Beiträge von Weynard

    Achtung, unverdedckte Spoiler ab hier

    Tigerayax: Ja, vielleicht hätte ich nicht von einem Fehler sprechen sollen. In dem Abenteuer geht es darum, dass die Helden einen großen Makel in der Kirchengeschichte aufdecken, was schlussendlich dazu führen soll, dass die Praioskirche diesen öffentlich eingesteht. Ziel des Abenteuers ist u.A., dass die Praioskirche die Angelegenheit nun nicht mehr vertuschen kann, weil der Skandal zu groß ist.

    Es handelt sich um den Begründer der Sonnenlegion- er hat das Erntefestmassaker maßgeblich mitorchestriert und war derjenige, der damals in den Garether Rondratempel einmarschierte und ein Gemetzel veranstaltet hat. Seine Waffe ist bis heute hochgradig beschmutzt. Die Kirche weiß davon, ließ die Sache lange vertuschen, strich seinen Feiertag klammheimlich aus dem Kalender, vernichtete Dokumente und bettete den Marschall immer wieder um.


    Mir gefällt die Idee, dass die Praioten hier tatsächlich mal entsprechend des Gebotes der Wahrheit öffentlich etwas Demut zeigen- durch die QQ soll sich die Kirche ja von dem alten Klischee wegbewegen, aber kircheninterne Gegenspieler braucht es gerade dafür ja noch. Die Läuterung der betroffenen Waffe kann (lt. Kampagne) auch nur erfolgen, indem die Kirche u.A. ihre Schuld öffentlich zugibt.

    Schattenkatze: Der Mann ist erzkonservativer Wahrer der Ordnung (und wohl designed worden, um genau dieses unrettbar verstockte Bannstrahler-Klischee zu propagieren). Er kennt den Befehl aus Priesterkaiserzeiten, besagten Frevel zu vertuschen und setzt ihn um- daher war sein Befehl auch nachvollziehbar. Er glaubt aber (und das ist gewissermaßen sein Fehler), dass der Befehl richtig war und dass der Frevel niemals aufgedeckt werden darf.

    Das Ganze findet überdies in Jilaskan statt, wohin die alten Priesterkaiser verbannt wurden und wo noch heute deren Überzeugungen hochgehalten werden. Laut Abenteuer würde die Zwangspurgation dort noch praktiziert- notfalls würde Praiot 1 sicher eine ähnliche Fieseligkeit wie "Koschbasaltkammer bis zum Ende der Queste" einfallen. Praiot 2 ist der Sonnenmarschall und ist Praiot 1 zurzeit unterstellt. Es wäre also durchaus denkbar, dass ein Wahrer der Ordnung die Sonnenlegion vorerst aus seiner Ordnung verbannt und sie durch Bannstrahler ersetzt, weil der Sonnenmarschall sich ihm widersetzt hat (wofür dieser auch wieder plausible Gründe hat).

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    Ich würde sagen, Praiot 1 wählt die öffentliche Konfrontation, muss aber einsehen, dass er einen Fehler gemacht hat. Er zieht sich in die Meditation zurück, weil er noch nicht bereit ist, öffentlich den Makel einzugestehen. Praiot 2 hält daraufhin eine allgemein beschwichtigende Rede, in der er sowohl Praiot 1 als auch die Helden preist und überlässt die Auflösung des Skandals einem Beschluss des Rats des Lichts. Die Hexe erhält (wenn sie dies will) das vergiftete Schwert des alten Sonnenmarschalls, um es nach Gareth zu bringen. Der Korgeweihte und der Baron der Gruppe schwören, über diese Aufgabe zu wachen. Außerdem erhalten sie eine Eskorte, die hauptsächlich Wachhundfunktion hat. Mit dieser Prüfung/Belastung (das Schwert hat gewisse nachteilige Effekte) sei auch die Insubordination abgegolten. In Gareth trägt man der Gruppe auf, die Läuterung herbeizuführen.

    Folgende Fragestellung:

    Gegeben, da sei ein Praiot. Er sei erzkonservativ.

    Gegeben, da sei noch ein Praiot. Er sei Pragmat und dem Praioten 1 nominell unterstellt.

    Gegeben, beide Praioten seien Mitglieder des Rats des Lichts.

