Beiträge von Kvasir

    Wir haben die vorhandenen Zaubererweiterungen so gelassen, aber mit dem Gruppenzuspruch haben wir einige extra Erweiterungen eingeführt, die dann parallel zu den existierenden verfügbar sind z.B.

    Oculus Illusionis FW 12 8AP Trickgedächtnis: Solange der Zauberer eine ähnliche Illusion unter Zeitdruck schon min. 3x gezaubert hat, sinkt die Zauberdauer um eine Stufe (mit der SpotMod Zauberdauer senken kombinierbar), z.B. Eine Mauer um Verfolger abzulenken, egal ob Backsteinmauer oder glatter Stein, ist immer ähnlich genug um dafür zu zählen)

    Transversalis FW 8 sowie Ortskenntnis der beiden Orte 3AP, Gewohnheitsreisen: Sollte der Zauberer regelmäßig von und zu bekannten Orten reisen, kann er effektiver und konstanter Teleportieren, ermöglicht eine Routineprobe (Erinnerung: Nicht unter Druck wie Kampf nutzbar) für den Transversalis, zusätzlich werden bei der Routineprobe die Kosten halbiert. Dies kann nur zwischen gut bekannten Orten genutzt werden. (Wurde bei uns erfunden, da mein Charakter immer wieder unangekündigt in die Räumlichkeiten (Büro/Küche/Eingangsbereich) unseres regelmäßigen Auftraggebers teleportiert ist).

    Zu dem Arcanovi haben wir einige mehr, da wir mit den Artefaktregeln nicht wirklich zufrieden waren.
    Anmerkung: Bei uns kosten die Artefakte die Zauber einmalig speichern keine permanenten Asp, sondern sie binden die Menge die man sonst permanent verlieren würde und man kann nur eine gewisse Menge an gebundenen Asp haben. Dazu kommen noch einige andere Regeln wann genau ein Artefakt beim Aktivieren wirklich Proben würfeln muss.)

    Arcanovi
    FW 8 4AP Egoist: Wird bei der Verankerung ein Zauber, der gegen ZK/SK wirkt, eingespeichert, kann die Reichweite auf Selbst limitiert werden. Dadurch entfällt die Probe beim Aktivieren des Artefakts.

    Arcanovi FW8 4AP Prägung: Artefakte können so geschaffen werden, dass ausschließlich die erste Person, die nach der Erschaffung Hautkontakt mit dem Artefakt hat, es aktivieren kann.

    Arcanovi FW12 8AP Zeitmanagement: Wird ein Zauber mit Zeitintervallen im Artefakt verankert, kann mit einem weiteren Befehl das angebrochene Zeitintervall gestoppt werden und weitere vorhandene später genutzt werden (noch ungetestet ob fair oder zu gut oder nutzlos)

    Arcanovi FW12 20AP Effizienz: Die Kostenmodifikationen für sich wiederaufladende Artefakte wird halbiert, die Arcanovi-Probe ist um 1 erschwert. (Der Versuch das Bauen von den harten Artefakten unter Umständen einem einzelnen Magier zu ermöglichen, bisher ungetestet)


    Arcanovi FW 16 12AP Meisterbauer: Muss ein Artefakt eine Probe würfeln, werden die Eigenschaften neu berechnet 14+(QS/3 des Arcanovi).

    Das dürfte es fürs Erste gewesen sein, aber wir sammeln auch generell Ideen für Sonderfertigkeiten etc. regelmäßig und bauen uns dann in Gruppendiskussion damit Hausregeln, wodurch das sicherlich noch wachsen wird. Wir schaffen es auch immer nach jedem Abenteuer eine DINA4 Seite an offenen Regelfragen zu haben, die wir dann durch Diskussion und seltener Mails an Ulisses ebenfalls in Hausregeln umbauen, wovon wir glaube ich so 15 Seiten haben, also lesen und/oder nutzen auf eigene Gefahr.

    es gibt den Bannstaub, der macht vermutlich genau das was du willst: Wirfst ihn damit ab und er verliert Asp und die Asp-Regeneration wird für bestimmte Zeit negiert.

