Beiträge von Famburasch

    Etwas zu beherrschen, heißt auch zu wissen, was man von diesem abverlangen kann. Wo seine Grenzen sind. Egal ob Dschinn, Schwert oder Sklave.

    Ich habe nie behauptet, Humusdschinne können nicht kämpfen (du hast mich sogar in post #41 zitiert bei meiner Aussage "sie kämpfen um damit leben zu retten"). Was sie nicht können, ist gegen das Leben, gegen ihr Wesen handeln.

    Meine Spielphilosophie beruht IMMER darauf dass ich mich nicht zum Boss aufspiele und den Spielern Dinge verbiete die sie regeltechnisch können, auch wenn das im widerspruch zu veralteten Setzungen steht. Wenn ich mit einer Regel nicht glücklich bin erstelle ich eine Hausregel, dann definieren ich aber vorher was der Spieler nicht kann und entscheide das nicht einfach so.

    Dann brauchst du kein Rollenspiel sondern kannst gleich alles auswürfeln.

    Einem Elementar alles was man will befehlen zu können, negiert das Wesen der Elemente. Dann kann man sich den ganzen Elementarismus sparen.

    Beinhaltet ein Dienst im Sinne eines absoluten Befehls und unabdingbaren Gehorsams Dinge die Elementare ihrem Wesen nach nie tun würden bzw. gar nicht können? Etwa Greueltaten, wie man sie nur von Dämonen kennt? Ich glaube nicht, daher verweigere ich keinen Dienst, weil das gar keine Dienste sind.

    ich kann dem Erzdschinn auch nicht befehlen zu schwimmen, er kann das nicht.

    Aber du würdest Spielern auch keine Dienste zugestehen die ihnen regeltechnisch zustehen, daher haben wir vermutlich grundlegend unterschiedliche Spielphilosophien.

    Meine Spielphilosophie beruht in diesem Fall auf der innerweltlichen Beschreibung vom Wesen der Elemente und nicht auf RAW.

    Das ist ein extrem konstruiertes Problem, mit einem, Caldofrigo (kostet 4 AsP) kann man überall einen Eisdschinn beschwören.

    Der Caldofrigo hält QS x 2 min, den Dschinn zu rufen mindestens 4 h. Würde ich nicht gestatten.

    aber wenn der Beschwörer ein paar Knochen sammelt, ein Totes Tier findet oder sogar eins opfert und vielleicht noch mit einem Hummuszauber was hinzufügt (ich würde sogar einen Balsam gelten lassen) dann wird das aber auf jeden Fall reichen. Spätestens wenn Elementarzauber (+ Balsam bei Hummus) eingesetzt werden, würde ich als SL sagen dass er genug getan hat.

    Balsam (Heilzauber) haben nichts mit dem Element Humus zutun (seit DSA 5). Opfer für einen Humusdschinn? Der wäre wohl ganz schön sauer darüber.

    Es steht leider nirgens was ein Dschinn kann (bzw. zu ws er bereit ist) und was nicht. Aber es steht z.B. Humusdchinne kämpfen sehr ungern. Nach meinem Verständnis kämpfen und gar töten sie nur um dadurch mehr Leben zu erhalten. Regeltechnisch wird er gezwungen - das war totaler Mist und unüberlegte Regelgleichmacherei mit der Dämonenbeschwörung.

    Naja, der Dschinnenbeschwörer braucht eben eine Oase, weil ohne diese um ihn herum in der Khom nur Luft und Sand ist...der Humusdschinn wird sich nicht mit etwas vertrocknetem Gras oder Lehm (bei 40°C und mehr) rufen lassen. In der Oase gibt es Früchte, Palmen und Erde mehr als genug. Vor allem gefällt ihm diese Umgebung nicht weil sein Element fehlt, er manifestiert sich nicht ohne vorhandenen Humus.

    Die Beschwörer haben ja seit AGÖ2 Konkurrenz von den Angroschgeweihten und Schamanen bekommen. Findet ihr das gut? Ja Ingerimm herrscht über Feuer und Erz, aber braucht es dann die Elementarschlüssel? Die Zitadellen? Diese magischen Kreaturen (Elementare) lassen sich von Magie naja nicht mögenden Götterdienern herumkommandieren? Andererseits, ich befehle dir im Namen des Herren von Feuer und Stahl ist eben auch ein Wort. ich bin da gespaltener Meinung. Firun, Peraine und Efferd sind hingegen nicht unter die Beschwörer gegangen.