    Gegeben, da sei eine Hexe. Um ihre Person seien die Praioten bereits öffentlich aneinandergeraten.

    Gegeben, die Hexe habe in einer Kirchenangelegenheit gegen einen ausdrücklichen und (mehr oder weniger) plausiblen Befehl des ersten Praioten gehandelt.

    Sie habe der Praioskirche damit schlussendlich einen hohen Dienst erwiesen.

    Wie kann eine mögliche Konfrontation aussehen?

    Meine Varianten bisher:

    1. Praiot 1 sieht seinen Fehler ein.
      1. Er macht die beleidigte Leberwurst und schließt sich in einer Meditationszelle ein, bis die Helden weg sind.
      2. Er gesteht der Hexe unter vier Augen im Praiostempel, dass er gefehlt hat und belässt es dabei.
      3. Er gesteht seine Schuld öffentlich ein.
      4. Er gesteht seine Schuld öffentlich ein und tritt zurück.
    2. Praiot 1 sieht seinen Fehler nicht ein.
      1. Er denunziert die Hexe (und womöglich Praiot 2) öffentlich, lässt es aber dabei bewenden.
      2. Er lässt die Hexe festsetzen, beschuldigt sie, in seiner Jurisdiktion gegen seinen Befehl verstoßen zu haben und leitet die Zwangspurgation ein.
        1. Praiot 2 schreitet nicht ein. Die Gruppe ergreift ihr Heil in der Flucht.
        2. Praiot 2 schreitet ein.
          1. Praiot 1 gibt dem öffentlichen Druck nach, zieht sich zurück, untersagt aber Untergebenen des Praioten 2, zukünftig sein Gebiet zu betreten.
          2. Wie 1, darüber hinaus wird die Hexe von Praiot 2 öffentlich belobigt.
          3. Praiot 1 gibt nicht nach und lässt darüber hinaus noch Praiot 2 gefangennehmen. Es entbrennt ein langwieriger Papierkrieg innerhalb der Kirche.

    Mein Favorit ist zurzeit 2.2.2. Bin mir aber nicht sicher, ob sowas plausibel wäre.

    Details zur Lage (Achtung Spoiler!)

    Spoiler anzeigen

    Quanionsqueste, Veritas

    In unserer QQ-Gruppe befindet sich eine Hexe, die bisher aber nur an Bord ist, um ihre Kameraden zu unterstützen, die sich bereits der SQL angeschlossen haben. Sie hat unterdessen noch unresolved business(TM) mit dem Bannstrahl. Der Sonnenmarschall hat sich wie geplant mit Gerowin angelegt, um die Helden rauszuhauen.

    Der weitere Plan: Bei ihrer Rückkehr hatte ich bisher vor, Gerowin wie vorgesehen seine Show abziehen zu lassen. Wenn die Helden nicht selbt zurechtkommen, greift Praiowin ein und zieht die Geweihten Jilaskans auf seine Seite. Gerowin zieht sich daraufhin zurück. Praiowin bekräftigt öffentlich, dass "...in diesen Zeiten scheinbar selbst eine Hexe klarer sieht als manche unserer Brüder und Schwestern...", dann sagt er noch ein paar Dinge zu Gerowins Ehrenrettung, blablub er meinte es ja nur gut usw. Da die Hexe am Rückkehrtag überdies Geburtstag hat (was ich ursprünglich gar nicht bedacht hatte), möchte ich noch ein Geburtstagsgeschenk einbauen.

    Ziel der Aktion ist eigentlich, die Hexe etwas mit der Kirche zu versöhnen und sie empfänglich für eine einvernehmliche Lösung der "ihr-habt-Mama-getötet"-Sache zu machen. Dabei ist den Bannstrahlern seinerzeit nämlich ganz ordentlich rechtliche Pupu passiert, was die Hexe seit dem Besuch beim Falkenkönig auch schon ahnt. Aber ihre Vorstellung von einer Wiedergutmachung weiß bisher nur sie allein zu schätzen :blush:

    Die Heldenaktivitäten haben indirekt dazu geführt, dass ein Junkergut zu einem Edlengut degradiert wurde.

    Die Gruppe ist mit der Edlen unterwegs, die die Gruppe dafür verantwortlich macht.

    Meister: Naja, sagen wir so, sie ist auf der Reise relativ kurz angebunden.