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Bannstaub.html

    Metallstaub so sollte nichts bringen, Bann des Eisens arbeitet ja erst im Kilobereich. (Solche kleinen Fragen passen sehr gut in die Sammelthreads "Kleinigkeiten schnell geklärt", in dem Fall der für Magie)

    Danke!


    Ich verstehe allerdings nicht ganz, wofür man die Zauererweitung Ohne Erinnerung von Memorabia Falsifir braucht, wenn es ohnehin nur darum geht die Erinnerung die Begnung mit dem Magier zu löschen.


    Meine Vermutung: ohne ist einfach die gesamte Erinnerung an die letzten X Stunden weg. Mit Ohne Erinnerung, nur jene an den Zauberer und dessen Einfluß.

    also ich bezog mich auf die Erweiterung zum Imperavi (wodurch man dann Befehl + keine oder nur Teilerinnerung an das Ausführen der Befehle hat).

    Beim Memorabia Falsifir kann man ja einen beliebigen zusammenhängenden Zeitraum an QS*3 Tagen löschen, wenn man jedoch nicht möchte, dass der Verzauberte (wenn er den bei Bewusstsein ist) sich an das Verzaubern selber erinnern kann, muss man ja den Zeitraum so wählen, dass er den Zeitraum des Rituals beinhaltet, also QS*3 Tage vom Ende des Rituals rückwärts in die Vergangenheit.

    Mit der Erweiterung "Ohne Erinnerung" beim Memorabia Falsifir bekommt man also die Erinnerungslöschung von der Zauberdauer des Rituals gratis dazu, wodurch man ihm auch die QS*3 Tage aus seiner Kindheit löschen kann und er trotzdem nicht weiß wieso er sich nicht mehr an seinen Lieblingsgeburtstag erinnern kann, da er nicht mehr weiß, dass er 1-4h in einem Ritualkreis rumlag.
    (Bis dann nach einem Jahr spontan die Erinnerung wieder auftaucht...was für ein Unsinn bei so etwas eine Wirkungsdauer zu haben die nicht dauerhaft ist)

    Sahadriel wenn man den Bannbaladin so verbessert behält doch das Ziel immer noch seine Erinnerung, es merkt nur nicht im nachhinein, dass er urplötzlich dem verdächtigen Magier so super freundlich gegenüber war.

    Um die Zeitproblematik etwas zu lösen, kannst du auch einen Imperavi in den Zauberspeicher des Adepten speichern (wenn dein Einflussmagier ein Zauberstab besitzt).
    Wenn du zusätzlich ihm den auf FW16 setzt plus die letzte Zaubererweiterung kann der Magier frei wählen an was sich das Ziel erinnern kann,

    Zitat

    #Ohne Erinnerung (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann entscheiden, ob das Opfer sich an sein Handeln unter Einfluss des Zaubers erinnern kann oder nicht. Es ist dabei möglich, dass er ihm seine Erinnerung ganz oder teilweise nimmt.

    Damit hast du den Söldner sofort unter Kontrolle (bzw. mit hoher Wahrscheinlichkeit) und die Magd kann ja dann vorab eingeschläfert werden.

    Alle Talentproben werden verbessert und wo steht, dass die abgeleiteten Werte nicht verbessert werden? Das zählt nur für Zauber die auf etwas wirken, du verstärkst aber den Zauber und damit das was aus dem Zauber entsteht.

    Ich habe nicht gesagt, dass die abgeleiteten Werte nicht verbessert werden, sondern klar gezeigt, dass die Eigenschaftsverbesserung keinerlei effektiven Einfluss (außer evtl. KO) auf die abgeleiteten Werte hat (bei den meisten reicht die Eigenschaftsverbesserung nicht, bei SK/ZK +1 spielt keine Rolle in 99% aller Fälle).
    Talentproben hab ich nicht bedacht, aber wirkt für mich persönlich recht schwach, da mit dem sehr gradlinigen Kampfverhalten und der Unfähigkeit des Zaubernden dem Schatten Befehle zu erteilten (wie z.B. Versteck dich, Einschüchtern überhaupt), solche extrem selten sein werden.

    Welchen Nutzen hat die dritte Erweiterung vom Ecliptifactus ?

