Beiträge von Joeboe

    Das Beispiel mit dem Schild hat mich überzeugt. Insofern ist der Stab ja Gold wert für einen Raufenkämpfer, weil aus dem Paradenachteil (Schaden gegen Waffenparade) ein Vorteil (kein Schaden, PA-WM+2, Reichweite lang gegen Gegner-AT) werden lässt, zumindest in nicht beengter Umgebung. Nachteil ist natürlich, dass man beide Kampftechniken parallel steigern muss, aber das ist ja auch ok.

    Ich glaube, mein Wanderprediger-Konzept nimmt (auch ohne die erschienene Profession) Gestalt an ... :blush:

    Ich bringe mal ein Beispiel, vielleicht wird dann meine Frage deutlicher:

    Ich (mit Stangenwaffen Wanderstab, lang, WM 0/+2) kämpfe gegen einen Gegner mit Keule (mittel, höhere Ini) in nicht beengter Umgebung:

    1. Der Gegner greift mich an und erleidet AT-2 wegen Reichweitennachteil. Die AT gelingt, meine Parade mit dem Wanderstab auch.

    2. Nun will ich ihn in derselben Kampfrunde mit einem Raufen-Tritt angreifen. Ich erleide dabei AT-2 wegen Reichweitennachteil und bekomme zudem Schaden, falls der Gegner mit der Waffe pariert.

    Glaubt ihr, dass das RAW ist? Dass man in einer Kamprunde zwei verschiedene Reichweiten bei den gleichen Gegnern hat (haben kann)?

    Hallo zusammen,

    ich habe mir ein Charakterkonzept überlegt mit einem Maraskaner, der im Kampf einen Wanderstab (Stangenwaffen) als Verteidigung nutzt, im Angriff aber auf Hruruzat-Tritte setzt. Das Kopfkino wurde dabei aus Martial-Arts-Filmen inspiriert.

    Wie denkt ihr über die Regeldarstellung? Ein gleichzeitiger Einsatz zweier Kampftechniken in einer Runde sollte nach den Regeln möglich sein (wird ja auch im Schild- und Beidhändigen Kampf praktiziert), aber über die Reichweitenregelung wäre ich mir unklar.

    Unmodifizierte Raufen-AT und trotzdem den Reichweitenvorteil lang fände ich zu gut und von der Vorstellung seltsam.

    Reichweite kurz würde die Stab-PA mit -8 unmöglich machen.

    Wenn ich den Reichweitenvorteil lang auf meine Raufen-AT als Nachteil anwenden würde, käme AT-4 raus, nicht optimal, aber spielbar und derzeit meine Tendenz.

    Was sagt ihr?

    Wo steht die SF Zauberspeicher-Volumenerweiterung I-VII? Kenne sie bisher nicht bzw. warte sehnsüchtig darauf. Wobei 30VP zu wenig wären, um den Stabzauber Gestapelter Zauberspeicher II zu implementieren, der mit allen Voraussetzungen 31VP kosten würde - aber vielleicht gibt es ja noch Materialboni für besondere Stabhölzer so wie in DSA4.

    Der Wechsel der Kampftechnik bei DSA4 dauerte eine Aktion, in DSA5 kenne ich bisher keine Regelung, daher ja dieser Thread.

    Psiren:

    Und wo steht, dass ein Waffenloser Kampfstil keine Boni (insbesondere passive) gewährt, sobald Du eine Waffe führst?

    Oder fürchtet sich der Mengbiller Krieger, sobald er seine Waffe weglegt?

    Oder der Phexcaer-Stil, der als waffenloser Kampfstil ausschließlich Boni auf Kampf mit Waffen gibt.

    Dann hieße das aber, dass der Dolchkämpfer mit dem Dolch angreifen und sich mit Raufen verteidigen könnte. Also auch über Unauer Schule mit VW+2 ausweichen. Das würde diesen Kampfstil sehr stark machen, da man für 10AP Ausweichen+2 bekäme.

    Bei der aktiven Schildparade werden ja auch ohne Wechsel unterschiedliche Kampftechniken verwendet.

    Der o.a. Dolchkämpfer müsste also zutreten können und in der gleichen KR mit dem Dolch parieren? Oder anders herum mit dem Dolch angreifen und mit Raufen parieren (natürlich mit SF Eisenfaust :sleepy:)?

    RAW finde ich es bisher weder bestätigt noch verboten. Aber die Quellen sind ja neuerdings etwas verstreut vorhanden ... :@

    Ich meine wirklich Kampftechnik und nicht Kampfstil.

    Bsp: Ich habe einen Dolch in der Hand (und habe schon damit gekämpft) und will in dieser KR zutreten (also eine andere Kampftechnik nutzen). Ich möchte natürlich nicht den Dolch fallenlassen, nur um den Kampftechnikwechsel zu erzwingen.

