Beiträge von Noiza

    [...]In Ruhe getroffene OT-Überlegungen dann ins IT übertragen würde ich nicht zulassen.[...]

    Unser SL sieht das genau so, auch wenn es mir selber oft nicht gelingt, möchte ich das überwiegend IT herrscht.

    Die anderen Spieler (gelegenheitsspieler und mich mit eingeschlossen) werden wohl noch dazu erzogen werden müssen.

    Die Idee mit einem "Zeitgefühl" (steine wegnehmen oder steigerungen der Situation ansagen) finde ich viel besser als mit der Zeitmessung (Sanduhr oder runterzählen) und werde mir für unsere Gruppe ein geeignetes mittel überlegen.

    Anhand der Disskusion kann ich erkennen das es wohl doch nicht einfach nur eine kurze Frage mit kurzer Antwort war :thumbsup:

    Ich fragte nach dem Meucheln wegen drei Gründen:

    1. Ob Meucheln ein nicht zu mächtiges Werkzeug ist.

    ein Detektivabenteuer bei dem es nur Sehr wenige kämpfe gibt. Zerstört Meucheln nicht in diesem fall nicht a) die komplette (eh schon wenig vorhandene) Kampferfahrung des Abenteuers? z.B. es kommt in dem ganzen Abenteuer nur ein Kampf vor, den gegen den "Endgegner" als epischer show down gedacht. Die Helden schleichen sich an, schneiden die Kehle durch und alles ist vorbei, entäuschend für die Abenteurer und die vorbereitung des SL´s?

    2. Meucheln wird (vll. durch würfel Glück) "missbraucht"

    Ein Abenteuer das auf Kämpfen ausgelegt ist und die Helden es schaffen es fast jeden Kampf zu umgehen da der Meuchelmord glückte.

    Fühlt sich da der Kämpfer mit Schild und Schwert nicht nutzlos da er bei der Aktion nicht mitmachen kann oder nur die gemeuchelten Leichen weggschaffen muss?

    3. Ohne das Meucheln:

    Angenommen er konnte sich durchschleichen, steht nun unbemerkt hinter der Wache, Legt an und zieht durch.

    Da überascht darf er sich nciht verteidigen, er rollt den Schaden und selbst mit einem hohen schadenswurf würde er die Lebenspunkte des gegners nicht unter 0 bringen.

    Dreht sich die Wache mit halben Lebenspunkten und und ruft mit durchgeschnittener kehle nach hilfe und greift noch an?

    Ich dachte Talente sind bei DSA 5 automatisch aktiviert.

    Damit werden genau solche Fälle verhindert das man nicht auf einen Baum klettern kann.

    Außerdem ist auf einen Baum klettern vermutlich sogar eine erleichterte Probe.

    Oder habe ich das falsch in Erinnerung?

    Wäre für mich auch logisch, nur steht halt im GRW S.25:

    Zitat

    Startwert von Fertigkeiten

    Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv. Aktive Fertigkeiten besitzen mindestens einen Fertigkeitswert von 0. Auf inaktive Fertigkeiten kannst du keine Proben ablegen und du musst sie erst aktivieren, also durch den Einsatz von Abenteuerpunkten auf einen Wert von 0 bringen.[...]

    Wenn alle automatisch aktiv sind, wie kann es dann inaktive geben die man erst mit AP aktivieren muss?:/

    Ich hab eine Frage zu inaktiven Fertigkeiten:

    Beispiel Klettern. Die Fähigkeit wurde nicht aktiviert, also nichtmal 0.

    Der Held möchte sich an einem Ast auf einen Baum hochziehen, da ein wildes Tier angestürmt kommt.

    Das kann doch wortwörtlich jedes Kind.

    Fällt eine dermaßen einfache Aufgabe in die gleiche Kategorie wie reden, atmen und laufen oder steht der Held vor dem Ast und weiß nicht wie das nun gehen soll da er die Probe auf klettern selbst mit einer Erleichterung von 5 nicht hinbekommen könnte da er nichtmal drauf würfeln darf?