    S1: Mmhm, wie sieht die eigentlich so aus? Und wie alt ist die?

    Meister: Ca. 30, braune Augen, schwarze, schulterlange Haare, durchtrainierte Ritterin, blabla...

    *S1, seines Zeichens Krieger und steht auf starke Frauen, ist interessiert*

    S2: Hey, S1, vielleicht ist die ja auch gerne mal kurz angebunden. *zwinkerzwinker*

    [...Der Krieger müht sich redlich, sich an die Edle ranzuschmeißen. Irgendwann, mitten im Gespräch...]

    S1 (Hat denselben Lehnsherrn wie die Edle): Soso, hm, und wer ist denn euer Lehnsherr?

    Meister: Wirf mal Klugheit.

    S1: ...Nö.

    S2 (Ist der Lehnsherr): Ich reite ab sofort weiter hinten.

    Die Dame war dann an weiterer Konversation vorerst nicht interessiert.

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    Wieder derselbe Krieger, ist für sein schlechtes Namensgedächtnis berüchtigt und will eigentlich "Soveranus" sagen:

    "So, ihr kennt also einen Sagotanus... äh..."

    *Allgemeines Gekicher*

    "Ich meine natürlich Sagrotanus... also..."

    "Gelächter*

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    Die Gruppe erklärt, dass sie gerade aus dem Khoramgebirge kommt, hat aber dessen Namen vergessen.

    S3: Jaa, wir waren in diesem Gebirge, aus dem auch unser Ferkina hier kommt...

    Meister (hilfreich): Das Madawan-Massiv?

    + Die große Anzahl Karten und Stadtpläne finde ich sehr, sehr gut. Klar, man kann sich darüber streiten, ob die Städte dort passend zu ihrer Einwohnerzahl bemessen sind, aber ich finde den Trend gut!

    + Das Lektorat ist deutlich besser und gründlicher als im AK2 und AM3.

    + Die Beschreibungen der Gegenden fand ich sehr interessant.

    + Die Illustrationen sind zahlreich und schön. :)

    + Koschbasalt und Blaubasalt sind enthalten.

    + Es wird weniger Platz für Professionen aufgewendet und Archetypen fehlen komplett. Sehr gut!

    +- Insgesamt erwähnenswert: Die Sphärenklang-CD! Insbesondere der Rote Jast hat es mir sehr angetan. Dass sich die Melodie zur Goldenen Sonne aus dem Vademecum (auf welches sogar noch verwiesen wird!) geändert hat, find ich hingegen nicht schön. Dürfte Urheberrechts-relevante Gründe haben, aber dann hätte man das Stück lieber weglassen und einen noch nicht "vertonten" Text nehmen sollen.

    +- Die Bevölkerungsentwicklung kann ich nicht beurteilen, habe hier aber schon an anderer Stelle Kritik gehört, die Verteilung der Bevölkerung sei nicht unbedingt logisch.

    - Ich hätte auch lieber Angroschgeweihte gesehen als einen Druiden; damit hätte man sich (Nach SK!) die nochmalige Wiederholung der Druiden (und der damit verbundenen Erläuterungen zur Magie) sparen können. Selbst die Geoden (GEODEN!) hätten besser gepasst.

    - Mir ist an wenigen Stellen aufgefallen, dass sich Textpassagen oder Informationen zu wiederholen scheinen. Beispielsweise wird im Abschnitt zu den Kirchen mehrfach in jeweils anderen Worten rekapituliert, welche Götter in welcher Ausprägung verehrt werden. Auch das Wiederauftauchen des Alagrimm oder die Unzugänglichkeit von Xorlosch sind mir da ins Auge gestochen. Schmälert die Freude insgesamt kaum, ist aber z.T. ermüdend zu lesen.

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    Alles in allem stimme ich der bereits geäußerten Einschätzung zu: Das Buch ist gut. Es setzt damit den Erfolg der Regionalbände fort, die sich in letzter Zeit konsequent sehr positiv von den Regelwerken abheben.

    Ich bin jetzt auch endlich durch. Bevor ich mich nun durch die letzten 5 Seiten lese, hier mein Feedback:

    + Die Zaubertricks sind einfallsreich und gelungen.

    + Endlich sind viele fehlende Zauber des High-End-Bereiches mit dabei.