    Ein Elementarium soll Fluff liefern. Dieser Fluff, also Elementare mit eigener Persönlichkeit usw. regeln auch die Mächtigkeit. Der Mauerschubser Luftgeist trägt dich gerne über die Mauer, ist aber nur bei einem lauen Lüftchen zu rufen, meidet er doch starke Winde. Das braucht aber auch Regeln, damit der Fluff greifen kann. Mein persönlicher Aufreger ist der Objektsegen. Fluff ja, regeltechnische Wirkung nein. Nur gegen Dämonen wirkt er, das kann aber nicht der Zweck der Liturgie sein. Warum erleichtert er nicht Proben, die mit dem gesegneten Gegenstand gemacht werden?

    OP sind Beschwörer nur, wenn man den Fluff ohne Wirkung lässt. Einen Eisdschinn in der Khom zu rufen ist unmöglich. Für einen Humusdschinn brauchts eine Oase, ebenso für Wasser und Feuer (Brennholz). Nur Luft und Erz gibt es genug. Luft ist unzuverlässig und Erz stur. Viel Spaß mit den Dschinnen, Al Rik. Das ist aber auch viel individueller Spielstil und garnicht zu verregeln sonst engt es nur ein.

    Wie man sieht garnicht so einfach eine Balance zwischen Freiraum und Regelmechnismen zu finden.

    und zusammen mit dem SL den Charakter des Dschinn auszuarbeiten und somit eine Figur mit Wiedererkennungswert schaffe anstatt eine anonyme Kampfmaschine.

    Ich sags immer wieder, DSA braucht personalisierte Dschinne in einem Elementarium. Du kannst Radschalaila, die tanzende Luftdschinni, nur am sechsten Tag des Rastullah rufen und wenn du es tust, biete ihr duftenden Lavendel, den mag sie besonders gerne.

    Es gibt in Lowangen städtische Elfen und auch elfische Dozenten. Vielleicht stammt er ja von solchen Elfen ab. Gerade für Lowangen eignet sich ein Elf sehr gut.

    Nur würde ich ihn nicht körperlich schwach machen. Das sind zwar Gildenmagier, aber Naturburschen. Die gehen in den Wald und beobachten die Tiere, in die sie sich verwandeln lernen wollen usw.

    Ich würde, wenn schon ein Makel vorhanden sein soll, lieber einen elfischen Sinn "rauben". Also ein Nachteil wie eingeschränkter Sinn wäre interessant. Mein Zwerg z.B. hört schlecht, naja wenn man jahrzehnte auf Eisen rum hämmert...vielleicht hat dein Elf ja eine dicke Brille und trifft beim Schießen immer die Nachbarscheibe, oder er riecht nichts. Vielleicht verwandelt er sich deswegen gerne in einen Adler oder in einen Wolf?

    Es geht mir nicht um eine universale Gültigkeit! Ich beweise auch nichts. Ich freue mich über eine Auswahl verschiedener Sichtweisen auf Fantasiegeschöpfe (Elfen) aus verschiedenen DSA-publikationen durch verschiedene Künstler und Autoren. Das ist Material für mich, füttert meinen Geist und dann entsteht mein geistiges Bild von sagen wir mal Pardona. Eine hier oft sehr schöne Bilder hochladende Künstlerin hat diese Pardona entgegen der offiziellen Setzung mit blauen Augen (normal golden) gemalt. Weil sie sich Pardona eben so vorstellt. Man kann das nun gut oder schlecht finden, aber man muss sich eingestehen, es gibt nicht nur die eine Pardona aus Dunkle Städte, Lichte Wälder.

    Wir spielen derzeit 1007 BF (Phili) nach DSA 5 Regeln. Ich habe Aventurien früher bis zur G7 (Band IV) intensiv bespielt (DSA 2 und 3). Nach unserem Wiedereinstieg mit DSA 5 in 1038 BF mit einigen Heldenwerken und der Donnerwacht-kampagne sind wir nun wieder in die gute alte Zeit zurück gereist. :)

    Die Zeit zwischen G7 (Band IV) und Hexenreigen habe ich kaum bespielt. Nach dem "Studium" des Almanachs und den neuen RSHs muss ich sagen, ich habe mir um wieder richtig in DSA rein zu kommen, gerade die Geschichte und Götter nochmal in der alten Götter, Magier und Geweihte-Box reingezogen. Ich mag einfach diese ingame Texte und die Kurzhinweise am Rand viel lieber als die neuen DSA 5-Quellen. Dabei ist mir natürlich auch aufgefallen, dass viele Kleinigkeiten in DSA 5 (also in den Götterwirken 1 und 2) nicht beschrieben wurden. Andererseits kam natürlich viel neues Material dazu. Natürlich gab es auch eine Entwicklung und Veränderung, im Großen und ganzen blieb Aventurien aber so wie es war und daher haben viele alte Quellen wohl immernoch ihre Gültigkeit. Vor allem stehen sie nicht jedem Neuling so leicht zur Verfügung, daher erachte ich gerade die alten Sachen als sehr wertvolle Ergänzungen. Und das Wichtigste überhaupt: Alle Quellen, nein alle Inhalte, besser die gesamte Beschreibung Aventuriens sind nur Vorschläge zur Gestaltung des eigenen Aventuriens. Und um dieses (mein Aventurien) auszugestalten bin ich um jeden Vorschlag (Quelle) froh. Ob und was wir übernehmen oder auch nicht, entscheiden wir dann in unserer Runde für uns. Also nur weiter raus mit den Infos!

