Beiträge von JohnnyPeace

    Hallo,

    eine kleine Frage: beim gelungenen "Verbeißen" gelingen die Attacken ja in den Folgerunden nach der ersten automatisch. Darf der Angegriffene dagegen jeweils parieren (also gegen die automatischen Attacken nach der ersten Runde)? Der Angegriffene gilt als fixiert, damit wird ja lediglich sein Ausweichenwert um 4 reduziert. Beendet eine gelungene Parade das Verbeißen?

    Danke!

    Ahh, vielen Dank schonmal allerseits. Grade das mit der Enge werde ich betonen! Und vielen Dank für die ganzen Leuchtturm-Links! Super!

    Der Zyklop hält eine Feuerschale in den Händen, in der ein besonderes Öl brennt. Der Gwen Petryl Stein wird dort nur gelagert, also, in meiner Geschichte zumindest. Der stellt nicht das Licht des Leuchtturms da.

    Zitat von Schattenkatze

    Ansonsten: Goldene Rüstung für mehr RS, Blendstrahl zum Blenden der Angreifer, oder mit Blendung gleich ganz erblinden zu lassen.

    Die lesen sich zumindest, nun, etwas underwelming, aber vielleicht unterschätze ich die auch. Und wahrscheinlich werde ich denen gut ausgebildete Sonnenlegionäre zur Seite stellen.

    Würden die Charaktere tatsächlich gegen Praios-Geweihte und Kirchen-Angehörige kämpfen? Zumindest zu DSA 4-Zeiten gab es dafür ein Mal des Frevlers, weil Geweihte angreifen eine Frevel-Tat ist. Das wäre dann eine sehr schwerwiegende Entscheidung.

    Ja, das ist es auf jeden Fall auch, eine schwierige Entscheidung. Die Helden haben natürlich triftige Gründe, sie kämpfen gegen ein größeres Übel, wir spielen grade ein Abenteuer mit dem Cthulhu-Mythos in Aventurien. Sie können der Kirche natürlich nicht ohne weiteres davon erzählen, das hab ich so eingerichtet, weshalb sie unter Umständen dieses Risiko eingehen könnten. Ich weiß ja auch noch nicht, wie sie sich entscheiden.

    Liebe Alle,

    unsere schon recht kompetente Heldengruppe muss in der kommenden Spielsitzung einen großen Gwen Petryl Stein aus dem Koloss von Rethis, der riesenhaften, von der PRAioskirche betriebenen Zyklopenstatue, stehlen. Die Gruppe ist halbwegs göttergefälig, hat aber natürlich trotzdem triftige Gründe, diesen Diebstahl zu begehen. Zu Zwei Punkten würde ich mich über Input freuen:

    Zum Einen: gibt es über den Koloss mehr Infos außer im "Reich des Horas" bzw. der "Sonnenküste"? Ich bin da irgendwie uninspiriert, wie ich den im Inneren aufbaue. In Echt würde so ein Leuchtturm ja wahrscheinlich vor allem aus Treppen oder Leitern bestehen. Das wäre aber etwas lahm, finde ich.

    Zum Anderen: wie kann man denn eine Gruppe Praiosprister recht schlagkräftig gestalten? Also so, dass sie einen relevanten Gegenspieler für eine erfahrene Heldengruppe darstellt. Ich hab mir die Praios-Lithurgien angeguckt und mir ist da nichts wirklich Spektakuläres ins Gesicht gesprungen. Ein Dämon kann ganz gut besiegt werden, es kann etwas Verwirrung gestiftet werden oder einzelne Zauber aufgehoben, was aber, für einen Kampf, recht zeitintensiv ist. Aber vielleicht kann ich das auch nicht gut einschätzen.

    Vielen Dank für jede Hilfe!

