewegungsaktion UNTER zu anderem eine Standard-Aktion zur Fortbewegung nutzt, eilst du
257-Schaubild Taktische Bewegung enthält in der Grafik die Entfernungen in Fuß (5,10 etc) und nicht in Metern im Text dazu
-Das letzte Feld auf seinem Weg ist eine diagonale Bewegung in SchwierigeM Gelände, wofür er
-In manchen Fällen musst du dich IN einen Bereich quetschen, weil z. B. eine Engstelle nicht so breit ist
-solange du dich bewegen kannst, kannst du DICH mit einer Vollen Aktion dich um 1,50 m
-FahrzeugE mit einem einzelnen Fahrer oder einer sehr kleinen Besatzung können
258-Du kannst nicht längerE Zeit über Land rennen.
-Tabelle zu Geländearten&Reisezeiten ist scheinbar falsch sortiert. Eine ausgebaute Straße hat eine höhere Reisezeit als ein wegloser Pfad???
-Bis auf die folgenden Details folgen(d) diese zusätzlichen Bewegungsarten den normalen Regeln für Fortbewegung
260-Hierzu muss die Kreatur sich entweder gegenüber vor deinen prä-zisen Sinnen verbergen
262-Wird WIE bei Zaubern bestimmt auch bei Zauberähnlichen Fähigkeiten die Zauberstufe die Stärke des Effektes
263-Kreaturen mit Blindgespür gegenüber Angriffen ungesehener Kreaturen weiterhin(d) auf dem Falschen Fuß
264-Eine körperlose Kreatur kann feste Gegenstände betreten oder durchqueren, muss SICH dabei aber stets auf Feldern bewegen, die zur Außenseite
268-Es gibt aber auch EffektE, die gar keiner der folgenden Kategorien angehören
269 - Schaubild FLÄCHENEFFEKTE unten -> 9-m-Radius-Strahl
-zeitverlustfreie Reise durch die Astralebene (siehe Seite [471})<---falsche Klammer gesetzt
270-kannst du keine Schusslinie besitzen, die über die Reichweite Planetenweit übertrifft VERFÜGT
-Sofern nicht anders vermerkt, kannst du keine Sichtlinie besitzen, die über die Reichweite Planetenweit übertrifft VERFÜGT
271-Im Gegensatz zu gezielten Effekten (siehe Seite [272}, „Ziel“)<--falsche Klammer gesetzt
-Er endet immer noch zuM selben Zeitpunkt, an dem er ohne die Unterbrechung ausgelaufen wäre
-Du musst dich dazu innerhalb der Reichweite des Effektes befindeN und dich auf dieselben Bedingungen konzentrieren können
272-oder einen Zauber in dieser Zeit wirken, so verlischt die Ladung und DU kannst du den Berührungseffekt nicht mehr einsetzen
-Mehr ZU Konzentration und unterbrochenen Zaubern findest du
-Beispiel: Solltest du dich entscheiden, einen Zauber zu wirken, der mehrere Kreaturen betreffen würde, mussT du die genauen
273-Ein Fahrzeug mit dem Zustand Beschädigt erleidet einen Malus von -2 auf seine RK, deM Kollisions-SG und deM Steuerungsmodifkator
274-Erschöpft Du kannst 1 Lasteinheit weniger tragen, WENN ehe du beladen bist
-Verwirrt Behandle alle Kreaturen als Gegner und würfle auf der Tabelle (Siehe Seite {277})
277-sollten sie deine einzige Fluchtoption darstellen, mussT du sie sogar nutzen, solange du den Zustand Verängstigt hast
278-bewegt es sich bei deinem Initiativewert und DU musst du deine Aktionen aufwenden, um es zu steuern
279-Dabei kann er einen links- oder rechtSorientierten Winkel einschlagen
280-Sobald diese Handlung ausgeführt wurde (d. h. die Bewegungsaktion abgeschlossen ist), finden die Aktionen des Fahrzeuges zu deinem Initiativewert statt und DU kannst du deine eventuell verbliebenen
282-Schritt halten: Fahrzeug bewegt sich 1 Zone vorwärts während der Vorankommensphase)(KLammer entfernen)
-Tricksen: Fahrzeuglenker hinter dir erleiden EINEN Malus von -2 auf
283- Schaubild: Der SC-Fahrzeuglenker wählt eine Doppelte(s) Handlung für Beschleunigen und Aufschließen
285-In nur sehr seltenen Fällen wirkT sich die Umgebung positiv auf Angriffe aus. Liegt dies vor, so kannst du die normalen Mali auf Angriffe während Verfolgungsjagden reduzieren.verwenden
287-Das E-Rad bricht aus und der Ysoki landet auf der Straße
Kapitel 9:
290-Sie würde Sterblichen leicht und kostengünstig(e) die Reise zwischen beliebigen Punkten innerhalb der Galaxis ermöglichen
291-Riesige oder größere Raumschiffe können nur in den Orbit eines Planeten oder Planetoiden eintauchen, um die Oberfläche zu erreichen, muss die Besatzung auf z.B. Raumfähren zurückgreifen (Hier fehlt ein Satzteil)
-Manche werden auch von Priestern Triunes platziert
-Im Drift verbrachte Tage unterscheiden SICH für die Besatzung nicht von Tagen im normalen Weltall, (Punkt) Die Zeit der Reise kann daher normal genutzt werden, um
292-Raumschiff mit 0 RP ist nicht zerstört, allerdings funktionieren viele seiner Systeme nicht länger und ES stellt es keine Gefahr mehr für Gegner dar.