    Vielen Dank für die Hinweiße :)

    ich hatte die "moderne Sanduhr" auch bekannt als Smartphone im sinne, wollte es aber wie Psiren sagte ihnen ehr ein Zeitgefühl als ein harten Timer vorsetzen, woltle dazu wissen wie das die anderen machen :)

    Psiren

    Kurz zur Situation mit den Schlägern: Ja, es war eine Gasse an deren beiden Ende die Schläger auftauchten.

    Und überrascht waren sie nicht da ihnen die nicht ganz hellen Schläger noch ausrichten wollten, das sie nun ihre Strafe für das einmischen in ihre Angelegenheit bekommen würden. Der Kampf wurde sozusagen angekündigt :D

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Wenn es einen passenden Faden gibt, den bitte auch benutzen.[/infobox]

    Ich wollte eine Frage zu "Meucheln" stellen, hab dann mit der SuFu eine Disskusion vom September gefunden bei der sich rauskristalisierte das es zu diesem Thema wohl noch Regeltechnisch nachholbedarf gibt.

    Da ich den Thread nicht leichenfleddern wollte, aber dennoch eine Frage dazuhabe, dachte ich mir ich frag mal hier (könnte eig. auch ins SL-Forum passen):

    Was macht der SL wenn einer der Helden (rest bleibt versteckt) ansagt er schleicht sich an die Wache an und möchte ihr mit dem Dolch die Kehle durchschneiden?

    Kann man selbst mit bestandender Schleichen Probe vs. Sinnesschärfe einen "one-hit-kill" zulassen oder sagt man als SL nö?

    Sollte man da die Probe sau schwer machen oder einen garantierten knacksenden Ast einbauen? Oder den One-Hit-Kill zulassen, dafür aber eine Wache mehr plaziere?

    [infobox]EDIT Schattenkatze: In der Tat, es war ein Thema von Dir, und mittels der von Dir eröffneten Themen-Leiste war es innerhalb weniger Sekunden gefunden.[/infobox]

    Hallöchen, ich hab mal eine Frage zum Zeitlichen ablauf bzw. zeit für disskusionen. Ich weiß die Frage wurde hier schonmal irgentwo gestellt (ich glaub sogar von mir bzw. ich hab mich daran beteiligt) aber ich finde es über die SuFu nichtmehr.

    Es ging um eine Situation bei der ein Kampf unsausweichlich war. Die Helden wurden von bezahlen Schlägern aufgelauert. (Kein "Überascht" Status)

    Wieviel zeit sollte man den Helden zur strategie ausarbeitung geben, den sie im OT besprechen?

    Der Schläger wird vll. sich richtig positionieren und die Lage prüfen, aber er wird bestimmt nicht mehrere Minuten da stehen bis die Helden endlich mal einen "Schlachtplan" entwickelt haben. Wann sagt der SL "wärend ihr euch besprecht greift der Schläger zur Waffe und stürmt los"?

    Andere Situation, gleiches Problem: Die Helden wurden zeuge wie eine Bäuerin von einem wilden Tier angegriffen wurde.

    Die Helden Disskutierten was man den nun machen sollte und wer welche aufgabe hat.

    Wie sagt man den Helden das die Zeit voranschreitet?

    sollte man in die Disskusion reinplatzen und z.B. sagen "durch euer Zögern wurde die arme Frau verletzt" oder sollte das ehr "mehrstufig" ablaufen?

    Sprich alle X Sekunden sagt der SL: Die Bäuerin hat das Tier noch nicht bemerkt -> Sie rennt um ihr leben -> Das Tier hat sie Frau eingeholt -> Die wird verletzt -> Sie wird schwer verletzt -> Sie liegt im Sterben usw.

    [...] Aber die Werte sind identisch und deshalb natürlich auch voll korrekt im Regelwerk zu finden

    Hirtenstab hab ich im Regelwerk und der Rüstkammer nicht gefunden,nur den Kampfstab.