    • Abgeleitete Werte werden nicht besser durch die Erweiterung:
      • SK / ZK sind egal, kann eh nicht durch Magie, außer Antimagie, beeinflusst werden (und vergiften wird den auch keiner)
      • AW wird nicht besser da GE 13 und 14 durch Aufrunden beide AW 7 ergeben
      • DIe genutzte Waffe hat keinen Schadensschwellwert oder Leiteigenschaft, also kein Extraschaden oder PA-Bonus
      • MU 15 zu 16 reicht nicht für +1 AT
      • maximal würde der Schatten mehr Lebenspunkte bekommen, aber wie genau KO reinskaliert ist nicht bekannt (wenn wie bei Spielern 2*KO, müsste man von einem Basiswert von -1 ausgehen...)

    Was genau übersehe ich oder sind das echt nur 2 Lebenspunkte für 9 AP?

    In meiner Gruppe haben wir einige Spieler die gerne Handwerke erlernen und Gegenstände selber erstellen. So auch einen Schmied, welcher natürlich einen Amboss braucht. Als er also vor einiger Zeit einen eigenen erwerben wollte haben wir rumgegrübelt und versucht zu ermitteln was solch einer kosten soll. Nachdem wir DSA4.1 Quellen zu Rate gezogen haben und recherchiert haben wie schwer ein Amboss ist, kam raus, dass ein Eisenbarren je Stein 8 Silber kostet und ein großer Amboss 300 Stein wiegt. Also 2400S ja ist ziemlich teuer, aber ein Teil wurde eh von einem NPC als Belohnung übernommen und da man damit ja beim Schmieden von Waffen & Rüstung enorm viel Geld sparen kann waren wir damit zufrieden.
    So jetzt gibt es offizielle Regeln zu Ambossen in der Rüstkammer 2: 350 Stein Amboss für 300S.
    An sich stört uns nicht, dass die Ambosse so günstig sind, auch wenn die Schlussfolgerung daraus wäre, dass Eisenbarren extrem günstig geworden sind, was kein Sinn macht wenn ein Eisenbarren ca. 1,16S kostet (Arbeitskosten für den Amboss mal ignoriert).

    Was mich jetzt aber noch mehr stört ist, dass der Reiseamboss mit 25 Stein Gewicht 200S kostet. Was wiederum bedeutet, dass Eisenbarren keinen nennenswerten Wert haben und die Kosten durch das Gießen/Schmieden des Amboss entstehen.
    Wir sind gerade etwas ratlos was wird von solch einer Bepreisung halten sollen, da sie hinten und vorne nicht passt z.B. kann man einen großen Amboss einschmelzen und aus der Eisenmenge 14 Reiseambosse herstellen, die dann für 200S über den Tisch gehen, macht 2800S Verkaufswert (minus 300S für den großen Amboss und noch irgendwas für die Arbeit, was aber nie im Leben auf Werte kommt die solch einen Quatsch unlukrativ machen könnte).
    Niemand würde bei uns solch einen Schrott versuchen, aber die Frage die sich uns dann gestellt hat ist, wie man mit so etwas umgehen soll, den Rohstoffpreise von irgendwelchen Gütern für DSA5 ableiten ist damit unmöglich, sind die Preise doch scheinbar ohne irgendeine Grundlage entstanden.
    Wie geht ihr in euren Gruppen mit Spielern um die gerne etwas bauen/schmieden? Wie ermittelt ihr eure Preise für Rohstoffe?

    Gibt es irgendwo Regeln für den Fall, dass man Wurfwaffen als Nahkampfwaffen führen will? Falls nicht, sind ja sicherlich improvisierte Waffen, aber welche Abzüge sind angemessen? (bzw. Welcher Bereich, ein Wurfstern ist sicherlich deutlich schwerer / gar nicht verwendbar, während ein Wurfspeer oder eine der Wurfaxttypen leichter verwendbar sein sollten)

    So hatte das hier gepostet und dann bin ich direkt im Unistress versunken...
    Hatte parallel noch die Redaktion angeschrieben und folgende Antwort erhalten:

    Auszug aus meiner Fragemail

    Zitat von Auszug Fragemail

    Die Magie ist in Aventurien zwar nicht alltäglich, aber allgegenwärtig. Daher ist es eine Wissenschaft für sich, Zauber anhand der genutzten Gesten oder beobachteten Effekte zu erkennen, den Zweck magischer Artefakte zu verstehen oder das komplexe Muster von Kraftlinien zu lesen.