    Ja tun sie. Der Stand von WdG ist diesbezüglich veraltet, durch die vielen Kriege (Krieg der Drachen, "Bürgerkrieg" Almada, Wildermark, Schwarze Lande Rückeroberung etc), hat die Zahl der Söldner deutlich zugenommen und der Kult des Kors hat in vielen Gebieten an Bedeutung gewonnen.

    Bedeutet viele Söldner gleichzeit auch viele Korgläubige?

    Im MR und HR sind es definitiv wenige, Kor wird nach wie vor eher nicht als echter "Gott" angesehen sondern als Rondras bestialisches Haustier dass sie ab und zu mal auf ihre Feinde los lässt, aber nur wenn es sein muss.

    Würde sich der Söldner somit in erster Instanz an Rondra wenden?

    Mein Gott der mittelländischen Söldner war irgendwie immer Phex. Phex lässt Pfeile an dir vorbei fliegen, gibt dir einen scharfen Verstand bei Verhandlungen und lenkt deine Würfel beim Spiel. Er lässt vielleicht auch mal deinen Gegner Ausrutschen (Patzer) oder zeigt deiner Klinge den Weg ins Herz des Feindes (meisterliche Attacke).

    Im Süden wird daraus dann Kor (bei den harten Jungs).

    Spielen die Kulte im HR, MR und im Bornland* denn überhaupt eine große Rolle? Ich dachte, die Korsjünger sind vor vor allem zahlreich in Mhanadistan und nun wohl nicht mehr so zahlreich in den Kriegsgebieten der ehemaligen Schwarzen Lande (beide mehrheitlich gutes Gold) zu finden. Dazu kommen noch die (wenigen) Gladiatoren (mehrheitlich guter Kampf) aus Fasar, Mengbilla und Al Anfa. Wie hoch ist denn wohl die Zahl an Korsjüngern im HR, MR und BL? Ich habe keine Ahnung, aber würde schätzen, verdammt klein.

    *Ich oute mich mal als Nichtkenner der Theaterritterkampgne.

    das HR ist stolz auf seine Entdeckungen und verdient super am Seehandel. Es muss die Interessen seiner Handelscompanien verteidigen, sonst verliert es seine Glaubwürdigkeit als Staat. Noch mehr "Belhankas" wären die Folge. Diese Stadtrepubliken würden ihre Handelsflotten eben selbst verteidigen, wenn der Staat den Schutz nicht übernimmt.

    Gerade in Drakonia schauen sie sich ihre Schüler sehr genau an und teilen nach "Veranlagung" auf. Daher würde ich den Charakter dem Wesen des gewählten Elements anpassen. Windwebers Ausführungen liefern dazu eine sehr gute Charakteristik.

    Zu deinem Wunsch das Hauptaugenmerk auf die Beschwörung zu legen: Aus der Erfahrung mit Beschwörern gebe ich zu bedenken, dass die beschworenen Wesen zwar deine Befehle ausführen, aber eben selbst handeln. Bei uns übernimmt diese Elementare daher der SL und somit gerät der reine Beschwörer in eine passive Rolle, was nicht jedermanns Sache ist. Wer lieber ein "aktiver" Elmentarist sein möchte, rate ich neben der Beschwörung ein zweites Standbein zu wählen. Beispielsweise Umweltveränderungen wie die Formzauber (z.B. Felsenform) oder Wettermeisterschaft, Nebelwand usw. je nach Element. Wenn man sich etwas bei den Elfen umschaut, kommen dann noch die "Leiber" und "Läufe" in Betracht.

    Die eigene Figur zum Leben erwecken und mit der Umwelt (Mitspieler, SL) zu interagieren mit dem Ziel eine interessante Geschichte gemeinsam zu erleben. Von daher Schauspieler oder Geschichtenerzähler. Aber auch die Werte und Fähigkeiten müssen zu meinem Charakter passen. Daher überlege ich lange, was ich steigere, lerne usw., was für Waffen, Kleidung/Rüstung etc. Von daher stimmte ich für Schauspieler.