    Kann es sein das dieser in der Rüstkammer 2 zu finden ist?

    aber ist ja auch nicht ganz so wichtig, wichtig ist das es eine gute Idee ist sowohl als Waffe, Fluggerät als auch als Styleobjekt :thumbsup:

    Vielen dank für den weiteren Blickwinkel, ich denke in der zwischenzeit durchaus drüber nach die Ausgangssituation zu "entschärfen".

    Ich hatte zwar ein Wildes und Unheimliches aussehen vorgesehen, jedoch keine abneigung gegen zivilisation, wohl aus verständnis das nicht diese sondern Sklavenhalter das Problem mit seiner Situation waren.

    Vll. auch eine änderung an der Herkunf, ich hielt den Kulturschock vom Horasreich zum Dschjungle auch für interessant, und das er sich so ehr wegen dem "aussenseiter feeling" lossagen konnte.


    Die Töchter der Erde sind die wohl größte Schwesternschaft der Hexen, auch wenn sie fast ausschließlich nördlich von Punin zu finden sind.

    Aber ich nehm mal an, auch in der umgebung von Al´Anfa gibt es normale leute und Hexen :P

    Es ist auch nicht weit hergeholt das wenn man im Wald Kräuter sammelt irgentwann mal mit den Waldmenschen in Kontakt kommt. Dieser kann sich auch positiv, oder zumindest nicht negativ entwickeln. (Pflanzenkunde, Wildnisleben, etc.)

    Die Idee mit dem "Voodoostab" find ich echt gut, mein Problem ist halt das ich mich bei sowas zu sehr an die Regelbücher halte, nach dem Motto wenns nicht drin ist gibt es auch nicht :P (ich weiß ist falsch)

    Mit in dem Brainstorming war eine Peitsche die dem Peiniger abgenommen wurde oder ,ganz wild, ein Blasrohr vom Freund. Bei dem Blasrohr dachte ich gleich an Gift und/oder Berufsgeheimnis, habs verworfen weil ich mich darin nicht gut genug auskenne und das eh ehr zu einer Spinnenhexe gepasst hätte.

    Um es mal alg. zu erklären: Mein Aufbau (auch die fehlende Flugsalbe) erklärt sich nicht nur mit der Story-Stimmigkeit sondern auch weiteren, wenn auch nicht großen, Aspekten.

    Ich hab bei vielen dieser Punkte auch rücksicht auf unseren SL genommen, daher hab ich auch z.B. die Flugsalbe weggelassen weil wir uns mit diesem Thema noch gahrnicht beschäftigt haben (und um AP rauszukitzeln und etwas faulheit :-/:blush: ), zum anderen habe ich, wie oben schon erwähnt, die vorgeschichte "verbrannt" damit der SL eben nicht darauf zugreifen kann.

    Was er eh nicht gemacht hätte, da er eh schon mit einfachen "normalen" Handlungen der Heldenwerke an die Grenzen seines könnens stößt. (wir steigern uns aber im schnellen Tempo!)

    Haben Schwesternschaften einen "Kodex" oder "ungeschriebenen Moralkodex"? ich frage mich gerade ob eine angehörigkeit einer Schwesternschaft der Nachteil "Verpflichtet 1" sein kann.

    oder ist denen komplett egal was die angehörigen ihrer Schwesterschaft so treiben?

    Also z.B. Töchter der Erde sind ja lt. beschreibung ehr Hilfsbereite Kräuterweibchen, ich denke auch irgentein Kodex würden sie nicht übermäßig Leuten schaden, wenn doch, wie sehen das ihre Schwestern?

    Auf die Idee mit Horas bin ich ahlt gekommen wegen folgendem schluss:

    Sklaverei gibts in Al´Anfa, die liegt in den Stadtstaaten meridians, das hat einen berührungspunkt mit Horasreich, dazu sind noch die Dampfenden Dschjungel in denen es Mohas gibt welche Rhuruzad können.