-Schiffswaffen sind aber nicht genau genug, um auf einzelne Personen oder auch nur kleine Gruppen abgefeuert werden zu können, der SL kann sie daher statt als Waffenangriffe in diesem Fall BESSER als tödliche Gefahren simulieren abhandeln.
293-SC können die Aufgaben und Rollen AN Bord ihrer Raumschiffe frei verteilen - siehe auch
294-ein Raumschiff mit den Graden 4, 8, 12, 16 und 20 eine Erhöhung seiner Rumpfpunkte in Höhe seiner RP-Erhöhung erhält
-Tabelle 9-1: überall TP statt RP
294/295 TP statt RP bei allen Raumschiffbeschreibungen
296-Jedes Schiff bis Größe Groß (Klein??) hat nur Platz für einen Energiekern. Mittelgroße und Große Raumschiffe können mit einem zusätzlichen Energiekernmodul ausgestattet werden (siehe „Erweiterungsbuchten“ auf Seite 298) Riesige Raumschiffe können über bis zu zwei Energiekerne verfügen, Gigantische...
297-Viele andere Systeme haben Voraussetzungen, welche erfüllt sein müssen, ehe sie an Bord eines Raumschiffes installiert
-Der Grad eines RaumschiffscomputerS entspricht dem 1/2 Raumschiffsgrad (Minimum 1); mehr zu Computern findest du
298-In Gemeinschaftsquartieren schlafende Besatzungsmitglieder verwahren ihre persönlichen Dinge meistenS in Schließkisten.
-Manche luxuriöse Unterkünfte verfügen auch über eine Kochnische, Spielecken oder Bereiche über FÜR Vieraugengespräche.
-Diese Systeme verleihen einen Bonus auf die ZE des SchiffeS
-über genug Platz für eine oder mehrere Erweiterungsbuchten, die jeweils für eine unterschiedliche Aufgabe(n) verwendet werden können
299-Fluchtkapseln eröffnen der Besatzung eines schwer beschädigten oder zerstörten Raumschiffes einen Weg
301-BiligE Version
302-Egal ob die SC sich in der Weite aufhalten oder nahe(r) einem Planeten im Bereich der Paktwelten, werden sie feststellen, dass der Weltraum ein gefährlicher Ort voller feindseliger fremder Wesen, Piraten und Schlimmerem ist.
-Dies ist die Entfernung in Hexfeldern, welche SICH eine Lenkwaffe sich jede Runde während der Schützenphase auf ihr Ziel zubewegt
303-Tabelle 9-2 LEICHTE WAFFEN REICHWEITE BEWEGUNGSRATE (IN HEXFELDERN) SCHADEN (IN RP) EKE KOSTEN (IN BP)
-Anhaltende(r) Partikelstrahlkanone
304-Beginne mit dem näChsten Schiff. Sollte dieser Schaden von der Schadensschwelle eines Schiffes aufgehoben werden, wird der Strahl aufgehalten und der Angriff verursacht weiter entfernten SCHIFFEN keinen Schaden
-Hierzu nutzt er den in Klammern im Eintrag Speziell aufgeführten BonUS anstelle seines
-SchussbereichSübergreifend Eine Waffe mit dieser besonderen Eigenschaft kann mit einem Malus von -2 in einen Schussbereich feuern, der an den Bereich
angrenzt, in dem sie installiert wurde. Eine schussbereichSübergreifende Waffe kann stets nur auf ein Ziel feuern.