    + Die Teile zu Dämonenpakten sind gut für Antagonisten verwendbar und werden bei mir ihre Anwendung finden.

    +- Die Kultur der Ferkinas ist enthalten und fehlte meiner Gruppe bisher. Leider finde ich die Stammestraditionen im AMIII ziemlich deplaziert.

    +- Geoden und so, yay.

    +- Der Teil zum Limbus und den Sphären hat mich einen Schritt näher ans Verständnis von Globulen gebracht. Auch, wenn es mir immer noch widerstrebt, dass nicht doch mal Fakten geschaffen werden und (zumindest der SL) mal "das" definitive, verständliche Sphärenmodell OT gezeigt wird, das nicht einfach nur eine Theorie von Gildenmagiern(TM) ist.

    - Ich weiß nicht, was ich vom Honinger Kolleg halten soll. Klar wird hier die Geschichte fortgeschrieben, aber ich finde, diese Akademie neigt sich durch ihre "anything goes" Mentalität für meinen Geschmack zu sehr in den Bereich der Mary Sue. Magister Ilmenblick mutiert inzwischen auch etwas zum sprichwörtlichen Dead Horse, dass mittlerweile auch etwas weniger Schläge verdient hätte. Ist das eigentlich der Moment, in dem ich mich ducken sollte?

    - Das Copy&Paste-Verfahren zu den Traditionsartefakten stört mich unverhältnismäßig stark. Da wird immer im (ansonsten immer gleichen!) Nebensatz erwähnt, wann die erschaffen werden (z.B. in einer Vollmondnacht). Wirkt lieblos, ist aber mal wieder meckern auf hohem Niveau.

    - Viele Dämonen und Wesen sind bereits beschrieben worden, gerade bei den Untoten, Dämonen und Daimoniden. Zusammen mit den zahlreichen Copy-Paste-Absätzen, wiederholten Erklärtexten zu Schwärmen, Fokusregeln usw. entsteht bisweilen für mich der Eindruck, dass hier viele Seiten sinnvoller hätten belegt werden können. Dass die Zauberstile immer noch doppelt beschrieben werden, verstärkt diesen Eindruck. Könnte aber auch der Abstumpfung wegen zu häufigen Lesens der bisherigen Werke geschuldet sein.

    - Einige Traditionsartefakte werden mir inzwischen zu mächtig. Zauberer sind ohnehin schon im Vorteil gegenüber Profanen. Brauchen wir dann echt noch ein Schutzsegen-Bannschwert, das PARALYS-Schwert, den SENSIBAR-Stab, den Hammer des Erzmagus und den CLAUDIBUS-Stab? Klar, die sind z.T. in ihrer Wirkung begrenzt, ersetzen aber in vielen Fällen einfach den dazugehörigen Zauber oder stellen eine Dopplung dar, was ich unnötig finde. Es ist eine Erweiterung des Sprüchekanons auf anderem Wege. Aber gut, da die Traditionsartefakte ein begrenztes Volumen haben, ist das für mich noch verkraftbar.

    -- Lektorat. Nachdem im AKII schon einige Schnitzer drin waren, wird es hier teilweise echt schmerzhaft; gerade die Zeichensetzung (diese Kommafehler, AAARG!), aber auch überzählige Buchstaben sind z.T. sehr auffällig. Besonders den Teil zu den Monstrositäten hat es übel erwischt.

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    Alles in allem fand ich den Band eher unterdurchschnittlich. Einige gute und verwendbare Sachen sind drin, das Meiste ist für mich aber entweder nicht unmittelbar relevant oder nervt mich sogar. Ich bin aber zugegebenermaßen schon mit der Mentalität in die Lektüre gegangen, dass ich das Buch ohnehin eher aus Sammeldrang gekauft habe und nicht viel finden werde, was ich nicht schon habe.

    Wir haben eine Reise in die Tulamidenlande unternommen. Dabei wurde über 6 Stunden Spielzeit hauptsächlich jede größere Stadt mit Akademien auf dem Weg angesteuert, um endlich mal gepflegt steigern zu können, nachdem unsere Magier lange zu kurz gekommen waren. Dementsprechend albern waren wir auch.

