Posts by Carus

    Ah, ich kenne Splittermond nur oberflächlich. Aber ich denke als neueres Rollenspiel haben sie sich mit Wargen, Gnomen etc. schon von Beginn weg am Trend zu mehr nicht-menschlichen SC's orientiert. Rattlinge als SC sind wohl nochmal ein Schritt mehr in diese Richtung, das scheint ja auch nicht allen zu gefallen aber bedient sicher den Trend.


    Es ist ja bei DSA nicht so, dass sehr exotische Spielercharaktere nicht möglich wären. Nur sind z.B. die allermeisten offiziellen Abenteuer dann kaum spielbar. Aber Themengruppen, selbstgeschriebenes oder Spezialabenteuer sind immer möglich. Ich finde dieses "bodenständig" Alleinstellungsmerkmal bei DSA aber auch gut und für alle anderen gibts ja DSK, Myranor etc. wo es deutlich bunter zu und her geht.

    Für mich gehört es mit zu DSA, dass die Heldengruppen eher wenig exotisch sind. Ein Achaz, ein Goblin, ein Grolm und ein Maru die gemeinsam Abenteuer erleben passen kaum nach Aventurien. Gleichzeitig geht aber in vielen anderen Systemen der Trend momentan sehr dahin. Wenn ich Videos von Orkenspalter-TV zu D&D anschaue, dann kommt da ständig so was wie «Hihi diese spielbaren neuen Eulen/Dachs/irgendwas-Kreaturen sind super knuffig, sowas finden wir ganz toll!». Von daher muss vielleicht auch DSA teilweise auf diesen Zug aufspringen, bei Splittermond erscheint ja demnächst auch ein Band, der «Rattlinge» spielbar macht und das waren vorher wohl eher sowas wie generische Feinde. Ich finde aber, dass sowas bei DSA recht geschickt an DSK und Myranor ausgelagert wird, beides bedient ja diese Bedürfnisse. Zur Abwechslung mal eine Themengruppe von Orks oder einen Festumer Goblin zu spielen, finde ich aber durchaus passend. Da kommen die benötigten Regeln sicher früher oder später auch in DSA 5.

    So. heute Morgen alle Beiträge durchgelesen!

    Ja, man kann sich darüber aufregen, dass seine Darstellung Aventuriens nicht dem heutigen Zeitgeist entspricht, aber sie war damals ziemlich modern. Jetzt rückwirkend die Welt dem Zeitgeist anzupassen halte ich für einen Verrat an seinem Erbe.

    Dazu finde ich Jasmin Neitzels Beitrag sehr lesenswert. Es ist interessant, wie Figuren in bestimmten Lesearten oder aus bestimmten Perspektiven ganz anders im positiven Sinn wirken können. Ich finde hier wird ein Teil des Geistes von Kiesow und Aventurien schön herausgearbeitet. Diesem Erbe treu zu bleiben, heisst ja nicht, nichts mehr verändern zu dürfen, sondern halt in diesem Geist weiterzudenken.


    Ansonsten fand ich die Offenheit und Partizipationsmöglichkeit beeindruckend, die Kiesow und DSA offensichtlich ausgestrahlt haben. Und das obwohl er seine Vorstellungen von Rollenspiel ja sehr aktiv geäussert hat. Offensichtlich ist das nicht wirklich ein Widerspruch, zumindest in seiner Person nicht.


    In dem Zusammenhang finde ich auch das Zitat das Arne Gniech anführt bemerkenswert:

    Quote from Uli Kiesow

    Ich persönlich bin der Ansicht, daß die ‚Götter‘ einen sehr wichtigen Schritt für das Schwarze Auge bedeuten. Wir haben hier nämlich – so gründlich wie in keiner Publikation zuvor – versucht, stimmungsvollen Hintergrundtexten eine größere Bedeutung als den Spielregeln einzuräumen. Und wir hoffen, auf diesem Weg einen neuen Stil im deutschen Rollenspiel zu verankern.

