Beiträge von Famburasch

    Hallo Andross, wieviele AP hast du noch zum steigern? Ich würde mich an deiner Stelle im Bannbaladin üben, notfalls den Horriphobus wieder senken. Der Bannbaladin ist einfach vielseitig anwendbar, dadurch hast du am Anfang mehr Einsatzmöglichkeiten für deinen Magier.

    Vielen Dank euch beiden. Ich hatte Reichweite erhöhen gar nicht auf dem Schirm. Ohne Gesten und Formel einen unbemerkten Imperavi auf 4m Distanz bedeutet also eine Probe -5, dazu kommt noch die SK.


    Komm wir nehmen Person XYZ einfach als Geisel, foltern sie bis sie uns sagt was wir wissen wollen (oder zwingen sie per Imperavi dazu) und lassen sie dann mit Memorabia alles vergessen.

    So was würden echte Helden doch nie tun...

    Gestern habe ich mir einen Fasarer Magier (harter Zweig) gebastelt. Dabei habe ich gerade die Beschreibung der Gesten und der Formel der Zauber/Rituale mit Reichweite Berührung extrem vermisst. Gerade bei solchen Zauber ist doch die Einsatzfähigkeit stark von der Art der Berührung abhängig bzw. ob man die Formel nur murmeln oder laut sagen muss.

    Also im Codex Cantiones nachgeschaut. Leider haben sich die Zauber so stark verändert (insbesondere Zauberdauer), dass ich die Beschreibungen im CC nicht 1:1 übernehmen kann. Beispiele: Memorabia - DSA 3, der Zauberer berührt das Opfer zwischen den Augen und spricht die Formel, bei DSA 5 ein Ritual mit der Dauer von 2h. Muss ich nun 2h berühren oder reicht eine einmalige Berührung und ich sitze/liege konzentriert 2h neben dem z.B. schlafenden Opfer?
    Imperavi: DSA 3 Berührung an den Schläfen, Formel geflüstert - DSA 5 nur Berührung 16 Aktionen (reicht ein längerer Handschlag?), Formel flüstern erlaubt? Magischer Raub: DSA 3 Berührung der Brust 3 SR, DSA 5 30 min Berührung kontinuierlich? egal wo? und wie lange? Also 30 min in der Kneipe mit der Adeptin rumgemacht und schnell die AE geklaut?

    Wie verfahre ich regeltechnisch mit "Zaubergesten weglassen" wenn die Geste und die Reichweite eine Berührung erfordert? Geht net, oder?

    Ich finde die Zauber sehr interessant, aber ihre praktische Anwendbarkeit und damit Flexibilität ergibt sich nicht anhand der Darstellung in DSA 5 wegen der fehlenden Beschreibung der nötigen Gesten. Diskussionen am Spieltisch sind vorprogrammiert. Am besten wohl jeden Zauber vorab mit dem SL durchgehen - eigentlich schade, hätte man durch zwei Zeilen mehr im Buch vermeiden können. Wie handhabt solche Dinge?

    Warum sollte ein mittels Zauberwerkstatt modifizierter Zauber einfach so weiter gegeben werden?

    1. Nimmt sich damit der Spezialist sein Alleinstellungsmerkmal

    2. Ist der Zauber vielleicht zu gefährlich für fremde Anwender, schwer erlernbar, hat eine zu starke persönliche Note seines Meisters, ist die welt nicht bereit für so einen Zauber usw.


    Die Zauberwerkstatt ist sicher in 9 von 10 Fällen was für NSC und nicht für reisende Abenteurer. Da freu ich mich auch Regeln für Megaeffekte an der Hand zu haben und nicht Meisterwillkür nutzen zu müssen - iss halt so, der kann des eben! ist immer irgendwie unschön.

    Im Hinblick auf die Vorraussetzungen, die nötig sind (also auch die zuvor investierten AP, Zeit und Geld usw.), die Schwierigkeit der Modifikationen (Probenerschwernis), Neustart bei FW 0 usw. sehe ich mittels Zauberwerkstatt modifizierte (auch ritualisierte) Zauber nicht als zu mächtig an. Somit werden besonders mächtige/epische Effekte und Handlungen möglich und für den SL erklärbar und sie trennen die Spreu vom Weizen.

    Warum sollte Punin keinen Monsteroculus zur Kraftlinienforschung kennen, 5 Tage Höllenpein nach dem man Pardona geärgert hat...

    Eine Firma muss möglichst viel Geld abwerfen sonst rentiert sich das nicht. Im Hinblick auf den Gewinn durch das CF bei WdV kann ich die Entscheidung auf weitere CF zurück zu greifen verstehen. Insbesondere bei einer schwer abschätzbaren Nachfrage.

    Ich als Kunde (andere sehen das vielleicht anders) investiere mein Geld jedoch nur in ein Produkt, von dessen Qualität ich mich vor dem Kauf überzeugen kann.

    Diese Entscheidung muss der Verlag ebenso verstehen.

    Wenn ALLE Produkte nach erfolgreichem CF auch in entsprechender Auflage im regulären Handel einsehbar und erwerbbar sind, habe ich damit kein Problem.

    Dein Held hört sich ja großartig an!

    Ich würde ihm einen passiven Kampfzauber empfehlen, passend zum Puniner finde ich den Debilitatio (Sphären), denkbar wäre auch ein Plumbumbarum (Einfluss) gegen konventionelle Ziele.

    Ein Aspekt wurde bisher noch nicht beschrieben.