    Zunächst: Gareth. Wir hatten gerade noch eine Stunde Zeit, bevor wir ins Kino wollten. Die Helden wollten auch (ausschließlich) nur kurz zur Stadt des Lichts, um Bericht zu erstatten. Daraus entwickelte sich folgender Dialog mit der Stadt(!):

    Meister: Ihr erreicht Gareth.

    Hexe: Hallo, Gareth.

    Gareth (Stimme wie coldmirror): Hallo.

    Hexe: Du siehst gut aus!

    Gareth: Ihr auch.

    Ferkina: Kriegen wir nen Questpfad?

    Gareth: Okay.

    Meister: Vor euch erscheint ein blinkender Lichtpfad, der euch zur Stadt des Lichts führt.

    Dann: Die Helden bereiten sich bei einem Zwischenstopp zuhause auf die Weiterreise vor.

    Meister (zur Hexe): Als du dein Haus verlässt... Ne, Moment, du wohnst ja im Moment in der Burg, oder? Nee, dann passiert nix.

    [...]

    Meister (zur Hexe): Auf dem Weg durch die Stadt... wirf mal Sinnesschärfe. Nein? Hm, tja, dann eben nicht.

    [...]

    *Graumagierin stößt OT hinzu*

    Hexe: Pass bloß auf! Der Meister verwirrt uns heute total! Erst hab ich vor meinem Haus was nicht gesehen, dann in der Stadt was nicht bemerkt...!

    Meister: Das ist wie am PC. Der Event-Trigger ist "verlässt das eigene Haus", und NUR DANN passiert was. Wenn du also euren Baron dazu kriegen könntest, dir kurz die Burg zu überschreiben...

    Baron: Ääääähm, nein?

    Meister: ...es wird für immer ein Mysterium bleiben.

    (Natürlich hat die Gruppe beide Dinge dann doch noch gefunden ;) )

    Später: Fasar, beim Kortempel. Die Hexe war auf dem Weg an einige Mithexen (alte und neue Bekannte) geraten und hatte einige neue Dinge gelernt. Unter anderem kann sie nun Dinge verfluchen. Sie hatte also bereits ihr Probestück, einen mit BEUTE belegten Becher, im Gepäck. Der Korgeweihte geht in den Tempel, Hexe und Graumagierin warten auf dem Vorplatz. Im Tempel läuft gerade ein Schaukampf von zwei Geweihten. Ein Tempelpanther streift durch die Arena und wertet den Kampf mit seiner Anwesenheit und entsprechenden Lautäußerungen auf.

    Meister (zum Korgeweihten): Du siehst, wie die Anwesenden im Tempel ehrfürchtig vor dir zurückweichen und vor die eine Gasse bilden.

    Meister (zu den Damen): Draußen auf dem Platz werdet ihr in der Zwischenzeit von zwei alten Tulamiden angepöbelt, weil ihr unpassende Kleidung tragt.

    Hexe: Hm. Schon recht. *gießt Wasser aus ihrem Wasserschlauch in DEN Becher* Willst du was trinken?

    Tulamide: Lass mich in Ruhe! Ich will nichts von dir! *Schlägt ihr den Becher weg*

    Meister (zum Korgeweihten): Drinnen im Tempel dreht sich der Panther plötzlich ruckartig zum Eingang um und sieht in deine Richtung. Er springt aus der Arena und dann... direkt an dir vorbei nach draußen.

    Meister (zu den Damen): Plötzlich kommt ein Panther aus dem Kortempel geschossen, springt den Tulamiden an, tötet diesen brutal und streunt dann selbstzufrieden zurück in den Tempel.

    Anfang der Quanionsqueste.

    Die Helden finden bei der Klosterruine Marano in Garetien eine gewisse gelbe Pflanze, obwohl dickster Winter (Hungerwinter 1031) ist. Sie fragen sich, was es damit auf sich hat. Die geniale wie einfache Lösung unseres Ferkina: "ICH RAUCHE DIE!" Gesagt, getan. Kurze Zeit später, der Ferkina liegt mit Dumpfschädel im Zelt, mache ich mir wieder einmal klar, dass kein Plot den Erstkontakt mit den SCs überlebt.