    Das ist der Beschreibungstext von Magiekunde, dazu haben wir im Abenteuer Hexenreigen generell etwas über Kraftlinien erfahren und haben das Wissen, um die Kraftlinien als normales Basiswissen der Magiekunde angesehen (für so etwas großes und essentielles schien das sinnvoll). Dementsprechend hat sich eins der letzten selbstgeschriebenen Abenteuer auch um Kraftlinien gedreht.

    In der Mitte des Abenteuers erschien nun Aventurische Magie II und wir haben erfahren, dass das Wissen um Kraftlinien in einer der geheimsten Wissens-Sonderfertigkeiten (Berufsgeheimnis und spezielles Geheimwissen, was das genau sein soll und wer das hat ist ebenfalls ungewiss) ist, mit sehr hohen Voraussetzungen (Sphärenkunde 16, Magie 12). Diese Sonderfertigkeit widerspricht jeder Aussage zu Kraftlinien die wir bisher durch DSA5 Quellen erhalten haben. Daraus haben sich zwei Fragen ergeben:

    1.) Ist das ein Retcon ihrerseits gegenüber vorherigen DSA5-Quellen (und evtl. älteren Editionen)? Falls ja, darf man fragen wieso?

    2.) Was genau soll spezielles Geheimwissen sein, bzw. wie stellen sie sich das vor? Wer besitzt solch ein Wissen?

    Zitat von Zitat der Redaktionsmail

    Hallo,

    Zu 1) Bei DSA5 tauchte eine Kraftlinie zum ersten mal bei Hexenreigen auf. Die Konstruktion des Wissens um Kraftlinienmagie haben wir in Aventurische Magie II noch mal aufgegriffen und deutlich verfeinert. Allerdings ist das eine Fokusregel. Hexenreigen geht nicht von dieser Fokusregel aus, sondern handelt das Wissen um die Kraftlinien einfach mit einer erschwerten Probe auf Magiekunde ab. Das ändert grundlegend auch die Möglichkeit für aventurische Helden, etwas über Kraftlinien zu wissen. Sie haben dann aber auch keine regeltechnischen Vorteile ohne die Fokusregel. Mit Fokusregel müssen Helden erst die Erkenntnisse (Berufsgeheimnis und SFs) mit AP kaufen, können dann aber auch regeltechnische Vorteile nutzen.

    Zu 2) Nur sehr wenige Magier, Druiden und Hexen haben Kenntnis von Kraftlinien. Kraftlinienmagie ist im aktuellen Aventurien keine besonders bekannte Größe der Magie, sondern auf einen kleinen Personenkreis beschränkt. Deshalb hat das Berufsgeheimnis hohe Voraussetzungen.

    Freundliche Grüße

    Alex

    Kann ich persönlich nicht nachvollziehen, dass durch eine Fokusregel ein Abenteuer und der normale Regeltext so revidiert werden. Bei uns haben wir jetzt das Berufsgeheimnis zu einer normale Sonderfertigkeit mit weniger harten Anforderungen (Magiekunde & Sphärenkunde 8 ) umgewandelt. Damit es vertiefendes Wissen verdeutlicht, aber nicht wirklich schwer zu erreichen ist. Die Folge-SFs womit man dann richtig Nutzen aus den Kraftlinien ziehen kann, welche in unseren Augen das eigentlich schwer zu erreichende sein sollte, haben 12er Werte als Voraussetzung.

    Das klingt zwar so vernünftig, aber betrachtet man den Wortlaut der SF:

    Zitat

    Berufsgeheimnis Kraftlinien und- knoten (spezielles Geheimwissen)

    Durch dieses streng gehütete Wissen weiß der Abenteurer, dass es Kraftlinien und -Knoten in Aventurien gibt. Er weiß aber noch nichts damit anzufangen, bis er entsprechende SFs erlernt hat

    gibt die dem Spieler explizit nur das Wissen über die Existenz...
    Was jeder eigentlich erlangen sollen könnte wenn er mit einem Kundigen darüber spricht.
    Dazu dann "spezielles Geheimwissen", was wie du sagst, jeder normale Zauberkundige wissen sollte, jedenfalls bei dem "Effekt" dieser SF.

