Beiträge von Lhysthrobal

    Moin,

    ja das mit den Kraftlinien ist ne seltsame und paradoxe Sache. Das kann auch bei anderen Berufsgeheimnis-SF auf, die explizites Wissen "aktivieren" auftreten, wenn das Wissen den Helden im Abenteuer "vorgesetzt" wird: Die Helden wissen es eigentlich, dürften es mangels SF (die wegen Nichterfüllung der Voraussetzung im Zweifel auch gar nicht erworben werden darf) aber eigentlich nicht. Lösung: Diese SF dann einfach ignorieren.

    Schöne Grüße

    L

    Hallo,

    ich erweitere einmal den Datensatz

    Ausgegebene AP: 2209

    Eigenschaften: 675 (30 % der ausgegebenen AP)

    Vorteile: 115* (5 %)

    Nachteile: -47

    Allg. SF: 28 (1 %)

    Kampftechniken inkl. SF: 96 (4 %)

    Maximum bei den KTW: 15

    Sprachen und Schriften: 60 (3 %)

    Körpertalente: 168 (8 %)

    Gesellschaft: 99 (4 %)

    Natur: 88 (4 %)

    Wissen: 159 (7 %)

    Handwerk: 118 (5 %)

    Maximum bei den Talenten: 17

    Anzahl Zauber ohne Zaubertricks: 11

    AP in Zaubern ohne Zaubertricks: 304 (14 %)

    Zaubertricks: 13 (1 %)

    AP in magischen SF: 327 (15 %)

    FW (Min): 3

    FW (Max): 14

    FW (Median): 12

    FW (Mittelwert): 11,27

    Durchschnittlicher Steigerungsfaktor: 2,2 also ca. B+

    * Der Wert ergibt sich aus im Nachhinein zukaufbaren Vorteilen und z. T. aus Fehlern, die bei der Heldenerstellung passiert sind.

    Zu Morgels Frage hinsichtlich der Spezialisierung: Nein, der Typ ist keineswegs spezialisiert. Er hat keine Merkmalskenntnis, was daran liegt, dass mir erstens noch kein passender dritter Zauber aufgefallen ist und ich wegen AP-Knappheit eigentlich immer andere Dinge zum Steigern auf dem Zettel hatte. Ist vielleicht mein persönlicher Fehler, aber Helden entwickeln sich, wenn man sie 3 Jahre lang spielt einfach anders, als wenn man sie von 0 auf 2.100 en bloc hochsteigert.

    Zum Vergleich mit dem Elfen: Die Differenz zum dargestellten Elfen ergibt sich m. E. im Wesentlichen wie folgt:

    Gesamt-Differenz (In Klammern steht, um wieviel % mein Wert höher ist als der des Elfen): 713 AP (48 %)

    Zauber: 119 (60 %)

    Wissen: 119 (298 %)

    Eigenschaften: 105 (18 %)

    Zauber-SF: 81 (36 %)

    Handwerk: 81 (219 %)

    Gesellschaftstalente: 58 (141 %)

    Körpertalente: 55 (49 %)

    Sprachen und Schriften: 52 (650 %)

    Kampf: MINUS 69 (- 41 %)

    Keine wesentlichen Unterschiede bestanden bspw. in Naturtalenten.

    Zur Analyse: Also ich finde den Elfen im Grunde einigermaßen glaubwürdig - auch wenn ich ihn als ziemlich kampflastig gestaltet erachte. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass es Helden gibt, die nach ca. 400 AP so aussehen. Ungeachtet dessen, muss einem die geringe Zahl an Zaubern nicht gefallen. Die These, dass der Unterschied allein im Kampf liegt, will ich nicht erhärtet wissen. Zwar ist der Elf allein in Kampftalenten und -sonderfertigkeiten gemessen besser im Kampf. Dies wird durch magische Fertigkeiten im Bereich der magischen Sonderfertigkeiten kompensiert (Flammenschwertzweig für ca. 100 AP).