    Wir waren gestern extrem produktiv. Die ersten zwei Stunden verbrachten wir nämlich damit, uns in Harben zu finden. Die Gruppe hatte sich nämlich auf vier Übernachtungsmöglichkeiten aufgeteilt. Ich glaube, jeder von uns hat schlussendlich sämtliche Wirte der Stadt nach den anderen Helden gefragt. Der Meister hat dann irgendwann Benny Hill eingespielt. Wie sich herausstellte, müssen die Helden noch an ihrer Kommunikation arbeiten...

    Unsere Graumagierin hatte dann später noch ein paar Dienste ihres Luftelementars über. Also haben die Hexe und sie dem Viech ein Bettlaken übergestülpt und das Elementar bekam den Auftrag, den abergläubischen Jäger im Nachbarraum zu erschrecken. Der ist aufgewacht, hat das Bettlaken weggerissen und gemerkt, dass darunter gar nichts ist. Die restlichen (von seinen panischen Schreien aufgeweckten) Helden im Raum hörten dann aus dem Nachbarzimmer nur debiles Gekicher.

    Ergebnis: der Jäger hat einen Kreis aus Salz und Talismanen um sein Bett gezogen und war felsenfest davon überzeugt, dass es in dem Haus spukt.

    Außerdem: Wie nennt man die Rüstung eines Korgeweihten noch?

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    Heiligsblechle.

    Hmm, ich sehe das ein.

    Guedelon soll ca. 100m Massivmauer in etwa vergleichbarer Höhe und ca. 3m Dicke haben; die Gesamtbauzeit nur für die Mauer lässt sich sicher nicht präzise herausrechnen, aber wenn man die Arbeit für Türme und Gebäude außen vor lässt, landet man sicher noch bei ca. 10 von 25 Jahren allein dafür. Das Volumen der Guedelon-Mauer ist ~in etwa~ dreimal so hoch, also würden die 50 Neuzeit-Arbeiter bei vielleicht 3-4 Jahren enden. Ziehen wir noch je 10 % dafür ab, dass bei Guedelon viele Techniken zu Anfang erstmal neu entdeckt werden mussten und den Arbeitern die Erfahrung fehlt, die damalige Arbeiter gehabt hätten, landen wir bei ca. 2,5 bis 3 Jahren, also ca. 1.000 Tagen. Gut, die Rechnung hat jetzt mit Wissenschaft wenig zu tun, aber für die Belange von Rollenspiel-Realismus soll es mir reichen.

    Analog dazu habe ich meine Bauzeitwerte für Mauerwerk um etwa 40 % reduziert. 100m Massivmauer mit 6 Schritt Höhe und 1 Schritt Dicke dauern nun ca. 1.000 Tage, wobei die oberen 3 Schritt doppelt solange dauern wie die unteren. Die Werte für Holzbauwerk habe ich nur um 50 % gesenkt (immer noch deutlich schneller als Steinbau), da ich trotz allem noch davon ausgehe, dass sich Holzbauten deutlich schneller errichten ließen als Steinbauten:

    • Bretterbau 15 RS pro Tag
    • Fachwerkbau 5 RS pro Tag
    • Steinbau 3 RS pro Tag
    • Wehrbau 0,6 RS pro Tag
    • Schüttwerkmauer 0,7 RS pro Tag
    • Massivmauer 0,3 RS pro Tag

    Jede zusätzliche Kolonne von jeweils 50 ArbeiterInnen erhöht die Geschwindigkeit entsprechend des erreichten Vielfachen von 50. Die Kosten dafür (ca. 15 Dukaten pro Tag oder 450 Dukaten pro Monat) können von Helden persönlich bezahlt oder durch Gefallen (Abenteuer?) von externen Schuldnern bezahlt werden. Natürlich will so eine Kolonne erstmal aufgetrieben (oder aus ansässigen Betrieben zusammengestellt) werden. Und ob die Obrigkeit der Herkunftsorte so glücklich darüber ist, dass die Helden ihnen die Bauarbeiter abwerben...?

    Eine Gruppensammelprobe bietet sich grundsätzlich nur an, wenn die Gruppe das Haus wirklich eigenhändig baut. Eventuell ließe es sich mit einer normalen Sammelprobe von BaumeisterIn mit extremen Intervallen lösen, ich tendiere aber bisher eher zu festen Werten.

    Einen Dukaten für einen Tisch finde ich definitiv zu wenig. Der Handwerker der den Tisch macht verdient zwischen 15 und 50 DU im Monat, und so ein Tisch ist halt nicht an einem Tag gemacht. Mal ganz unabhängig von den Materialkosten.