    Hat es zeitweise so ausgesehen, als würde man sich von diesem Stil verabschieden, lassen neue Werke wie z.B. Rohals Erben wieder hoffen :)


    Und zu guter Letzt ist die Anekdote von Werner Fuchs über den Kneipenbesuch in Hubbelrath einfach super lustig und lässt die bekannten Beteiligten höchst sympathisch wirken. ^^

    Es war irgendwie klar dass das Thema drüben im anderen Forum wieder eskalieren würde. Ich hatte naiv geglaubt, dass man sich bei einem Gedenkband für Ulrich Kiesow einfach mal auf nette Anekdoten sowie Feedback zum Buch statt mit Ulisses-Bashing begnügen würde. Umso mehr freue ich mich über das nette und positive Feedback hier!

    Umso unangenehmer dass das Bashing gerade auch von Seiten der Moderation kommt. Wegen dieser Stimmung schreibe ich dort eigentlich auch nicht (mehr). Hier im Forum habe ich den etwas versteckten Beitrag erst jetzt gesehen und wollte dir auf diesem Weg danken für die tolle unentgeltliche Arbeit an dem Buch. Ich bin schon gespannt auf die Beiträge!


    Als jemand der keinerlei persönlichen Bezug zu Kiesow hat, habe ich mir gerade zum ersten Mal seine Ausführungen zum Rollenspiel durchgelesen. Ich finde sie auch aus heutiger Sicht eines recht neuen DSA 5 Spielers schön formuliert und inhaltlich interessant. Man merkt, dass sich hier jemand wirklich Gedanken macht und etwas zum Thema Rollenspiel zu sagen hat. Heute wird eine Meinung zum Rollenspiel zu haben leider meist damit gleichgesetzt, jemandem etwas vorschreiben zu wollen. Also bleiben halt nur Plattheiten wie "Hauptsache es macht Spass" übrig oder diese seltsam-analytischen Kategorisierungen von "Spielertypen". Da finde ich Kiesow im Gegenzug erfrischend zu lesen!

    Wir spielen ausserdem gerade die Theaterritter-Kampagne und mein Exemplar des Zerbrochenen Rades wird reihum in zügigem Tempo als Hintergrund verschlungen - Das Erbe lebt also munter weiter :)

    Wollte seit längerem das Selbe hier wünschen, bin aber nie dazu gekommen. Eine grosse Sandbox-Kampagne fände ich toll. "Von eigenen Gnaden" oder "Die Herren von Chorhop" habe ich schon länger im Blick aber etwas in dieser Art für DSA 5 wäre mir natürlich lieber und fehlt auch noch unter den Abenteuern.

    Klar ist aber ein Trend erkennbar, dass man mal einen Exoten spielen will. Ich denke halt, dass der bereits etablierte Kanon da auch einiges bietet (Paktierer, Beschwörer, Halborks, Marbovamp, Nekromanten, Drow äh Nachtalben). Irgendwann wirds für mich als Meister auch nicht mehr handlebar wenn ich 1 Mio verschiedene Geweihte o.ä. mit Myriaden an Liturgien habe. Vor allem da es mit Kor eh schon einen Zweitaspekt zu Rondra/Kampf/Krieg gibt.


    Ich glaube man verrennt sich selbst da in was mit den Exoten. Man will keinen klassischen Rondrageweihten spielen, aber anstelle des Naheliegenden, nämlich zB eine schräge einäugige, rauschkrautsüchtige Rondramystikerin zu spielen, schreit man nach Kor oder Shinxir.

    Finde ich eine gute Überlegung. Deine nicht klassische Rondramystikerin wird allerdings "bloss" für interessantes Rollenspiel sorgen. Shinxir sorgt für neue spielbare Geweihte, Regelerweiterungen, Liturgien, Traditionsartefakte etc. etc. und das ist offensichtlich ein starkes Verkaufsargument.


    Anstatt jeden leicht unterschiedlichen Aspekt einem anderen Gott zuzuordnen, fände ich entsprechende Konflikte innerhalb der Kirchen viel spannender. Ansonsten repetiert man doch eh nur x-mal das Schema: "Eine neue/alte Gottheit taucht auf und fordert die etablierte heraus. Aber keine Angst, der Status quo wird letztendlich nicht angetastet, weil das Pantheon bleiben soll, wie es ist. Aber jetzt sind dafür XY-Geweihte spielbar und es gibt neue Regeln."
    Ein Konflikt innerhalb der Kirchen könnte dagegen eine Kirche nachhaltig verändern und die Spieler auch daran teilhaben lassen. Das wäre auch ein offenerer Ausgang als eine Bedrohung von Aussen, die dann aber doch immer marginal bleiben muss.