    Absolut betrachtet ist besonders viel in magiertypische Dinge geflossen, wie Wissen, Zauber und Zauber-SF. Relativ betrachtet besonders viel in Wissen, Sprachen und Schriften sowie Handwerk und Gesellschaft. Was kann man daraus schließen? M. E. nicht sonderlich viel, da dies eigentlich bei einem Vergleich Elf-Magier zu erwarten gewesen wäre.

    Insoweit weiß ich nicht, ob das hier überhaupt eine gute Vergleichsbasis ist. Was will man damit erreichen? Charakterkonzept und AP-Summe sind einfach zu unterschiedlich.

    Es wurde oben aber auch nach Erfahrungen im Vergleich mit anderen hochstufigen Helden gefragt: Wir haben noch einen Krieger mit etwa 1.800 AP, andere Helden dürften deutlich weniger haben. Im Ergebnis würde ich sagen: In profanen Dingen sind sie häufig deutlich besser, was sich aus der möglichen Konzentration auf "ihren Bereich" ergibt. Der Krieger ist deutlich besser im Kampf und hält auch deutlich mehr aus. Dies seht man schon daran, wenn man mal die Höhe der Werte vergleicht: Der Krieger hat mehrfach 15 und einmal 17, der Magier nur einmal 15 in Eigenschaften; vergleichbares Bild bei den Fertigkeiten). Allerdings stinkt der Magier infolge seines Flammenschwertes im Kampf aber auch nicht völlig ab. Insofern sehe ich es als völlig machbar an auch höherstufige Zauberer mit niedrigstufigeren profanen Helden herumlaufen zu lassen. Infolge des eingeschränkten Nutzens bestimmter Zauber und der höheren Kosten bestimmter Zauber, kommt es meiner Erfahrung nach zudem zu einer Konzentration auf 2-3 Zauber, die im Abenteuer eingesetzt werden - auch wenn man ein höheres Repertoire hat.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo Morgel,

    gerne antworte ich Dir:

    Anzahl Zauber ohne Zaubertricks: 11

    AP in Zaubern ohne Zaubertricks: 304

    Zaubertricks: 13

    AP in magischen SF: 327

    FW (Min): 3

    FW (Max): 14

    FW (Median): 12

    FW (Mittelwert): 11,27

    Durchschnittlicher Steigerungsfaktor: 2,2 also ca. B+

    Ich habe ja gesagt, dass der etwas breiter gesteigert ist, weil ich nicht wollte, dass er in praktischen Abenteuerdingen eine Niete ist.

    Schöne Grüße

    L

    Hallo,

    zu DSA4-Zeiten hatte ich einmal den Invercano. Ich glaube ich habe den zweimal eingesetzt, einmal davon unter Regelbiegung, da der Meister das gut fand.

    zu DSA5-Zeiten habe ich den Zauber nicht. Es fällt mir keine Spielsituation ein, in der ich vom Invercano profiziert hätte. Dagegen konnte ich zweimal vom Gardianum profitieren (der Ablativum wäre hingegen in diesen Situationen lustigerweise nutzlos gewesen).

    Ich kann somit keine Spielerfahrung hinsichtlich des DSA5-Invercanos beitragen, teile aber die Einschätzung der gefühlten Mehrheit. Bereits im Rahmen der anfänglichen Regeldiskussionen habe ich auf Praktikabilitätsprobleme hingewiesen: Der Zauber erscheint leicht aussitzbar (ein "intuitives Zaubern" aus der Parade heraus wurde nicht umgesetzt), er wirkt nur gegen Schadenzauber, nicht aber gegen Einfluss, Verwandlung o.ä. - ist also im Wirkungsbereich eingeschränkt, er ist sehr risikoreich, da die Abwehrwahrscheinlichkeit kaum bis schwer gesteuert werden kann.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    es wurde gefragt, wie man mit "höherstufigen" Magieanwendern insbesondere in der Runde klarkommt. Darauf möchte ich gerne eingehen, da davon mein Held betroffen ist. Einige Rahmendaten:

    Spielzeit: ca. 2,5 Jahre

    Start-AP: 1.100 AP (erfahren)

    aktuelle AP: ca. 2.200 AP

    Beschreibung: Angefangen als ca. 14jähriger Zauberlehrling, hat er mittlerweile seit einem aventurischem Jahr sein Magierpatent und ist ca. 19.

