Posts by Shahynrox

    Die immer wiederkehrenden Wiederholungen aus dem Bestiarium in den Abenteuer-, Heldenwerk- und Regelbänden sind in meinen Augen ein ständiger Kritikpunkt an der Redaktionsstrategie und hätten recht einfach vermieden werden können, wenn

    a) Ulisses kommuniziert hätte, dass es eben 3 und nicht 2 Grundlagenbände braucht, um DSA5 spielen zu können. Klar, hört sich sicherlich nicht so attraktiv an, wie "hey, nur 2 Bücher und ihr könnt starten", wäre aber ehrlicher gewesen - zumal das was da an Dopplungen in die Bücher geschoben wird, nach kürzester Zeit auch die Neueinsteiger vergrätzt, die ja durch diese Verkaufstaktik zu DSA gelockt wurden (wie in meinem Fall) oder

    b) das Bestiarium im Regel-WIKI als Referenzquelle einfach konsequent genutzt würde. Dazu müssten v.a. auch die Abbildungen der Kreaturen ins WIKI. In früheren DSA-Abenteuern gab es auch die Hinweise im Vorwort, dass sich Namenlisten, Hintergrundinfos, Handouts usw. nicht im Heft, sondern auf der Download-Seite des Verlags finden lassen. Wieso bedient man sich bei den Kreaturen nicht solcher Verweise auf das Regel-WIKI-Bestiarium? Wenn das schon 2008, 2009, 2010... problemlos ging, sollte das mittlerweile bei der Zugänglichkeit digitaler Inhalte kein Thema sein!

    Also, ich komme auf ca. 20 Seiten Dopplungen (abseits von dem kleinen Bestiarium im Anhang, welches ich sehr gut finde)...

    Das "kleine Bestiarium" belegt immerhin 15 Seiten und besteht komplett (!!) aus Wesen und Kreaturen, die bereits im Bestiarium und Magie III ausführlich (teilweise sogar ausführlicher) beschrieben sind! Diese Copy&Paste-Inhalte den Kunden dann unter der Überschrift "Neue Kreaturen" vorzusetzen, dafür aber gleichzeitige wirklich wichtige Inhalte zum Thema Götterwirken nicht aufzunehmen, finde ich ... mmhhh ... mutig - zumal sich mir die Kriterien für die Auswahl der aufgenommenen Götter, Halbgötter und Traditionen ohnehin nicht wirklich erschliessen und das Weglassen mancher Inhalte (Shinxir, Brazoragh, Mada,... Talismane/Orden des Namenlosen???) ja wohl keine Sache des fehlenden Platzes gewesen sein kann - wenn man sich solche überflüssigen Platzfresser wie das Bestiarium augenscheinlich leisten konnte! Eine kurze Erläuterung im Vorwort, in der dargelegt wird, wieso es zu genau dieser Auswahl an Göttern und Traditionen gekommen ist, hätte hier meiner Meinung nach geholfen, die inhaltlichen Lücken nachvollziehbar zu machen und Irritationen bei der Leserschaft vorzubeugen.

    Quote

    Hey, Moment! Die Regeln kenne ich doch irgendwoher! Ach klar, das sind ja die Kontakteregeln aus Shadowrun 4!

    :D Da hat man bei Ulisses wohl auch nach Inspirationen gesucht... also nach euren Einwänden (danke auch an Zephyrius und Schattenkatze!) tendiere ich dann eher zu einer Zufallstabelle, aus der die Spieler die Profession und den Status ihrer Kontakte auswürfeln. Dann könnte man jeden Kontakt in verschiedenen Qualitätsstufen (Einfluss, Zuverlässigkeit) und damit unterschiedlich teuer anbieten. Der Ort eines Kontakts liesse sich dann über einen Buchstaben-Zufallsgenerator bestimmen - eventuell mit einer vorgeschalteten Auswahl der Region bzw. Einwohnergrösse. Ich werde das mal bei Gelegenheit ausprobieren und dann ein Feedback posten... :thumbsup:

    Wohl eine typische Situation im Helden-Alltag: die Heldengruppe ist schon eine Weile zusammen und reist von einem Ort zum nächsten, um dort Infos zu sammeln, Aufträge auszuführen oder ist einfach auf der Durchreise zu einem weiter entfernt liegenden Ziel. Sie lernen dabei Personen und Institutionen kennen und knüpfen Kontakte, auf die sie in Zukunft zurückgreifen können.

