Zum Zweihandwaffen-Doppelschlag:
Mit einem Basismanöver kombiniert, muss das Ziel identisch sein.
Nicht das Ziel muss identisch sein, sondern das Basismanöver. Man kann durchaus zwei verschieden Ziele beide mit einem Wuchtschlag angreifen, aber nicht das eine mit einem Wuchtschlag und das andere mit einer Finte.
Auffällig - ohne eine abschließende Meinung ob das gut oder schlecht ist - finde ich die Unterschiede zwischen Einhändiger Kampf und Zweihandwaffenkampf, sowie Klingensturm und Doppelschlag:
Einhändiger Kampf: +1 AT; +1 PA; +1 TP
Zweihandwaffenkampf: +1 AT; +1 PA; +1 TP; -1 Gegner-RS
Klingensturm: -2 AT; +-0 TP / -2 AT; -2 TP, Basismanöver möglich, muss aber für beide Attacken identisch sein
Doppelschlag: -3 AT; -2 TP / -5 AT; -3 TP, bei Basismanöver darf nur ein Ziel gewählt werden
Habt ihr da Meinungen zu?
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Wenn du Klingensturm und Zweihandwaffen-Doppelschlag miteinander vergleichen willst, dann solltest du die jeweils aktuelle Version der SF dazu heranziehen. Du vergleichst hier den alten Klingensturm mit dem neuen Zweihandwaffen-Doppelschlag. (Ja, mir ist klar, dass der neue Klingensturm und der Zweihandwaffen-Doppelschlag noch nicht in der Regelwiki einzusehen sind, aber du beziehst dich mit dem Zweihandwaffen-Doppelschlag auch auf den Kodex des Schwertes)
Ich habe für den Kodex des Schwertes den gesamten Komplex der "Mehrfachangriffe" überarbeitet, auch den Klingensturm. In der aktuellen Version sieht der wie folgt aus:
1. AT: AT -2, TP -1
2. AT: AT -4, TP -2
(und folgt damit einem Muster, das man auch beim Rundumschlag, dem Ausfall, dem Wirbelangriff etc. findet, die höheren Erschwernise und Abzüge beim Zweihandwaffen-Doppelschlag sind dem sowieso schon hohen Grundschaden der Zweihandwaffen und auch den zusätzlichen Boni aus Zweihandwaffenkampf - was ja eine Voraussetzung für den Zweihandwaffen-Doppelschlag ist - anzurechnen, Zweihandwaffen sollten eben nicht zu einem kompletten Nobrainer werden)
Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!
Wann der Rundumschlag und wann der Zweihandwaffen-Doppelschlag (oder der Ausfall/Klingensturm/Wirbelangriff bei Einhandwaffen) die jeweils bessere Wahl ist, ist von der Situation und der Kompetenz des Angreifers abhängig. Mit dem Rundumschlag bzw. dem Wirbelangriff sind maximal bis zu 3 Angriffe pro KR möglich, aber diese müssen sich alle gegen verschiedene Ziele richten, mit dem Ausfall sind bis zu 3 Angriffe pro KR gegen ein einzelnes Ziel (aber nicht gegen verschiedene Ziele!) möglich - mit dem Klingensturm und dem Zweihandwaffen-Doppelschlag sind zwar nur maximal 2 Angriffe pro KR möglich, dafür ist man flexibler und kann je nach Bedarf nur ein Ziel mehrmals oder bis zu zwei verschiedene Ziele jeweils einmal in derselben KR angreifen.
Also mein Charakter wird niemals GE17 für 3 Angriffe haben und hat einen Kampftalentstil ohne machtvollen Rundumschlag. -5 AT beim zweiten Schlag gefällt mir besser als -6. Im Dopoelschlag lässt mich halt auch 2 mal auf den selben Gegner gehen, was manchmal nützlich sein kann.
Auch der Rundumschlag wurde entsprechend der anderen Mehrfachangriffe überarbeitet. Die bis zu 3 ATs sind nun um -2, -4 und -10 erschwert und richten -1, -2 und -3 TP an. Was die Flexibilität des Zweihandwaffen-Doppelschlags betrifft: siehe oben.
Mit Rundumschlag 1 erschwerst du dir den 2ten Angriff um -1AT mehr als mit dem Doppelschlag, aber dafür bekommst du insgesamt die 5 TP zurück... In meinen Augen ein guter Deal.
Das ist - wie du nun vermutlich schon selbst festgestellt hast - die veraltete Version.
Wie gesagt: Es macht hier keinen Sinn, eine SF auf dem aktuellen Regelstand (Zweihandwaffen-Doppelschlag) mit einem veralteten Regelstand anderer SFs zu vergleichen, wenn man wissen will, welche unter welchen Bedingungen sinnvoller ist (es sei denn natürlich, man verwendet bei unterschiedlichen SFs einen unterschiedlich aktuellen Regelstand, ich persönlich halte das aber nicht für sinnvoll).
Leider ist der Rondrakamm wertetechnisch relativ schlecht. Der AHH ist deutlich besser.
Ist das so? Er tauscht 1 Punkt PA und 4 "sichere TP" - den Erwartungswert eines W6 - gegen einen zusätzlichen Schadenswürfel, d.h. die Spanne der möglichen TP verändert sich von 7-12 (Anderthalbhänder) zu 4-14, der maximal mögliche Schaden liegt also höher. (zusätzlich kannst du mit dem Rondras Trutz-Stil den PA Modifikator auf 0 bringen).
Ausfall ist jetzt besser als Klingensturm, dafür aber nur für Fechtwaffen welche keinen Kreuzblock nutzen können wenn man EHK für Ausfall haben will.
Sie sind sich nun recht ähnlich. Ausfall ist auf ein Ziel beschränkt, hat dafür aber die Option, bis zu 3x pro KR anzugreifen.