    Meine Erfahrung: Zu Spielbeginn fühlte er sich schon wie ein glaubwürdiger Magierlehrling an, jetzt ist er meines Erachtens ein glaubwürdiger Adept, aber nicht übermäßig stark. In abenteuerrelevanten Nebenfähigkeiten dilletiert er nicht mehr, brilliert aber auch nicht. Im magischen Bereich kann er ganz schön Schaden mit seinem Flammenschwert anrichten. Das fühlt sich ganz schön effektiv an. Zweiter oft genutzter Zauber ist der Odem. Die 4-Zustands-Zauber wende ich kaum an, da die doch immer noch zu häufig im 4-QS oder weniger Bereich angesiedelt sind und daher gefühlt ineffektiv sind - allerdings konnte ich bisjetzt immer noch nicht die Merkmalskenntnis kaufen, weil AP immer noch knapp sind, insofern dümpelt der ZfW auf 14 rum. Im Vergleich zu anderen Mithelden: Der Zauberer ist definitiv noch nicht die "Allzweckwaffe" wie ich es mir stellenweise gewünscht bzw. wie ich es und auch meine Mitspieler erwartet hätten. Es kommt schon häufiger mal ne Frage nach dem Motto "Mach doch diesen und jenen Zauber jetzt! .... Was den kannst Du nicht? Bist Du überhaupt ein richtiger Zauberer?" Das mag aber auch an meiner Steigerungspolitik liegen, da die etwas breiter aufgestellt ist. Fand es aber glaubwürdiger, etwas breiter zu steigern.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    Das tue ich aber gar nicht.

    Ich wollte zwar nicht mehr antworten, muss es leider machen, da ich die Fehlinterpretationen nicht unbeantwortet stehen lassen möchte.

    Du unterstellst ein AP-Vergabesystem, was im Endeffekt ebenfalls eine Hausregel ist, (Zitat: Vergabe von Sonder-AP), das nie Teil meine Überlegungen war. Damit kommt es zum Vergleich von unterschiedlichen Dingen, nämlich einmal x76's Zahlenbeispiel aufzugreifen von 1.502 und 1.500 AP. Ich habe einen Vergleich angestellt mit gegebener gleicher Gesamt-AP, was eine adäquate Annahme ist.

    Du stellst dem eine dritte Möglichkeit zum Handhaben des Problems dar, was völlig legitim ist, und wogegen ich überhaupt nichts habe. Dann muss man das aber trennen vom ursprünglichen Regelsystem und nicht unt

    Äpfel und Birnen. Wenn man das ganze mal von der technischen Seite betrachtet kann man folgendes feststellen: Artefakte sorgen effektiv dafür, dass man einen temporär höheren Schatz an AsP hat, auf den man zugreifen kann - praktisch um den Zauber erhöht, der eingespeichert wird.

    Für mich ein zulässiges Vergleichspaar. Auch Tränke erhöhen "technisch betrachtet" zu einem temporär höheren Schatz an AsP. Angefangen beim universell einsetzbaren Zaubertrank über den Heiltrank, der den Balsam teilweise substituieren kann, bishin zum Unsichtbarkeitstrank, der den Effekt des Visibili imitiert.

    Schöne Grüße

    L

    Hallo,

    ok es war eigentlich als Kurzeinwurf gedacht, aber ich muss nochmal off-Topic antworten, da ich denke, dass hier ein Denkfehler begangen wird bzw. die Idee nicht ganz durchdrungen wurde.

    Zunächst: Ja, man kann natürlich der Ansicht ein, dass 2 AP nicht viel sind und verkraftbar. Aber wenn man schon so argumentiert, kann man auch sagen, dass die (Traditions-)Artefakte auch gar keine permanenten AsP kosten könnten. Warum bei allen Folgestabzaubern auf permanente Kosten verzichtet wurde, bei der Bindung diese jedoch bestehen geblieben sind, erschließt sich mir auf jeden Fall nicht. Zudem sind ja auch teurere Artefakte in gesteigertem Maß betroffen.