    Das problem, was ich sehe, ist eher, das Häuser sehr viel weniger eingerichtet waren. Betten, zwei Tischen, ein paar Truhen, Stühle, ein, zwei Wandteppiche ist für ein bürgerliches Haus oder für den Haushalt eines Handwerkers normal bis viel.

    Gut, vielleicht habe ich auch noch viel zu sehr die alte Maßgabe im Kopf, dass die meisten Aventurier noch nie nen Dukaten gesehen haben. Das dürfte inzwischen echt hinfällig sein. Aber ob sich nun gerade ein Handwerksmeister noch mit 0815-Möbeln wie Tischen und Stühlen beschäftigt, wenn er Gesellen hat, weiß ich jetzt auch nicht. Gut, ich bin auch kein Tischler.

    Die ersten beiden Bauzeiten kommen mir sehr schnell vor. Scheunen und andere Nutzbauten werden ja teilweise noch traditionell gebaut (bzw. wieder aufgebaut), und da von Tagen auszugehen finde ich unrealistisch.

    Wobei ich mich zu der Behauptung hinreißen lassen würde, dass viel Wissen um Fachwerk inzwischen verloren gegangen ist. Im Gegensatz zu heute dürften aventurische Handwerker, die tagein, tagaus nur mit Holz und Fachwerk zu tun haben, deutlich schneller arbeiten als Rekonstrukteure heutzutage. Wenn man sich Videos von Barnraisings in den USA anguckt (gut, das Holz dafür wurde schon vorbereitet), wo ganze Scheunen innerhalb eines Tages hochgezogen werden, sind 30 m² geradezu lachhaft.

    Ich bin überrascht und erfreut, dass echt noch jemand über die Bauregeln gestolpert ist :)

    @ Möbelpreise: Mag sein, dass die realhistorischen Preise vergleichsweise hoch waren, aber in einer Welt von CALDOFRIGO-Wasserkochern bin ich für eine Reduzierung. Bei mir kostet ein stinknormaler Schreibtisch, wie man ihn heute bei IKEA kaufen könnte (nur eben massiv) etwa einen Dukat. Von dort ausgehend habe ich inzwischen einen kleinen Katalog für unsere VeG-Runde angelegt, der sich für meine Verhältnisse richtig anfühlt. Und da liege ich für die Einrichtung eines ordentlichen Junkerguts mit Haupthaus, Gesindehütte und Stall (Baukosten ohne Lehnsherrenbonus 4.188 D) bei ca. 320 Dukaten. Irgendwo zwischen 5 und 10 % von den Baukosten (exklusive Wehrmauern) sollte eine vernünftige Hauseinrichtung liegen. Für Bürgerliche eher 5 %, für Hochadlige eher 10 % und darüber. Ansonsten lägen wir für besagten Junkersitz bei 4.200 Dukaten für eine Hauseinrichtung. Das sind, selbst, wenn die Münze schummelt, 100 Stein Gold. Ich bin weder Maler noch Chemiker, aber wenn man das pulverisiert und in Farbe umsetzt, könnte man die Butze wahrscheinlich von innen und außen gleich komplett golden anstreichen und sich allabendlich hochzufrieden und voller Dekadenz auf die blanken Dielen legen.

    @ Bauzeiten: Meine extrem unzufriedenstellenden (weil nicht mit Quellen unterfütterten), aber halbwegs spieltauglichen Ansätze sind:

    • 30 Rechtschritt Bretterbau pro Tag und Kolonne
    • 10 Rechtschritt Fachwerkhaus pro Tag und Kolonne
    • 5 Rechtschritt Steinbau pro Tag und Kolonne
    • 1 Rechtschritt Wehrbau pro Tag und Kolonne

    Obergeschosse jeweils etwas langsamer, Keller ca. 4 Rechtschritt pro Tag, je nach Boden und verfügbarer Arbeitskraft.

    Ich gehe dabei davon aus, dass Baumaterial konstant angeliefert wird und ausreichend Personal vor Ort ist, um den Kram auch zeitnah zu verbauen. Spielansätze für die Helden-Bauherren wären hier z.B. die Sicherung des Nachschubs und die Gewinnung zusätzlicher Baukolonnen.