    In DSA4 gab es in WdS eine entsprechende Regelung (dort konnte man durch "Position" die Kampftechnik wechseln, was 1 Aktion kostete), in DSA5 bin ich bisher nicht fündig geworden.

    Hallo zusammen,

    gibt es eine Textstelle, die die Wahl bzw. den Wechsel von Kampftechniken beschreibt? Also wann man eine Kampftechnik wechseln kann (am Anfang, innerhalb oder am Ende einer KR) und wie (passiv, freie oder reguläre Aktion)?

    Bestimmt, aber ich finde sie nicht ... ||

    Wenn man Duplicatus jedoch als Illusion durchschaut hat, ist einem nicht geholfen, weil man noch immer nicht weiß, welcher der 3 durcheinanderschwimmenden Zauberer der echte ist.

    Eine Illusion zu Durchschauen bedeutet aber laut GRW259, dass man die kleinen Fehler entdecken kann, die es in der Realität nicht gibt. Daher kann auch der "profane" Durchschauer den echten Zauberer erkennen. Aufgrund der Änderung des Zaubers würde ich die Probe aber alle paar KR wiederholen lassen, damit das "richtige" Bild immer wieder neu bestätigt werden kann.

    Und ja, es gibt die SF Wuchtiger Wurf, aber das eine an einen Kampfstil gebundene Sonderfertigkeit, mit 15AP nicht gerade billig und zudem bekommt man den Schadensbonus nicht durch die Leiteigenschaft, sondern eine weitere Eigenschaft. Also trotz der Möglichkeit, das man es freischalten kann, ist es ein Nachteil gegenüber allen anderen Kampftechniken.

    Moin zusammen,

    auch wenn es der Titel vermuten lässt, handelt es sich doch nicht um einen Magiethread, eigentlich auch nicht um eine Kampfregel, es geht um die Lauf-/Verfolgungsregel (aus AKO).

    Zusammenfassend: Bei Verfolgungsjagden ermittelt jeder Beteiligte einen Vergleichswert aus FP seiner "Bewegungstalents" plus seine GS (multipliziert mit 0,5/1,0/2,0, je nach Gelände/Umgebung). Die Differenz gibt die Änderung der Entfernung zwischen den Teilnehmern an (in Metern?).

    Nun haben wir in unserer Gruppe einen zyklopäischen Krieger mit folgenden Werten:

    Körperbeherrschung 12

    Spezialisierung Laufen

    Athlet

    Begabung Körperbeherrschung

    GS 8

    Er ist also richtig schnell und schafft durch die Begabung regelmäßig 15-17 FP (wenn man den Athlet-Bonus als 3 FP wertet).

    Letztens floh ein Schurke mit dem Pferd und der Krieger lief hinterher. Das Pferd hat GS12. Selbst bei einem Klasse-Reiter (FW10) hat er eigentlich keine Chance zu entkommen, selbst auf offenem Gelände mit dem GS-Modifikator von x2 wäre es ein sehr enges Rennen. Irgendwie habe ich da ein Störgefühl.

    Ich weiß, man vergleicht zwei Bewegungsarten, worauf das System nicht ausgelegt ist (scheint). Die Schwäche im System scheint mir die viel zu geringe Auswirkung von GS (was auch der Grund ist, warum der seit den DSA-Ursprüngen legendäre Laufnachteile von Zwergen oder besonders schwer gerüsteten kaum mehr ins Gewicht fällt).

    Mein Hausregelvorschlag wäre hier, dass nicht die FW, sondern die QS zur GS addiert wird. Das würde die GS deutlich aufwerten und die mehrrundige Aufsummierung der (kleineren) Zahlen wäre einfacher. Nachteil wäre sicherlich, dass es die Chance auf einen Gleichstand in einer Runde steigt und öfters eine Nulldifferenz rauskommt, fände ich aber das kleinere Übel.

    Wie seht ihr das?

    Verbesserungs- oder eigene Vorschläge?

    Oder gönnt ihr den Zwergen und Weidener Rittern den neuen Turbo?

    Gruß Joeboe

    Der Schildstoß hat mMn Parallelen mit dem Wurf: Generell eher uneffektiv, aber toll fürs Kopfkino. Und in manchen Kampfsituationen (z.B. Kampf auf einer Hängebrücke,einem schmalen Balkon oder einem kleinen Boot) sicherlich deutlich interessanter ...

    Wurfwaffen sind im Vergleich zu DSA4 sowie zu den anderen Kampftechniken mMn schwächer geworden:

    - kein Schadensbonus durch Leiteigenschaft

    - kein Einsatz im Nahkampf

    - TP-steigernde SF "Präziser Schuss" ist nicht an Leiteigenschaft gebunden

    - keine niedrigere Wundschwelle wie bei DSA4

    Stärker geworden sind eindeutig die Waffen mit großer Reichweite, da die Zuschläge für weit einfach nur der Witz sind.