    Dann bezieht sich in x76 indem er mich zitiert auf die allgemeinen Regeln, so wie sie im Regelwerk stehen.

    Wo er sich irrt, ist dass er nach Regelwerk und "dem diskutierten Hausregelvorschlag" der gleiche AP-Stand resultiert. Nach Regelwerk ist der Stand der ausgegebenen AP um 2 Punkte höher. Bei gleichem Gesamt-AP-Stand sind also die verfügbaren AP um 2 Punkte geringer. Nach "Hausregel"-Idee (die ich wie gesagt immer noch keinem Aufschwatzen möchte) gibt es keine Extra-AP - die Artefakterstellung kostet nur langfristig keine pAsP. Es erspart nur den Rückkauf der pAsP. Das ist ein Unterschied. Mittelfristig muss natürlich auf pAsP verzichtet werden; man verzichtet also mittelfristig auf Zauberkraft, die dann in dem Artefakt gebunden sind.

    Dann zum Argument "Der Artefaktmagier bekommt mehr": Zum einen hat der Artefaktmagier, um Artefaktmagier zu sein eine Fertigkeit der sehr teuren Kategorie D gesteigert. Grundsätzlich darf er dafür auch mehr bekommen. Der Nichtartefaktmagier kann dafür entweder was anderes oder den Artefaktbasiszauber besser als der Artefaktmagier.

    Dann zu den kritisierten Exploitmöglichkeiten: Ich hatte oben geschrieben "1 pAsP (oder entsprechend mehr)" . Damit wollte ich andeuten, dass dann das Umrechnungsverhältnis 1:10 dann nicht mehr funktioniert (ich hätte eher so an 1:2 oder 1:4 gedacht). Sobald man im Bereich 2+ pAsP ist, klappt das "Auflagerlegen" nicht mehr so wie beschrieben. Außerdem: Was wäre an einem "Artefaktzwang" oder positiv formuliert: dem Anreiz Artefakte zu erschaffen so schlecht? Es ist immerhin ein Artefaktmagier und die machen schließlich mal Artefakte. Insofern finde ich da eine Förderung eigentlich ganz sinnig und eine Bestrafung "Einmalartefakt = Einmalnutzen = Laufender AP-Verlust" unfair. Vergleich: Ein Alchemist kann sich auch beliebig viele Tränke auf Lager legen und wird dadurch nicht durch AP-Kosten bestraft.

    Entschuldigung für das Abweichen vom Thema und schöne Grüße


    L

    Hallo,

    x76, entweder ich habe mich schlecht ausgedrückt oder Du hast mich missverstanden. Meine Lösung würde nicht zu Extra-AP für Zauberer/Artefaktmagier führen, sondern den tatsächlichen pAsP-Verlust und den resultierenden mittelbaren AP-Verlust durch Rückkauf wegnivellieren.

    Beispiel nach aktuellen Regeln: Es wird ein Artefakt/Magierstab mit 1 pAsP gebunden. Man zahlt 2 AP für den Rückkauf. Dann setzt man das Einmalartefakt ein oder verliert den Magierstab. Die 2 AP lösen sich wirtschaftlich betrachtet ebenfalls in Luft auf. Auf dem Heldenbrief stehen die jedoch immer noch notiert, obwohl es im Endeffekt zu einem Abzug von 2 AP gekommen ist.

    Beispiel nach meinen Regeln: Es wird ein Artefakt/Magierstab mit 1 pAsP (oder entsprechend mehr) gebunden. Zu einem Rückkauf (der auch noch AP kosten würde) kommt es nach meiner Idee (man kann es auch Hausregelvorschlag nennen) nicht. Jetzt setze ich das Artefakt ein und ziehe nutzen daraus oder verliere es und ziehe keinen Nutzen daraus. Nach einem Jahr bekomme ich den gebundenen pAsP, für den ich ja bereits gezahlt habe wieder. Ich stelle mich also genauso gut wie wenn ich den Artefaktzauber direkt gewirkt hätte bzw. werde nicht bestraft, dass ich das Artefakt verloren habe. Bessergestellt wird der Zauberer dadurch langfristig nicht. Gleichwohl ist die Kraft, die darein fließt durch die langsame Regeneration der pAsP abgebildet.