    Der Fasarer tut alles um es sich möglichst seinem Stand entsprechend gut gehen zu lassen und sorgt für ein sorgenfreies Leben in Luxus.

    Der Lowanger ist zu sich selbst eisenhart, Selbstdisziplin ist alles. Nur wer sich selbst beherrscht ist es wert andere zu beherrschen.

    Bei allen anderen Kulturen sind Druidoschamanen nicht bestätigt bis nicht existent (Nichtmenschen).

    Wenn ich mich recht erinnere, musste man bei DSA 3 (Götter, Magier und Dämonen) beim Schamanen (Nivese und Moha als SC, Ork und Goblin als NSC) eine 1 bei der Erschaffung Würfeln und konnte dann den Schamanen regeltechnisch wie einen Druiden mit den Schamanenritualen und Knochenkeule statt Druidenrituale und Dolchrituale behandeln.

    Kommt drauf an was du spielen willst. Eigentlich hast du ja schon die wesentlichen Aspekte der Götter angesprochen.

    Ein Konrad Lorenz Typ wird sicher ein Hesinde- oder Nandusgeweihter sein.

    Ein Jäger Ifirn und Firun anhängen.

    Unter einem Avesgeweihten würde ich mir eher einen (Tier)-Entdecker als ein Abrichter vorstellen.

    Ein Tierfreund (Domestifikation) könnte auch ein Traviageweihter sein. Wenn es darum geht z.B. aus dem Wildtier ein Gefährte zu machen, würde ich Travia um Hilfe beten.

    Wie sollten diese Zauber nach QS Abgestuft werden?

    Besonders große und prächtige Vertreter ihrer Art bei hoher QS sind nicht immer vorteilhaft. Die schönste Katze ist auffälliger als der Durchschnitt. Der stärkste Bär natürlich besser im Kampf als ein schwaches Exemplar. Vielleicht könnte man bei hoher QS den Spieler nach Wahl entscheiden lassen, was seine Tiergestalt besonders gut kann, bzw. bei niedriger QS nach Meisterentscheid wichtige Werte herab setzten. Gefällt mir aber alles nicht, weil es keine Regel sondern willkür ist. Das kann man intern in seiner Runde hinterm Schirm frei Schnauze machen, wenn man möchte.

    Mir reicht die derzeitige Form der Zauber aus.

    Der Ingerimm-Kult schweigt sich weitgehend über die Hohen Drachen aus.

    Wie sieht der Angrosch-Kult die nach Alveran aufgestiegenen Brüder Pyrdacors?

    Gibt es gute (= Hohe) Drachen?

    Wie stehen Erz-Zwerge zu Famerlor (hat immerhin Pyrdacor entleibt) und zu seinem Sohn Kor (Karfunkelherz)?

    Wie steht der Patriarch und sein Gefolge zu den Korknaben, zu Drachlingen wie dem Horas?

    Wissen moderne Zwerge um den NL und wie ordnen sie ihn im Kontext zum Goldenen Drachen ein? Ist der NL ein mächtiger Diener des Goldenen? Seine Essenz gar? Oder einfach ein böser Gott?

    Wie werden Echsengötzen wie Tsa und Hesinde eingeordnet? Diener Angroschs oder Diener des Goldenen...oder einfach nur Hirngespinste der Menschen.

    Ich finde die Darstellungen in DSA speziell in Angroschs Kinder lassen (zu?) viel Interpretationsspielraum.

    Was denkt der Patriarch darüber?

    Ich finde die drei Selbstverwandlungszauber nicht zu mächtig. Es ist einfach verdammt gefährlich eine Eidechse zu sein, wenn man nicht mal auf die Lebenserfahrung einer Eidechse zurück greifen kann. Während eine "echte" Eidechse den Greifvogel/die Katze/die Schlange vielleicht noch rechtzeitig bemerkt und dazu in ihrem Revier jedes Loch kennt und innerhalb von Sekunden in Sicherheit ist, ist der Held in Eidechsengestalt der Natur ausgeliefert.

    Zitat aus Regel-Wiki:

    "Die Wirkung endet, wenn die AT mit den aufaddierten TP misslingt oder verteidigt wird. Der Geweihte kann aber innerhalb der Wirkungsdauer wieder von vorn beginnen."

    Klingt für mich nach 1 AT notieren, 2 AT aufaddieren = TP

    KR sind irrelevant weil auch bei 2 AT pro KR notieren und aufaddieren möglich ist.

    Ich würde deinen Charakter nicht mit Vorurteilen gegen andere Rassen/Völker/sonstwas überhäufen.

    Als Großstadtmensch (Fasar und Zorgan) ist er Ausländer gewohnt.

    Als Phexgeweihter (u.a. Gott des Handels) generell offen für andere Kulturen.

    Allgemeine Vorurteile unterschiedlich starker Ausprägung könnten sein:

    Dem Mittelreicher, Thorwaler und Bornländer fehlts an Kultur, der Al Anfaner ist unnötig grausam, der Novadi hat einen irren Glauben, der Horasier ist eingebildet und der Ferkina ein Barbar. Zwerge sind geizig, Waldmenschen willensschwach, Selemiten und Maraskaner verrückt. Andere Völker sind schlicht unbekannt.

    Ich würde mir ein starkes und ein schwaches Vorurteil aussuchen, z.B. "Ferkinas sind Barbaren keine anständigen Menschen, eine Plage, schlimmer wie die Orks im Mittelreich!" Und "Diese geizigen Zwerge, mit ihnen ist einfach nicht zu handeln..."