    Daher dachte ich es Spielt sich alles in diesem Drei-Länder-Eck ab.

    Und so hat mich mein Trugschluss zum Affen gemacht :cry:

    Die Ausbildung war in meiner Idee geheim. gemeinsame zeit hätten sie durch mutter-sohn bekommen und erfolgt wäre es wenn eben keine aufseher in der nähe wären oder wärend den behandlungen. Daher dauerte die Ausbildung auch länger als die in AM2 angegebenen ~6 Jahre.

    Ich denke nicht das es bei uns ein Wetteifern um die heftigste Geschichte geben wird, da ich wohl anscheinend sowieso alleine interesse an der Geschichte des Charakters (überhaupt an der Geschichte von Aventurien) zeige. :blush:

    Ich hoffe der Titel ist nun aussagekräftiger und nicht noch mehr verwirrend

    Wäre auch etwas auffällig wenn mir einer nur "Beiß auf Granit!" zurufen würde und am nächsten Tag wird alles zu Stein dann wüsste ich ja wer bald einen Praios besuch bekommt :P

    wenn man ihm etwas wie z.B. Alles Essen wird für dich zu Stein, wenn du nicht aufhörst, den Wald abzuholzen! zuruft könnte das auch als Warnung verstanden werden die dann von einem anderen wahr gemacht wurde :P

    Hab das GRW auch grade vor mir, es ging mir auch weniger um den Fluch direkt als um seine Art wie er gewirkt werden kann.

    Sprich ob wie oben schon gennant der Zauber richtig benannt werden muss oder ob gahr eine kleine Geste von nöten ist (ausser das sicht zum Opfer und Bodenkontakt bestehen muss)

    Vielen dank schonmal für das kritische und hilfreiches feedback :)

    Das so eine geschichte für einen SC ausgelutscht ist mag wohl für Veteranen durchaus sein, in unserer Gruppe wäre er allerdings der erste Held der überhaupt eine Hintergrungeschichte hat :P

    - Zu den Verwanten, es war allerdings anfangs beabsichtigt die Vergangeheit "zu verbrennen" zum einen war es für mich in dem momment schlüssiger das bei so einer Fluchtatkion nicht alle happy fliehen können sondern es auch mal schief gehen kann, (daher könnte auch der Hass auf Sklaverei kommen) zum anderen damit er einen "sauberen" ausgangspunkt hat und es ihm so leichter fällt sich der Gruppe anzuschliesen.

    Dazu wollte ich es eig. vermeiden "Storyleichen" zu haben die dann irgetwann mal aufgegriffen werden können, wollte nicht das die Mutter endet wie ein Haustier das man halt hat aber nie wirklich beachtung bekommt.

    Aber so gesehen wäre es wirklich sinnvoll lebende verwante zu haben, dann könnte man auch mal ein ABenteuer aussetzen falls ich mal den SL machen sollte und kann sagen der besucht einmal im Jahr die Mutter :P

    - Zur Ausbildung einer Hexe hab ich leider nicht viel gefunden, daher weiß ich nicht genau wie diese abläuft bzw. wieviel "Praxis" dabei ist, Kräuterkunde kommt von den Kräutern die die Alte anschleppen darf. (da keine natürlich umgebung gegebn ist kann es auch nicht auf einem meisterlichen rang sein)

    - Ich dachte eig. auch nicht das die Sklavenjäger von Al´Anfa kommen und da auch wieder hingehen, hab jetzt geschlussfolgert das es diese Arenen im ganzen Land gibt.

    - zu dem "unheimlichen Arzt" dachte ich eig. auch daran gerade deswegen den Kontakt ehr in seltener Form zu halten, sprich wenns wirklich mal eilig ist das man ausnahmsweiße mal zum unheimlichen waldschrat geht. Mangelnde Sozialkompetenzen kommen auch von der gefangenschaft.