    Warum eine Regenerationslösung für die pAsP? --> Meine Idee war, die pAsP solange als "gebunden" (und damit nicht für allgemeine Zauber nutzbar) zu qualifizieren, wie das funktionsfähige Artefakt im Machtbereich des Spielers ist. Solange hat der Spieler Gegenwert für seine ausgegeben pAsP. Setzt er es ein, veräußert es oder verliert er es permanent, hat er keinen Gegenwert mehr dafür. Da seine AP sich nicht ändern sollen, sollen die gebundenen pAsP nunmehr wieder frei sein. Da dies hintergrundtechnisch komisch ist und das "Verlassen des Machtbereichs des Spielers" als Regel nicht handhabbar erscheint, habe ich als quasi Durchschnittsbetrachtung eine sehr langsame Regeneration angedacht, die somit ein "Ausscheiden aus dem Machtbereich des Spielers" über einen gewissen Zeitraum typisiert.

    Aber wie gesagt: Das ist eine reine "ich-hätte-wäre-ich-bei-der-DSA5-Neukonzeption-beteiligt-gewesen"-Wunschüberlegung. Ich will das weder jemanden aufdrängen, noch würde ich das in unserer Runde als Hausregel vorschlagen.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    die Spielidee, dass durch den Verlust eines Gegenstandes mit permanent gebundenen AsP, diese und damit mittelbar auch AP verloren gehen, finde ich persönlich unschön. Insbesondere das beim Artefaktmagier, der insbesondere nur Einmalartefakte herstellt, finde ich das problematisch. Im Endeffekt bezahlt er einen Einmaleffekt mit nichtregenerierbaren AP. Ich hätte das als Regelersteller anders gelöst - vielleicht darüber, dass sich der Verlust der permanenten AsP über einen Zeitraum dann doch wieder auf das ursprüngliche Maß auffüllt (etwa 1 Punkt pro Jahr + 1 Punkt pro Abenteuer). Das hätte man schön mit Meditationsübungen verbinden können.

    Zum Wegnehmen von solchen und persönlichen Dingen kann ich folgende Erfahrungsbeispiele benennen:

    - Als Spieler ist mir während der Borbaradkampagne zweimal der Stab kaputt gegangen. Fand ich zwar ärgerlich, musste aber damit leben - fand ich ok. Mit dem zweiten Stab hatte ich einen untoten Drachen geärgert, der den Stab darauf mir entrissen und eingeschmolzen hat. ... passiert

    - Einmal war ein angehender Magier von mir in der Nähe von Arivor auf einer geologischen Untersuchungsmission unterwegs. Unsere Basis - ein benachbartes Dorf - wurde von einem Kometen getroffen. Dort habe ich eine wertvolle Zwergenrüstung und 500 Dukaten, die dem Lehrmeister meines Magiers gehörten, verloren. Um die Rüstung war es ärgerlich, die 500 Dukaten haben Anlass zu vielfältigen nachfolgenden Abenteuern/Geldbeschaffungsaktionen geführt. Zum Glück ist der Lieblingsesel meines Helden entkommen.

    - Als Spielleiter haben Helden unter mir auch schonmal ihren Besitz und einmal auch ein Körperteil verloren. Letzteres war einigermaßen in ein Abenteuer eingebettet. Ich persönlich würde so etwas in künftigen Abenteuern aber im Nachgang mit deutlich mehr Fingerspitzengefühl anfassen.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    wenn man das obige weiterdenkt und "gelernt" als mit FW=0 gleichsetzt, dann kann man auch vertreten, dass allein die Aktivierung irgendeine Form der Zeit benötigt und weitere Steigerungen einfach mit dem "Setzen" und "Verfestigen" des zuvor erlangten Wissens erklären, ohne dafür dann nennenswert Zeit anzusetzen.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen

    Ricordis: Die angesprochene Regel (von der ich in der Tat heute das erste mal höre*) fokussiert ja eigentlich etwas völlig anderes, nämlich Verlernen/Umgewöhnen. Im Endeffekt ist es auf Zauber gemünzt dann aber auch nur irgendwie eine Erklärung für die Retcon-Steigerung - vielleicht im Sinne von "Das Wissen muss sich erstmal setzen".