    Aber was ist mit den zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung bestehenden Kontakten? In unserem Fall wurde für die einzelnen SCs nicht der komplette Familienstammbaum und Freundes- bzw. Bekanntenkreis bis in den kleinsten Nebenzweig definiert, sondern nur die Kernfamilie und ein oder zwei Beziehungen bestimmt. Das Kontaktnetzwerk setzt da also weitgehend bei Null an.


    Ich finde es unbefriedigend, dass ich als SL den Helden immer über die von mir vordefinierten Begegnungen indirekt vorschreibe, welche Kontakte sie an einem bestimmten Ort schon kennen bzw. kennenlernen. Die Spieler haben je nach Mobilitätsgrad und Status in ihrer Vorgeschichte ggf. massenweise Beziehungen zu Personen oder Orten gehabt und dadurch Kontakte, die sie auch ohne mein Zutun als SL in Eigeninitiative aktivieren könnten. Das würde den Spielern aus mehr Handlungsräume eröffnen und auch neue Impulse für Reisen oder Routenplanungen geben („ich kenne im Nachbarort jemanden, lasst uns über diese etwas längere Strecke reisen!“). Allerdings wirkt es natürlich etwas billig, wenn einem Spieler just dann einfällt, dass er ja genau in diesem Ort einen Onkel hat, sobald die Recherche ins Stocken gerät oder man ein kostenloses Nachtlager braucht.

    Die Fokusregeln zum Vorteil „Kontakte und Verbindungen“ im Kompendium II (S. 58ff. bzw. im Regel-Wiki unter https://ulisses-regelwiki.de/i…ontakte_Verbindungen.html) gefallen mir da recht gut und sollen beim Gestalten eines solchen bestehenden Netzwerkes helfen. Ich überlege, diese Regel nachträglich in unser Spiel einzuführen, habe aber einige Bedenken was die genaue Umsetzung im Spiel betrifft. Setzt ihr diese Regeln bereits ein? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht bzw. wie habt ihr diese Regeln evtl. eurem Spiel angepasst? Die im Kompendium vorgeschlagenen Beispielkontakte sind ja sehr generisch gehalten, also keine Individuen, sondern eher Archetypen. Ich bin mir auch noch nicht im Klaren darüber, von wem (SL/Spieler) ein potentieller Kontakt als solcher deklariert wird und wer seine weitere Rolle im Spiel definiert? Übernimmt das in eurem Fall der SL oder denkt sich der Spieler hierzu den Hintergrund aus? Wenn der Spieler schon einen ordentlichen Stapel APs für einen guten Kontakt hinblättert, will er ja wahrscheinlich auch mitbestimmen, wie dieser Kontakt einzusetzen ist. Dass solche Kontakte (gerade zum fahrenden Volk) immer stationär bleiben ist ja ebenfalls eher unwahrscheinlich. Das kann aber in meinen Augen auch für Frust sorgen, wenn sich der Kontakt dadurch dem Zugriff des SC vielleicht dauerhaft entzieht.

    Die Frage also kurz und bündig: Wie baut ihr (nachträglich) ein bestehendes Kontaktnetzwerk der Helden auf, das diese zur Informationsbeschaffung oder als Unterstützung nutzen können?

    Danke für eure Vorschläge!

    Hallo Waldemar, Vielen Dank für den Hinweis! Das hört sich doch vielversprechend an! Hab mal bei Ulisses angefragt, was dort noch zum Mondenpfad und den Rubinen vorhanden ist bzw. ob man vom Autor (Martin "Obaran" Schmidt) noch was beziehen könnte. Laut Nandurion sollten die Abenteuer eigentlich schon 2013 als Download auf der Ulisses Seite angeboten werden. Irgendwie gab es da wohl kleine Verzögerungen ;) Übers WE wird Ulisses vermutlich nicht antworten. Also heisst es erstmal warten. Ich werde dann bei Rückmeldung hier ein Update posten.