305-Vergiss nicht, dass ein Raumschiff mit Grad 4 (und alle weiteren 4 Grade) zusätzliche RUMPFpunkte erhält wie unter der RUMPFpunkteerhöhung
in der Grundstruktur angegeben
-Diese Modelle können zwar in verschiedene Gruppen unterteilt werden. (Punkt) Dies heißt
-jede Gruppe Unterschiede im Designstil und Chassis (besser: Fahrgestell) aufgrund kultureller Einflüsse
306-315 TP statt RP bei allen Schiffswerten
306-niemand das Kurierschiff(e) eines Knochengelehrten aufhalten möchte
-daher könnte es recht profitabel sein, sich bereit zu erklären, an bestimmte Kunden
307- und können so in unheimlicher Ruhestellung ihre Raumschiffe allein Kraft ihrer Gedanken steuern.
310-Die schwerfällige ATech-Unverwüstlich ist das klassische Großkampfschiff
-und die meisten Bedrohungen sich in die Sicherheit des Drifts flüchten lässt
313- Die Raumschiffbilder verdecken die Schriftzüge oben und an der Seite
-Wie der Name andeutet, sind Drohnen extrem weitverbreitet und werden zum Fracht- und Personentransport, sowie (Komma verrutscht)
317-Der Pilot mit dem niedrigsten Ergebnis muss sein Raumschiff als Erster bewegen
-sollten die beiden fraglichen Piloten einen erneuten Wurf ablegen - der mit dem niedrigeren Ergebnis bewegt sein Schiff als Erster
320-Sollte das Raumschiff eine Manövrierfähigkeit von Unbeholfen besitzen, erleidet eS bis zum Beginn
-Sollte das Raumschiff eine Manövrierfähigkeit von Schlecht besitzen, erleidet eS bis zum Beginn
-Ein Angriff findet statt wie folgt STATT
321-Ebenso erleidet ein Raumschiff Kritischen Schaden, wenn sein Rumpf Schaden erleidet, welcher die Kritische Schadensschwelle (siehe Seite 292) oder ein Vielfaches dieses Schwellenwertes überschritten wird erreichen/übertreffen lässt.
322-Du kannst diese WiederauflaDegeschwindigkeit für 10 Minuten verdoppeln
325-Sofern der Angriff Kritischen Schaden verursacht, wirkt sich dieser auf das gewähltE System aus
326-Nutze die folgende Tabelle als Richtlinie ein
-Sollten die SC über mehr als ein Raumschiff verfügen, so nutzE den Grad des höchstgradigsten Schiffes als Grundwert und addiere 1 auf diesen Wert pro weitereN Raumschiff innerhalb von 2 Graden
-9 + 1-1/2 (MInus entfernen) × Anzahl der Fertigkeitsränge des NSC in der Fertigkeit. Der Fertigkeitsmodifikator für eine gute Fertigkeit ist 4 + 1-1/2 (MInus entfernen) × Anzahl der Fertigkeitsränge
-Modifikatoren von NSC mittels der Monsterbauregeln im Alien-Archiv bestimmen
Kapitel 10:
330-Ganz gleich ob du einen Aspiranten, einen Technomagier oder einen Charakter spielst, der die die Fähigkeit(,) magische Energien zu manipulieren, auf andere und ungewöhnlichere Weise erlangt hat
332-Immer wenn du einen Angriffswurf durchführen würdest, um zu ermitteln, ob dein Zauber ein Ziel trifft, WIRD dies behandelt, als würdest du einen Angriff ausführen
-Dies funktioniert wie der Gegeneffekt des Zaubers Magie bannen (siehe Seite XXX 351 XXX)<---Relikt
333-Zwingst du die Barriere(,) mit einer solchen Kreatur in Berührung zu kommen,
-Beschwörungszauber(n) erschaffen Kreaturen, Gegenstände oder Energien
335-Im Starfinder-Rollenspiel gibt ES Dutzende von Zaubern, die Zauberkundigen zur Verfügung stehen
341-und wenn du CodeS von einem Computer löschst, braucht der Computer 1 Runde, um auf seine Sicherheitskopien zuzugreifen.