    Aha, ich bin also einer der Dummen

    Ich habe das Wort extra in " geschrieben. Ich glaube nicht, dass man dumm ist, wenn man das kauft, aber es bleibt ein fragwürdiger Kauf für ein P&P Spiel.

    Für mich ist das Problem , dass Ulisses meiner Meinung nach an den falschen Stellen ihre Produktionsschwerpunkte setzt. Dazu gehören vor allem DInge wie Kärtchen und Acrylmarker. Es ist aus meiner Sicht das i- Tüpfelchen der gewaltigen Zersplitterung der Produkte. Neben großen Regel/Regionalwerken gibt es diverse kleine Bände wie die Waffenkammern. Und dazu kommen dann noch Produkte wie zum Beispiel diese Acrylmarker. Neben ununterbrochen laufenden CF bringen diese Produkte einen bitteren Beigeschmack mit sich. Weil sie fast wie ein klassisches Merchandise Produkt wirken. Und 15€ sind der Preis eines DSA 5 Abenteuers, dass ist der Knackpunkt für mich, wenn ich die Acrylmarker zum Vergleich nehme. Er wirkt zu hoch.

    Du beklagst dich, dass Produkte die du als unnötigen Merchandise bezeichnest teuer sind, während die esentiellen Abenteuer einen fairen Preis haben? Keine Ahnung aber das ist für mich eher der Idealzustand.

    Ich finde dass Ulisses den Spagat zwischen reduziertem einsteigerfreundlichen Grundregelwerk (+Almanach) und komplexen Erweiterungen recht gut hingekriegt hat. Ich glaube auch, dass hier der Erfolg ein Stück weit recht gibt, DSA sorgt doch immerhin für ein paar Vollzeitstellen in der Redaktion und CF aber auch die Einsteigerboxen scheinen gut zu laufen. Ein Vergleich zu D&D, das letztlich zu einem US-Milliardenkonzern gehört, finde ich eher schwierig. Wenn ich aber z.B.: zu Splittermond schaue; da sind dieses Jahr ausschliesslich Deluxe-Produkte erschienen. Deluxe-Ausgabe einer schon älteren Kampagne und ein Hardcover-Roman für € 40. Mit Rollenspiel Heftchen einen Verlag zu Betreiben ist halt wirklich nicht einfach. Für normale Produkte, erst recht digitale, finde ich die Preise aber bei allen Verlagen völlig ok, vieles kann ja als Gruppe gekauft werden, dann kostet ein Abenteuer für Monate an Spielspass jeden ein paar wenige Euros.

    Das sind halt 500 Seiten Hardcover in Vollfarbe und mit Kunstledereinband. Irgendwie klar, kostet das keine €40 mehr aber 60 finde ich fair als Preis. Die Zauber an sich finden sich ja auch andernorts für deutlich weniger bzw. umsonst im Wiki.

    Digital kann ich ehrlich gesagt nicht beurteilen wie sowas kalkuliert wird, damit sichs im CF lohnt.

    OK. Hab mich aus der Preisdiskussion bisher rausgehalten. Aber ich muss jetzt auch meinen Frust raushauen:


    Bin ich jetzt wirklich der einzige DSA-Spieler, der es sich nicht einfach so leisten KANN, mal eben Minimum 100 Euro hinzublättern, um am Ball zu bleiben?! Jaja, nur Fluff, aber dieses CF ist etwas essentielles. Ich brauch kein PDF von irgendwelchen Romanen, und Gedrucktes, was in der Wohnung Platz frisst, auch nicht! Warum gibt's nicht die Kern-PDF's als kleinere Funder-Stufe? Klar, kann ich mir dann alles irgendwann für mehr Geld einzeln kaufen, in Raten quasi... Elitenförderung via Rollenspiel, danke auch!

    Einfach nach dem Crowdfunding das einzeln kaufen was man braucht und bezahlen möchte? Man braucht ja nicht zwingend am CF teilzunehmen, denke da wirds halt immer für einem "unnötiges" in den Paketen haben. Wenn das Geld knapp ist, würd ichs auch so handhaben.