    Hesinde zum Grusse!


    Ich würde mich freuen, wenn mir jemand Hilfestellung bei der Recherche zu einem eigenartigen, aventurischen Phänomen leisten kann. Bei der Lektüre des Mondenkaisers bin ich über eine Stelle gestolpert, deren Bedeutung sich mir nicht wirklich erschliesst:


    Auf S. 70 heisst es unter der Überschrift „Der Plan des Mondenkaisers III – in den Norden“:

    „In dem Moment, als Vesijo Raul Eslam tötet und die Macht des Blutes über die lokale Kraftlinie die Madahöhen erreicht, brechen die in Selindian schlummernden Kräfte hervor und er stößt tatsächlich eine Mondpforte auf. (...)“


    Mondpforte??


    Auf S. 72 wird dann unter „Sagen/Legenden (Almada)“ ausgeführt:

    „Die Madahöhen sind ein von vielen Bächen durchzogenes Gebiet nördlich von Al'Muktur, das als ausgezeichnete Weinregion bekannt ist. Die langen Hügelketten entfalten bei Mondlicht eine mystische Schönheit. Manche behaupten, es solle dort eine Pforte geben, die in den Himmel zum Madamal führt, andere Legenden besagen, dass Mada an dieser Stelle auftrat, als sie ihren frevlerischen Tanz vollführte.“


    Weder unter Madahöhen noch bei den diversen zu Mada gehörenden WIKI-Seiten finde ich weitere Infos zu dieser „Mondpforte“. Auch in der mir verfügbaren DSA-Literatur steht überhaupt nichts dazu.

    Ist die „Mondpforte“ ein sonst bekanntes Phänomen, das hier einfach anders genannt wird? Ich kann mir darunter nicht wirklich etwas vorstellen. Soll das eine Art Dunkle Pforte sein? Ein direkter Weg durch den Limbus und die Sphären bis zum Madamal? Eine Kraftlinie?

    Im „Reich des Roten Mondes“ wird nämlich eine nur zu bestimmten Mondphasen wirksame Kraftlinie erwähnt (S. 167), die senkrecht vom Hornturm in den Himmel ragt. Der Hornturm wird in diesem Kontext auch als „Mondspeer“ bezeichnet (soll das eine andere Bezeichnung für „Mondpforte“ sein?). Ist die Mondpforte bzw. diese Kraftlinie dann identisch mit der im Mondenkaiser ebenfalls erwähnten „Mondsperrlinie“. Aus dem Mondenkaiser würde ich folgern, dass die Mondpforte ein spezielles Phänomen der Madahöhen ist. Das würde gegen diese Gleichsetzung sprechen.

    Die „Mondsperrlinie“ wird im Mondenkaiser mit dem „Hornturm“ gleichgesetzt, wobei ich nicht weiss, auf welcher Ebene hier die Gleichsetzung erfolgt (funktiona/lokal/...?). Alles etwas verwirrend für mich!


    Zusammenfassend also meine Fragen:

    • Was ist die Mondpforte?
    • Ist sie identisch mit der Mondsperrlinie?
    • Ist diese identisch mit der Kraftlinie, die im Reich des Roten Mondes aus dem Hornturm aufsteigt?
    • Ist dieses Phänomen auf die Madahöhen oder den Hornturm beschränkt?


    Vielleicht hat sich hier ja jemand beim Spielen des Mondenkaisers schon mal Gedanken zu diesen Inhalten gemacht? Ich würde mich über Anregungen jedenfalls sehr freuen!