342-Eine ätherische Kreatur kann materielle Kreaturen nicht angreifen(,) und wirkst du Zauber in ätherischer Gestalt, betreffen diese
343-Wenn du ein bestimmtes Individuum rufen möchtest, musst du beim
344-Von der Materiellen Ebene aus kannst du jede andere Ebene (außer dem Drift) erreichen, erscheinst aber 7,5 km bis 750 km (5W%) vom letzten Ort entfernt
350-Gedankenstoß: ohne einen Intelligenzwert (falsch getrennt)
-erhält für 1 Runde den Zustand Erschöpf
351-. Ein Ziel, von dem durch diesen Zauber die Zustände Erschöpft oder Entkräftet entfernt wurden, kann innerhalb von 24 Stunden von keinem der beiden Effekte ein weiteres Mal profitieren. betroffen sein.
-Gravitation kontrollieren: Seitenverweise enthalten noch XXX
-in der sie sich zu befreien versucht, aber trotzdem Schaden). Eine Kreatur muss entweder einen Wurf auf Athletik (SG = 15 + 1-1/2 (Minus entfernen)
352-kann aber keine Kreaturen bewegen, die grÖßer sind als groß
354-Ist das Ziel verstorben, darf es nicht länger als 1 Woche tot sein(,) oder der Zauber schlägt fehl
355-in die Sonne zu reisen(,) ohne entsprechende Vorsichtsmaßnahmen zu ergreifen
-seine KRK und ERK entsprechen 15 + deiner TechnomAGIERstufe
359-Magie bannen: 1W20 + deine Zauberstufe, SG entspricht 11 + ZauberGRAD des Zaubers) durch
-Seitenverweise enthalten noch XXX
361-Mikrobotangriff: Seitenverweise enthalten noch XXX
362-(Fehlschlagchance von 50 %(,) und der Angreifer kann das Ziel nicht mittels Sicht ausmachen)
-Du kannst deinem Nützlichen Schrottbot während deines Zuges als Bewegungsaktion telepathisch einfache Befehle erteilen(,) und der Schrottbot kann Aktionen ausführen, als
-Das Ziel wird sich dieser Art von Kontrolle widersetzen(,) und jedes Ziel, das gezwungen wird,
363-und der Zauber betrifft keine Leiche, die in eine untote Kreatur verwandelt wurde.
364-Pschokintisches Strangulieren:Seitenverweise enthalten noch XXX
-Radioaktivität entfernen: Ziele oder Wirkungsbereich Eine Kreatur oder ein Gegenstand(,) oder ein Wirkungsbereich mit 6 m Radius
365-Kam es während dieser Zeit zu einem psychisch traumatischen oder aufwühlenden Ereignis, musst du einen erfolgreichen Willenswurf
366-der Pfad aber ist halbreal. Alle betroffenen Ziele müssen müssen sich gegenseitig berühren.
367-Schmieren:Seitenverweise enthalten noch XXX
-Du umgibst die anvisierten Kreaturen mit einer konstanten und beweglichen(,) 2,5 cm dicken Hülle aus erträglichen
371-Du entdeckst Strahlung in der Umgebung(,) und du kannst jede Runde die jeweilige Stärke der Strahlung
-Bis zum Ende des Zaubers kannst du dich ungehindert durch das Ziel hindurchbewegen(,) und das Ziel kann dasselbe mit dir
-Deine Angriffe fügen dem Ziel jedoch keinen Schaden zu(,) und deine magischen Fähigkeiten betreffen das Ziel in keinster Weise
372-Mehr Informationen erhältst du aber nicht(,) und du erfährst zum Beispiel auch nicht, wie viele
374-große Kreaturen. Alle transportierten Kreaturen müssen sich berühren(,) und mindestens eine von ihnen muss dich berühren. Wird
-Kreaturen. Alle transportierten Kreaturen müssen sich berühren(,) und mindestens eine von ihnen muss dich berühren. Als der Wirkende musst du keinen Rettungswurf ablegen(,) und auch deine Zauberresistenz gilt nicht.
378-Unsichtbarkeit:Seitenverweise enthalten noch XXX
-Du befehligst die untote Kreatur mit deiner Stimme(,) und sie versteht dich ungeachtet der Sprache, die du sprichst.
379-Du befehligst sie mit deiner Stimme(,) und sie verstehen dich ungeachtet der Sprache, di
380-Dieses Licht kann sich pro Runde 18 m weit in eine beliebige Richtung bewegen(,) und du kannst es in deinem Zug als eine Bewegungsaktion lenken.
-Verlangsamen:Seitenverweise enthalten noch XXX
381-Ist die Person oder der Gegenstand nicht in der Nähe oder du befindest dich nicht an dem jeweiligen Ort(,) und du hast nur ausführliche Informationen über die Person, den Ort oder den Gegenstand, liegt