    Jonas

    Gibt es in DSA5 irgendwo Preisübersichten? Ich meine jetzt nicht nur für Waffen und Rüstungen, sondern eher für alles andere drumherum. Musste den Preis für ein Beilunker Pony im ZooBot nachschlagen, weiß aber nicht, ob er noch aktuell ist.

    In der Regelwiki findet sich was (Ausrüstung - DSA Regel Wiki) sonst im Grundregelwerk ab S. 363 oder in der Aventurischen Rüstkammer (Übersicht ab S. 131).

    Oder meintest Du was anderes?



    Gibt es einen NSC-Bogen für DSA5? Einen offiziellen möglicheweise? Gerne als editierbares PDF, ein Programm zur NSC-Verwaltung würde ich auch nehmen. Mir gehts vor allem um etwas, um NSCs während einer Online-Sitzung unaufwendig zu verwalten.

    Ich hab einen Bogen auf dsaforum.de gefunden. Vielleicht gibt es ja noch was anderes. Mein Google-Fu scheint schwach zu sein im Augenblick.

    Hallo!

    Gibt es ein karmales Wirken, mit dem Friedfertigkeit erzwungen werden kann? Also das verhindert, dass beispielsweise in einem Tempel oder auf einem Ritualplatz zwei verfeindete Gruppen aufeinander losgehen?

    Darüber hinaus gibt es in der zwölfgöttlichen Kirche generell oder speziell bei einer der zwölfgöttlichen Krichen sowas wie Gebote (also jenseits von regeltechnischem karmalen Wirken), dass man sich "auf heiligem Grund" (Tempel, Heiligtum, wie auch immer) als Zwölfgöttergläubiger nicht gegenseitig umbringt und die zumindest weit verbreitet sind?

    Danke!

    Dumme Frage, aber bei mir hakts grade im Kopf: wenn ich bei Herstellungsproblen zwei Modifikatoren auf das Zeitintervall habe (z.B. Intervall x 4 für TP +1 und Intervall x 3 für PA +1) steigt das Intervall dann um die Summe (also z.B. 1 Tag x (4 + 3) = 7 Tage) oder das Produkt ( 1 Tag x 4 x 3 = 12 Tage) der Modifikatoren?

    Hab grade die Herstellungsregeln im Kompendium gelesen (bzw. hier im Regelwiki) und es schaltet einfach nicht bei mir :shy:

    Danke!

    Kurze Frage, um mich da zu vergewissern:

    Zitat

    Um einen Gegenstand herzustellen, muss ein Held eine Sammelprobe ablegen, .... Bei fast allen Proben haben die Helden 7 Versuche Zeit.

    Es geht auch hier wie bei Sammelproben generell darum, 10 QS zusammen zu bekommen, oder? Da gibts nicht noch spezielle Werte, je nach Waffe oder Rüstung oder Gegenstand oder sowas?

    Vielen Dank erstmal allerseits für den Input!

    2AP für eine schlechte Angewohnheit wäre mir zu wenig, zumal es ja in meiner Soft-Variante aber auch bei einer richtigen Sucht schon erheblich beeinträchtigender wäre als das dort beschriebene "Meckern wenn kein Tabak da ist, sonst keine Einschränkungen". 5AP für eine schlechten Eigenschaft analog zur Spielsucht fänd ich auch zu wenig, zumal es zusätzlich mit deutlichen körperlichen Einschränkungen (Status Berauscht, reduzierte Regeneration, Beeinträchtigungen im Enzug) einhergeht. Für meine Soft-Variante (ohne Entzug) würde ich daher 5AP nehmen.

    Ich würde daher bei uns mit 10AP rechnen, zumal ja sowohl Entzug bei Ausbleiben des Suchtmittels als auch Status bei erhalt des Suchtmittels eine Rolle spielen. Naja, das sind jetzt meine Überlegungen dazu.

    Hallo,

    ich hab ein paar Fragen:

    Den Nachteil Sucht, den es bei DSA4 noch gab, gibts bei DSA5 nicht mehr, oder hab ich den nur nicht gefunden?