    Ergänzung:


    Damit sich nicht jemand die Mühe doppelt macht, hier eine Liste der Literatur, die ich auf den Begriff "Mondpforte" hin abgeklopft habe:


    Almanach

    Aventurische Zauberer

    Borbaradianische Zirkel

    Compendium Salamandris

    Das Bornland

    Das Lexikon des Schwarzen Auges

    Das Orkland

    Die Flusslande

    Die Magische Bibliothek

    Die Siebenwindküste

    Die Wüste Khom

    Dunkle Zeiten

    Efferds Wogen

    Gareth-Box

    Götter, Kulte, Mythen

    Götterwirken

    Handelsherren

    Havena-Box

    Historia Aventurica

    Kartenglück und Schicksalszeichen

    Katakomben und Kavernen

    Liber Cantiones

    Liber Liturgium

    Magie I-III

    Magierakademien I-III

    Mysteria Arkana

    Organisationen Aventuriens I-III

    Pandämonium

    RSH - Die Reisende Kaiserin

    RSH - Herz des Reiches

    RSH - Im Bann des Nordlichts

    RSH - In den Dschungeln Meridianas

    RSH - Land der Ersten Sonne

    RSH - Reich des Horas

    RSH - Schattenlande

    Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

    Völker, Mythen, Kreaturen

    WdA

    WdE

    WdG

    WdM

    WdZ

    WdV


    Meine Hoffnung ist, dass vielleicht in einem der Boten oder den DSA-Romanen was Näheres zu dieser Pforte steht. Da bin ich aber nicht gut ausgestattet. Den Band "Greifenopfer" habe ich wegen des Bezugs zum Mondenkaiser gerade durchgelesen und nichts über eine Mondpforte gefunden.

    Ein Link oder Hinweis, dass das Handout im Download-Bereich verfügbar ist, sollte reichen. Es muss ja nicht eine URL sein. Dann wäre zumindest klar, dass die Info verfügbar ist. Ansonsten stochert man halt ziellos im grauen Limbus rum und hofft auf einen Glückstreffer...

    8| :thumbsup: You saved my day!! Danke für den Link. Ich hatte da auch gesucht, aber wenn ich im Suchfeld "Mondkaiser" eingebe, gab's nur die Info, dass keine Einträge vorhanden sind... ein entsprechender Link in der Ortsbeschreibung des Abenteuers hätte mir einiges an Zeit gespart! :thumbup:

    Ich finde das Abenteuer inhaltlich sehr gelungen und von der Handlung gut strukturiert. Besonders dass das Thema „Sternenfall“ endlich weiter beleuchtet wird, finde ich prima – zumal man als Spielleiter ja leider kaum Infos zum entsprechenden Meta-Plot erhält und ich mir hier alles mühsam aus den vielen erratischen Fragmenten zusammensuchen muss, die über die letzten Jahre in diversen DSA5-Publikationen eingestreut wurden.


    Sprachlich ist der Band schön "durcherzählt" und in seinen Kapitellängen und -inhalten ausgewogen. Ich frage mich aber, ob genau diese Art der erzählerischen Darstellung von Inhalten für diese Publikationsreihe und für den Zweck, zu dem Ulisses diese Abenteuer herausgibt (unkomplizierte und schnell vorzubereitende One-Shot-taugliche Abenteuer, die auch in eine Kampagne integriert werden können), wirklich so optimal ist. Bei der Heldenwerk-Reihe oszilliert die Redaktion meiner Meinung nach etwas ungeschickt zwischen dem Versuch einerseits eine „dichte“ Beschreibung mit textlichen Stimmungsbildern einer Person/Region/Stadt zu erzeugen und dem Versuch den Spielleitern eine knappe Vorlage an die Hand zu geben. Aus meiner Perspektive als Spielleiter sind die Texte häufig nicht wirklich optimal auf Kürze und Prägnanz getrimmt, was auch daran liegen könnte, dass sie häufig copy-paste-Inhalte anderer Publikationen sind, die nur minimal angepasst wurden.