    Ich bin mit meiner Gruppe durch das Erscheinen von Aventurische Magie II auf ein interessantes Problem gestoßen:

    Zitat

    Die Magie ist in Aventurien zwar nicht alltäglich, aber allgegenwärtig. Daher ist es eine Wissenschaft für sich, Zauber anhand der genutzten Gesten oder beobachteten Effekte zu erkennen, den Zweck magischer Artefakte zu verstehen oder das komplexe Muster von Kraftlinien zu lesen.

    Das ist der Beschreibungstext von Magiekunde, dazu haben wir im Abenteuer Hexenreigen generell etwas über Kraftlinien erfahren und haben das Wissen um die Kraftlinien als normales Basiswissen der Magiekunde angesehen (für so etwas großes und essentielles schien das sinnvoll). Dementsprechend hat sich eins der letzten selbstgeschriebenen Abenteuer auch um Kraftlinien gedreht.

    In der Mitte des Abenteuers erschien nun Aventurische Magie II und wir haben erfahren, dass das Wissen um Kraftlinien in einer der geheimsten Wissens-Sonderfertigkeit (Berufsgeheimnis und spezielles Geheimwissen, was immer das sein soll) untergebracht ist, mit sehr hohen Voraussetzungen (Sphärenkunde 16, Magie 12).
    Diese Sonderfertigkeit widerspricht jeder Aussage zu Kraftlinien die wir bisher durch DSA5 Quellen erhalten haben.
    Daraus haben sich zwei Fragen ergeben:
    1.) Ist das ein Gedankenfehler von Ulisses und ist das Wissen in alten Editionen geläufiger?
    2.) Außer das einfach zu ignorieren, was sind gute Möglichkeiten um nachträgliche Regeln, die bisherige Aussagen um 180° drehen, vernünftig einzubauen?

    Bin jetzt schon mehrmals als Spieler und als SL auf das Problem gestoßen, dass uns Wissen bezüglich Rechtskunde fehlt. Unser Praiosgeweihter fragt gerne mal nach welche Strafe für etwas angemessen wäre und meist müssen wir dann improvisieren (außer jetzt bei recht klaren Fällen, so etwas wie Mord wird vermutlich in großen Teilen Aventuriens mit dem Tod bestraft). Gibt es irgendeine Spielhilfe, Regelwerk etc. wo etwas mehr auf die genauen Gesetze eingegangen wird?

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Kurze Frage zum Bann des Eisens und Koschbasalt:

    Bann des Eisens: pro 2 Stein -1 auf Zauberproben und -1 Asp pro Regenerationsphase, wenn zu lange getragen.

    Vom Penetrizzel ("Durch Wände gucken"-Zauber), erfahren wir einige Abzüge durch Metalle z.B. Eisen –1, Koschbasalt –4 für den Zauber.

    Würdet ihr also die Abzüge durch Bann des Eisens auf das Zaubern bei z.B. Ketten aus Koschbasalt auf -4 je 2 Stein ansetzen?

    bin mir gerade nicht sicher was du mit 1/2, 1/3, 1/4 als Aufschlag meinst, aber hab gerade nochmal das Kapitel zum Reiterkampf durchgelesen und die Frage mir selber beantwortet.

    Probe ist fällig wenn das Pferd getroffen wird, je 5 volle SP -1 auf die Probe des Reiters.

    Trotzdem Danke für deine Hilfe.

    Danke für eure Ideen und Input,

    ich denke ich werde das mit einer Mischung aus Sinnesschärfe und Kriegskunstproben machen, einmal um die Richtung/logische Verstecke einzugrenzen und dann um den Schützen ausfindig zu machen. Wird zwar schwer, aber das ist der Sinn der Sache, die Abenteurer haben schon ordentliche Talentwerte. Dazu kommt das sie vermutlich beritten sind, also nicht allzu viele Schüsse abgekommen werden.

    @Rattazustra was meinst du mit TPK?