    Toll, das wird eine grosse Lücke in DSA 5 füllen und Fluff zu den Gildenmagiern als sehr verbreitete Helden wurde auch viel gefordert, danke an die Beteiligten!

    Unter dem Blickwinkel kann man auch anbringen, man könne DSA 4 auch mit dem Basisbuch (Vollfarbe) (das bei weitem nicht alle Professionen, Regeln, Zauber und Liturgien enthält) + Geographia spielen. (Das Basisbuch gibt es auch als pdf-Beilage einer Ausgabe des Spieles "Drakensang".)

    Der Unterschied ist halt, dass du so gut wie kein DSA 4 Abenteuer findest, dass so spielbar ist (die Anforderungen stehen ja dabei) während bei DSA 5 wirklich jedes Abenteuer bloss mit dem Grundregelwerk spielbar ist. Bewusste Ausnahmen wie "Eiserne Flammen" sind wohl an einer Hand abzählbar und für Anfänger nicht wirklich relevant.

    Vielleicht wird es auch ein sehr dickes Notizbuch.

    Davon kann man fast ausgehen.. 🤣


    Vielleicht wird es ja das was eigentlich Magie 1 werden sollte, ein Band der sich nur um Gildenmagier und ihre Akademien dreht. Aber das wäre nicht DSA5 wenn mal alles zu einem Thema in einem Buch zu finden wäre..

    Gerne mehr als ein Band zu dem Thema! Gab ja auch schon in DSA 4.1 drei Bände zu den Akademien. Und dann vlt. noch einen zu Hexen und Druiden..

    Ferner ist der Sinn von Gassenwissen, dass *ausspielen* von herumfragen zu verkürzen und die Fähigkeit des *Charakters* darzustellen, den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen.

    Der Sinn eines Talents ist eine Frage des Spielstils. Für dich mag der Sinn von sozialen Talenten sein, das jeweilige Ausspielen zu verkürzen.

    Für viele die hier geantwortet haben ist es wohl eher eine Unterstützung des Ausspielens bzw. die Möglichkeit die Qualität des Ausspielens jenseits der Fähigkeiten des jeweiligen Spielers zu messen.


    Quote

    Manche mögen spaß daran haben, 30 min auszuspielen, wie ein Held Stadtbewohner nach dem Weg zu XY fragt, während der Rest am Smartphone sitzt, und 25 min aus dem ständigen Wiederholen von "Die 12 zum Gruße, guter Mann/Frau, wißt Ihr zufällig wo ich XY finden kann?" - "Nein, tut mir leid." besteht.

    Gassenwissen ist kein magischen "jetzt weiß ich alles über die Stadt", sondern eine Zeitverkürzte Möglichkeit auch für schüchterne, introvertierte Personen einen Helden zu spielen, der gut reden kann, und immer den besten Platz in der Stadt findet.

    Klar kann ich jede soziale Interaktion des Spiels mit einem Würfelwurf ersetzen, aber ich möchte ja ein Rollenspiel und kein Würfelspiel spielen, in dem es bloss darum geht, bestimmte Zahlen zu unterwürfeln. Ich bin auch der Meinung das jemand der sich als Spieler nicht so gut ausdrücken kann, durchaus einen redegewandten Charakter spielen soll. Dann ist halt die Rede im Spiel etwas holprig, aber der Wert auf das Talent sorgt dennoch dafür, dass die Probe bestanden wird. Wenn ein Spieler aber so schüchtern und introvertiert ist, dass er sich gar nicht getraut eine fiktive Person in einer fiktiven Taverne anzusprechen, dann wirds wohl mit dem Rollenspiel allgemein schwierig. Bzw. das würde ich dann tatsächlich in einen Charakter umsetzen der einfach sehr schüchtern oder schweigsam ist. Scheint mir aber auch ein absolutes Extrembeispiel zu sein.