    Ich habe selbst viele Jahre lang wissenschaftliche Texte verfasst und redaktionell aufbereitet und je beschränkter der verfügbare Platz bzw. die Seitenzahl ist, desto aufwendiger ist für die Redaktion in der Regel die Nachbearbeitung und das Feintuning, Zusammenzurren und Polieren der Texte. Dieser Schritt scheint mir häufig zu kurz zu kommen, da viele Textpassagen mit Blick auf ihre inhaltliche Relevanz eben zu prosaisch und detailverliebt daherkommen, während in Abschnitten, in denen ich mir als Spielleiter mehr Tiefe wünschen würde, zu wenig Informationsgehalt steckt. Natürlich erfordert auch ein Heldenwerk-AB vom SL eine gewisse Vorbereitungszeit und einen Recherche-Aufwand. Aber die Redaktion sollte meiner Ansicht nach besser zwischen spielrelevanten und eher beiläufigen Spielinfos unterscheiden. Meine Deutschlehrerin hätte jedenfalls bei den meisten Seiten der Heldenwerk-ABs den Korrekturvermerk „STRAFFEN!!“ an den Rand gekritzelt. Die Infos müssten generell in der Reihe viel mehr eingedampft und auf den Gebrauch am Spieltisch ausgerichtet werden.


    Hierzu ein Beispiel aus dem „Federfall“: Ich denke jeder SL weiss, wie ein Basar aussieht, was es dort für Gerüche und Sinneseindrücke gibt. Auch was bei einem Fest in einer solchen Region für Speisen aufgetischt werden, kann ich mir notfalls spontan aus den Fingern saugen. Äusserlichkeiten von Personen, die nicht für den Handlungsverlauf relevant sind, brauche ich in dem Text ebenfalls nicht unbedingt. Das alles sind keine SPIELRELEVANTEN Infos. Schön, dass sie im Text stehen, aber sie nehmen den wirklich wichtigen Infos Platz weg. Wenn dann in den Rezensionen und Foren immer zu lesen ist, dass „dies und das ja leider nicht mehr aufgenommen werden konnte, da die Seiten- und Zeichenzahl begrenzt sei“, dann ist das für mich kein Argument, sondern eine Aufforderung an die Redaktion besser auszubalancieren, welche Infos wirklich notwendig und wie sie zu präsentieren sind. Alles „Überflüssige“ rausstreichen, sollte bei diesem Konzept die oberste Devise sein, damit Wichtiges seinen Platz in dem Heft findet.

    Dem jeweiligen Autor des ABs kann man diese Defizite der Reihe nicht wirklich anlasten, da jeder Verfasser natürlich versucht, seine Idee so wort- und bildreich wie möglich zu vermitteln. Hier ist die Redaktion gefragt, die entsprechende Vorgaben zu machen und die Manuskripte aufzubereiten bzw. in der x-ten Korrekturschleife entsprechend durch die Mangel zu nehmen.


    Auch sollte bei der Planung eines solchen Abenteuers berücksichtigt werden, welche Infos der Spielleiter sich über andere Kanäle wie leicht beschaffen kann. Nehmen wir hierzu ein Beispiel aus dem „Federfall“: Die Ortschaft Omlad war bisher ja nicht unbedingt Hotspot oder ständiger Handlungsort von Abenteuern und die wenigen Infos, die es in „Herz des Reiches“ oder im WIKI gibt, gehen auch nicht unbedingt in die Tiefe. Für einen Spielleiter ist genau das aber ein Risiko, wenn man seine Gruppe nicht an der total kurzen Leine durch den Plot führen will. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich meine Heldengruppe nach wenigen Minuten im Basar von Omlad in die erstbeste Seitenstrasse verziehen wird und dann auf Stadterkundung geht... hoppla!! Was mache ich dann? Kurzfristige spontane Erzählungen und Stimmungseindrücke lassen sich ja problemlos aus dem Hut zaubern, aber sich zu einer bisher weitgehend unbeschriebenen Ortschaft alle möglichen Szenarien aus dem Hut zu zaubern ist genauso anstrengend und heikel wie sich auf alle Eventualitäten vorzubereiten.