    -zu dem Vertrautentier dachte ich zunächst mal an eine Kröte, muss aber nicht fix sein, die nachts (bzw. ohne irgentwelche aufpasser) als gesprächspartner kommt, tagsüber aber aufgrund der Situation nicht zur verfügung stehen kann.

    - zu dem magischen bemerken könnte der situation geschuldet sich der Vorteil Verhüllte Aura entwickelt haben. Und flüche "testen"? machen das Hexen ine ienr normalen Ausbildung auch so das sie sich ein opfer suchen un testen? :/

    EDIT: es war wirklich geplant eine Geschichte um das Hruruzad und das Raufen zu entwickeln, aber nicht als begründung warum das nun mit rein musste sondern mehr als brücke die die beiden punkte (Hexe und Raufen) verbindet

    Hallöchen :)

    Ich habe nun erste erfahrungen in DSA5 sammeln können und werde mir bald wohl meinen ersten Magischen Helden bauen.

    Alle Zahlen, sprich einen Heldenbogen habe ich leider (noch) nicht zur Hand. Aber bevor ich in die Mathematik gehe und schau ob er überhaupt rechnerisch möglich ist wollte ich mal so in die Runde fragen wie stimmig das ganze rüber kommt.

    Meine Idee basiert eig. auf meiner euphorie nachdem ich mir Aventurische Magie 2, der Almanach und das Kompendium gekauft habe und dies durchgelesen habe.

    Mein Hexer basiert auf der Idee das er als kleiner Junge mit der Mutter im Süd-Östlichen Horasreich abseits wohnte, da die Mutter zum einen eine Krötenhexe war und zum anderen etwas Abseits ihre "Kollegingen" sein wollte da ihr Junge ein Hexer ist und somit leicht beäugt wurde, aber nicht schlecht behandelt wurde.

    Im Wald sind sie über einen verletzten Moha gestolpert, die Mutter pflegt ihn als sie alle drei von den verfolgenden Sklavenjägern in den Süden verschleppt werden.

    Der junge wächst in einer Schlägergrube auf in der er sich in jungen jahren ums saubermachen kümmen muss wärend die Mutter die verletzten "Sieger" versorgen muss.

    Von der Mutter lernt er im geheimen das Hexenwerk sowie die Kräuterkunde, von dem Moha lernt er Bruchstücke der sprache, die Waffenlose Kampfkunst Hruruzad sowie (ohne die praxis) das Wildnisleben. Eine Flugsalbe blieb ihm so jedoch verwehrt.

    Als der Junge alt genug war musste er selbst in die Arena.

    Mehrere Jahre gehen so ins Land bis zu dem Tag als es zu einem Aufstand der Sklaven kahm bei dem zwar der Moha und die Mutter starben, der Junge jedoch fliehen konnte.

    In den ersten Tagen und Wochen überlebte er nur mit dem Theoretischen wissen, die Bindugn zu seinem Vertrauten konnte er wärend der gefangenschaft zwar aufbauen, jedoch zu einem Seelenverwanten wurde es erst in der wildnis als sie auf sich alleine gestellt waren.

    Nach seiner gefangenschaft und Waldleben blieb er mit rudimentären Heiler kentnissen über wasser, indem er die Bauern in der umgebung mit Kräutern versorgte und als Dank Essen und Trinken bekahm, bis unter den verletzten eine Gruppe abenteurer war die ihn baten sie zu begleiten.

    Ich schwangte zwischen einem "Heiler" und einer Hexe, und da dacht ich mir, nachdem ich die beschreibung der Krötenhexe durchgelesen habe, beides! das isses!

    Anfangs blieb es nur bei der Krötenhexe, aber dann dacht ich mir das die ganze geschichte mit "Raufen" und "waffenloser Kunst" gut zu den Hexenkrallen passen würde. Desweiteren kein Bann des Eisens und unbewaffnet fällt der Held weniger auf was der Hexen-Philosophie wieder zuspielt und dennoch bekommt er ein klein wenig schlagkraft.