    Wie würdet Ihr denn eine Alkoholsucht oder zumindest ein Alkoholproblem regeltechnisch abbilden? Also in dem

    Sinne, daß schon ein paar APs bei der Charaktererschaffung rausspringen sollen.

    Mir schwebt grade eigentlich eine abgemilderte Form vor, in dem Sinne, daß der Held dazu neigt, sich stetig zu

    betrinken, wenn sich eine günstige Möglichkeit dazu bietet, also Abends im Gasthaus auf der Reise, er aber in

    der Not, also bei drohender Gefahr in Feindesland, darauf auch ohne Entzug verzichten kann. Das würde ich als

    "schlechte Eigenschaft" auffassen. Wäre da für Rückmeldungen zu offen.

    Vielen Dank!

    Die erfahrenen Orks besitzen durch die Bank bessere FW, neue SF, Eigenschaften etc., so dass sich in der Summe sicherlich 100 - 200 AP an Verbesserungen ergeben (was in dem Bereich 1-2 Erfahrungsstufen entspricht). "Erfahren" kommt also auf jeden Fall hin und ein Held würde sich nicht besser anstellen - jeder bezahlt bei DSA 5 das Gleiche.

    Hmm, ok, aus DSA4-Sicht erscheint es mir eben sehr wenig, aber, wie gesagt, fehlt mir da der Erfahrungswert aus DSA5-Sicht. Von daher vielen Dank für die Einschätzung.

    Hallo und vielen Dank für den umfangreichen Beitrag, der mich erstmal etwas erschlagen hat, weshalb ich wohl auch nicht gleich geantwortet habe. Ich halte es prinzipiell auch so, die können im zweifelsfall das, was ich als Meister brauche. Aber auch vielen Dank für den weiteren Input, da bekomme ich schon Ideen.

    Ganz konkret habe ich noch die Regeln für Orkschamanen bei DSA 4.1 gefunden, die waren mir bisher entgangen. Da gibts ja einige genau beschriebene Rituale.

    Zwei Fragen zu Orks:

    - Bei den Werten von Ork-Kriegern in der Regel-Wiki unterscheiden sich unerfahrene und kompetente Kämper etwas überspitzt gesagt durch 2 AT-Punkte, 2 PA-Punkte und 6LE. Ich hab noch nicht damit gespielt, aber mir kommt das etwas wenig vor. Hat da schon jemand Erfahrung, ob die kompetenten Gegner auch wirklich deutlich kompetenter sind?

    - Soweit ich das überblicke gibts ja immernoch Ork-Schamanen, die Magie anwenden. Mit welchen Zaubern und Ritualen würdet Ihr die denn ausrüsten? Ich bin da grade etwas einfallslos.

    Danke!

    Ich verstehe nicht so ganz was genau du suchst.

    Leere Charakterbögen?

    Vorgefertigte Charakterbögen für NSCs wie sie im Almanach oder den Regionalspielhilfen sind?

    Leere NSC-Bögen. Im Regelwerk ist ja hinten das leere Heldendokument mit drinne, das gibts ja auch als Download. Solche leeren, vorgefertigten Bögen gabs auch für NSCs, auf jeden Fall bei DSA4 und ich meine auch die für DSA5 schonmal gesehen zu haben. Kann sie nur, wie gesagt, nicht als Download finden. (Alternativ brauchen das auch keine offiziellen sein, falls sich da zum Beispiel im Scriptorium etwas Vergleichbares findet). Im Almanach hinten sind ja NSCs mit Werten.

    Moin,

    gibts irgendwo eine Übersicht, welche Spielkartensets insgesamt alles erschienen sind? Ich verliere da etwas die Übersicht, im Rollenspieleladen meines Vertrauens lagen echt viele verschiedene. In der Wiki Aventurica sind sie deutlich nicht auf dem neuesten Stand, soweit ich das überblicke. Danke!

    Jonas