    Wenn es schon Omlad sein muss, dann würde ich einen Stadtplan oder eine doch etwas detailliertere Stadtbeschreibung erwarten. Nicht die blumigen, aber etwas banalen Stimmungsbilder, die der Text in der Ortsbeschreibung (S. 5f.) liefert (genau solche Stimmungsbilder kann ich als SL auch spontan improvisieren). Wenn ich nun recherchiere, wo es evtl. Pläne und Karten zu Omlad gibt, erfahre ich aus dem WIKI, dass es tatsächlich einen Stadtplan zu geben scheint... und zwar in „Der Mondkaiser“. Ein Blick in den eBook-Store von Ulisses zeigt mir allerdings, dass das Buch nicht als PDF angeboten und auch im F-Shop nicht verkauft wird. Also bleibt nur der teure Bieterwettkampf über bekannte Online-Flohmärkte. Der pixelige Stadtplan, der auf Dere-Globus verfügbar ist, bleibt ohne Erläuterungen und Quellenangabe (ist das der Plan aus dem „Mondkaiser“?).

    Den betreuenden Redakteuren müsste eigentlich klar sein, dass der SL hier bei der Recherche nach wenigen Klicks in einer frustrierenden Sackgasse landet. Absolut unnötig! Und wenn dann wieder das Argument vorgeschoben wird, dass ja die Zeichen- und Seitenzahl begrenzt ist... s.o. den Punkt „Straffung“ des Fliesstextes! Wieso wird nicht auf der Ulisses-Produktseite ein Link zu einem markierten SL-Bereich eingefügt, an dem die entsprechenden Daten/Dokumente, die im Heft keinen Platz mehr gefunden haben, als Download angeboten werden?


    Fazit: Statt prosaischer Textabschnitte erwarte ich als Spielleiter von einem solchen Abenteuerband

    1. soviele Infos wie möglich (zumindest alle Infos, die nötig sind)

    2. möglichst „knackig“ und knapp (Stichpunkte) aber trotzdem

    3. möglichst übersichtlich (gerne als Tabelle, Diagramm, Grafik)

    präsentiert zu bekommen. Daraus passende Stimmungen zu generieren (mittels blumiger und beschreibender Darstellung der Szenerie, Illustrationen, Geräusche usw.) ist MEIN mehr oder weniger spontaner Job am Spieltisch. Die teils prosaischen Ausführungen in den Hintergrund- und Ortsbeschreibungen der Heldenwerk-Reihe fressen viel Platz und machen das Ganze eher träge für den Einsatz am Spieltisch.


    Ich werde das AB bei einer unserer nächsten Runde leiten und bin angesichts der klaren Struktur und des übersichtlichen Verlaufs ziemlich sicher, dass es gut funktionieren wird. Die obigen Kritikpunkte beziehen sich daher auch weniger auf konkrete Inhalte des "Federfalls", als vielmehr die noch fehlende redaktionelle Arbeit hinter dem Band und der daraus resultierende Recherche-Stau bzw. die Mehrarbeit für mich als SL.

    Als Spotify-Nutzer finde ich die gut sortierten online-Playlisten von Andreas Schenk sehr hilfreich und zeitsparend:


    https://open.spotify.com/user/antyx


    Da kann man auch bei spontanen Szenenwechseln einfach einen x-beliebigen Song aus der passenden Playlist rausgreifen und liegt nicht daneben. Um es feiner auf das eigene Spiel bzw. eine bestimmte Region abzustimmen, bastel ich mir aus Schenks Playlist neue Playlisten in denen dann jeweils nur 2-3 Songs enthalten sind, die wiederum als Hintergrundschleife durchlaufen bis sich die Stimmung ändert.

    Phex zum Gruße!


    Für unsere DSA5-Gruppe bereite ich gerade ein Stadtabenteuer vor, in dessen Verlauf die Spieler mit diversen Dieben bzw. Schattenorganisationen konfrontiert werden. Zur Erstellung von Handouts und Illustrationen suche ich den Font „DSA-Gaunerzinken1.ttf“. Der Font wurde anscheinend mal für eine inoffizielle DSA-Spielhilfe für Phex-Geweihte verwendet.

    Hat jemand zufällig genau diesen oder einen ähnlichen Font parat?

    Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!


    Shahyn