    Der Held soll durchaus etwas wild aussehen und kann auch (gerne mit Nachteil) weltfremd sein und somit eine Abschreckung an Banditen sein (auch eine art der vorbeugenden Medizin :D )

    Dazu halt die gröbsten schnitzer oder Gifte versorgen können, Freund wie Feind anspucken oder wenn einer zu nahe kommt ordentlich Slapen^^

    Ich sehe viel Potenzial in einzigartig zu machen da er viel Spielraum für Nachteile bietet wie z.B.

    Perönlichkeitsschwächen (Weltfremd, Vorurteil oder Unheimlich),

    Schlechte Angewohnheiten (Barfüßer, schlechte Tischmanieren, Dritte Person oder Duzer)

    Schlechte Eigenschaft (Jähzorn -> passt zu Flüchen)

    Mir ist bewusst das ich mit der Idee gefahr laufe einen "Heiler-Hexer-Schläger-Helden" zu schaffen der nichts davon kann, jedoch überwog dabei der Rollenspieler in mir.

    Ein Mitspieler aus meiner Gruppe sieht das genau anderst rum und hat sich einen Helden "Spezialisiert", sein Held besteht eig. nur aus Rüstung, Morgenstern und Schild, das er reden kann und sich beim schuhe binden nicht erhängt ist ein kleines Wunder, aber genau solch ein Helden wollte ich nicht spielen.

    Was meint ihr? Brauchbarer Ansatz oder zusammenhangslose Ideen?

    Hm...ja das mit Regelkonform war schlecht von mir formuliert, Ich sollte wohl ehr sagen sinnvoll. (Hintergrund und wie ich ihn konzepiert habe)

    Z.B. hab ich noch null erfahrung mit Magischen und Geweihten Helden daher müsste ich mich an die Archetypen halten und sie dann etwas umbauen.

    Dann wären halt "empfelungen" besser, z.B. den Magier nicht so Nahkampflastig zu machen oder ihn wohl ehr Charismatischer zu machen.

    An Regelbüchern hab ich das Regelwerk, Kompendium, Almanach und Aventurische Magie 1+2.

    Zum verdeutlichen des Beispiels wäre da dann etwa ein Nahkampfmagier mit Schwert (würd ich nicht machen, ich kenn ja den Bann des Eisens)

    Oder ich erstell eine Hexe und setzt fast keine AP in Flüche.

    Ich hatte halt bedenken dass wenn ich einen Helden erstelle und ihn vorstelle, das meine idee dahinter dann zerissen wird.

    Frage: Gibt es eine möglichkeit das ich einen Helden erstelle und jemand anderes schaut ihn sich an ob das sinn macht bzw. regelkonform ist?


    Ich könnte die Frage noch weiter ausschmücken bzw. gleich im Charaktertipps unterforum schreiben aber ich dacht mir bevor ich dort einen ewig langen Post mache frag ich mal hier ob das grundlegend überhaupt möglich ist

    Hallöchen :)

    Ich hab mich aus einer Laune heraus mal etwas mit den Vertrautentieren einer Hexe beschäftigt.

    Auch wenn sich mir schon ein paar fragen auf getan haben hat sich eine besonders fest gesetzt:

    Das Regelwerk sagt ja das die meisten ihr Tier schon als Kind finden und im Falle eines Todes nicht nur ein Freund sondern einen seelenverwandten verlieren und sie dies tief in der Seele verletzt.

    Meine Frage bezieht sich nun auf den natürlichen tot eines tieres, sprich Z.B. Altersschwäche. Ich habe zur lebensspanne der Tiere keine Infos gefunden und wenn wir mal eine Kröte als Beispiel nehmen: die hat eine geschätzte Lebensdauer von 10-12 Jahren.

    Macht dann die Hexe jedes Jahrzehnt ein traumatisches Erlebnis durch? (Ganz zu schweigen von Eigebohrenen)