    Sehe das ähnlich. Informationen gibts bei mir als Meister nie einfach für Gassenwissen-Proben, das hätte für mich wenig mit Rollenspiel zu tun. Die Spieler sollen durch Beobachten oder Gesprächen mit Leuten versuchen an Infos zu kommen, wobei ich die Gespräche auch immer ausspiele. Vielleicht muss ja auch erst das Vertrauen eines NSC gewonnen werden, bevor der einem eine entsprechende Info gibt und vielleicht entwickelt sich aus der Szene auch eine interessante neue Bekanntschaft. Gassenwissen verwende ich aber teilweise um solche "Anspielstationen" für die Spieler sichtbar zu machen. Beispielsweise wenn ein Spieler sagt "ich schaue mich nach einem Gasthaus um, das von einer bestimmten Klientel bevölkert wird" oder "Ich schaue mich im Gasthaus um ob hier jemand so aussieht, als könnte er mir einen bestimmten Kontakt herstellen".
    (Es gibt bei DSA 5 auch optionale Regeln für "Herumfragen" , vielleicht nützt dir das was. Ich persönlich benütze sie nicht und spiele lieber aus)

    Es stört mich daher absolut nicht, wenn jemand schreibt das die damalige Kampagne, sicherlich eine der Grundlagen war, warum DSA heute so dasteht, wie es eben ist. Jedoch DSA jegliche Eigenheit und Besonderheit abzusprechen und als einzigen Kaufgrund eine Werbekampagne vor 30 Jahren anzubringen, ist doch mehr als nur weit hergeholt.

    Es war nicht nur diese Werbekampagne. Das war nur der Auftakt. Es war viel eher die deutlich größere Erhältlichkeit. DSA war in den 1980/90ern das einzige Rollenspiel, welches in allen Kaufhäusern und fast allen Spielzeugläden erhältlich war. Und selbst in reinen Rollenspielläden dominierte DSA das Sortiment.

    Was dann auch wieder 30-40 Jahre her ist..
    Und seither erfreut sich DSA deiner Meinung nach so grosser Beliebtheit, weil man nicht allzu viel falsch gemacht hat. Was logisch bedeutet, dass man das meiste eben richtig gemacht hat. Aber was ist es denn, das man grösstenteils richtig gemacht hat? Wenn man diese Frage beantwortet, kommt man wohl genau auf die unterschiedlichen Aspekte, welche die SpielerInnen auf den bisherigen 5 Seiten aufgezählt haben (Die Welt, die lebendige Geschichte, die Community etc. etc.) Klar kann man das alles auch negativ formulieren mit Sätzen wie "man hat die Welt nicht vermurkst" aber das bleibt dieselbe Aussage.

    Es ist doch viel einfacher. Durch die massive Werbung für DSA ist DSA zum Marktführer geworden. Die späteren Rollenspielergenerationen kamen dadurch eher in Kontakt mit DSA als mit einem anderen Rollenspiel. (Regional kann es aber durchaus anders aussehen.) Da weder Schmidt-Spiele, noch FanPro oder Ulisses zu großen Murks gemacht haben, bleibt DSA der Marktführer, an dem man in Deutschland, wenn man Fantasy-Rollenspiele spielen will, einfach nicht vorbei kommt.

    Eine Werbekampagne vor 30 Jahren und seither Marktführer? Das muss eine wirklich tolle Marketingabteilung gewesen sein damals ^^ (und hat auch sicher überhaupt nichts mit all den unterschiedlichen Qualitäten des Spiels zu tun, die hier im Thread aufgezählt wurden..)


    Florentin, Phillip & DerKoali reden über Faszination DSA

    Hier noch ein Talk zum Thema "Faszination DSA" von letztem Monat, bin erst gerade darauf gestossen und dachte mir, dass das hier rein passt. Fand ich intressant weil ganz unterschiedliche Perspektiven auf das Spiel und mit Florentin Will ist immerhin ein "Internet-Promi" dabei.

    Also drei RSH-CF pro Jahr währe mir persönlich schon zu viel. Ich finde eine normale RSH mit Regionalabenteur liefert schon Material um Monate damit zu spielen. Die CF-RSH mit dem ganzen Zusatzmaterial, den vielen Abenteuerskizzen etc. sind dann noch viel ergiebiger, das sind ja fast schon kleine Kampagnen die man damit spielen kann. Wäre dann für mich einfach auf Vorrat kaufen, um das Material ins Regal zu stellen.