    Man kann das Gedicht Zuhause noch so oft wiederholen aber das erste mal unter Stress kann es holprig werden.

    Zauber sind da kaum anders

    Das würde ich differenziert sehen. Es gibt Zauber, die kann man in der Tag praktisch üben - wie z. B. Manifesto oder Odem Arcanum. Es gibt aber auch Zauber - meist Rituale wie Invocatio oder auch Arcanovi - die vorher wahrscheinlich immer nur theoretisch geübt werden und bei denen der erste Versuch in der Tat die stressige und holprige Durchführung "im Felde" ist.

    ---

    * Ich bin ehrlich gesagt froh, dass ich die nicht kannte und die nicht in Gefahr steht, angewendet zu werden. Ich glaube, dass die nämlich Unmut bei uns Spielern auslösen könnte, weil die sich ziemlich willkürlich anhört.

    @DSA4.1-Lernregeln: Da bin ich raus - spiele DSA5 - und habe auch zu DSA4.1-Zeiten diese Regeln nie bemüht und bin auch froh drum.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    2. AP sind kein zuverlässiger Spiegel des Zeit- und Mühen-Aufwandes mehr, weil die Kosten nach Spielrelevanz gewichtet werden und nicht nur nach Lernschwierigkeit.

    Auf jeden Fall! Die Frage ist nur, wenn man nicht intuitiv und nach gesundem Menschenverstand steigert ("Was kann mein Held logisch erreicht und erlernt haben?") oder sich darauf einigt auch außergewöhnliche Steigerungen im Spiel anzuerkennen (vgl. Deine Beispiele E.C.D. a la "Ich fasse das soeben gefundene Zauberbuch an und kann auf einmal den Zorn der Elemente") sondern eine feste Regel haben möchte, muss man sich irgendworan orientieren. AP-Kosten sind - neben der reinen Orientierung an dem Fertigkeitspunktezugewinn - da eine - wenn auch nicht ideale Möglichkeit . Andere Alternativen wurden ja oben bereits aufgezeigt.

    Aber wie schon gesagt: Dadurch fügt man eine weitere harte Ressource "Zeit" ein.

    Gefahr dabei: Wenn man jetzt sagt, dass bestimmte Fähigkeiten zusätzlich erlernt werden, dürfen, die im Abenteuer verwendet wurden (das sind dann meist körperliche Fertigkeiten - es ist ja nachvollziehbar, dass man bspw. nach einer Klettertour Klettern steigern dürfen sollte), kann dies zu Verwerfungen führen. Helden, die sich auf diese Fertigkeiten konzentrieren, können Ihre Kernkompetenzen dann schneller ausbauen, als Helden, die das nicht tun, weil sie etwa erst dabei sind einen Zauber zu lernen, ihn aber noch nicht oder kaum anwenden können.

    Ich finde es legitim zu behaupten die Zeit und die Ereignisse, während derer die AP erworben wurden, sind bereits die Lernphase

    Ok, Lernphase sind Abenteuer ja in Magiedingen meistens nicht.

    Die Anhebung der Werte ist demnach nur ein Nachtrag auf dem Charakterbogen

    Aber in der Schlussfolgerung würde ich auch zustimmen. Das sog. "Retcon"-Steigern ist ja vielfach anerkannt. Wir praktizieren das auch in unserer Gruppe - zumindest stillschweigend. Das hat sich als praktikabel herausgestellt.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    Okay, das geht jetzt aber schon weit ab vom eigentlichen Thema.

    Da hast Du Recht. Aber es interessiert mich, weil ich die Idee ganz witzig finde, aber auch schwierig umzusetzen. Du hast ja jetzt ein System zum Abbilden von Sympathien und Asympathien geschildert (wobei ich hier nochmal einwerfen möchte, ob es nicht auch "automatische Änderungen" geben könnte, bspw,, wenn man bei A beliebt wird, bei A's Feind B dann automatisch unbeliebt o.ä.). Was mich aber interessiert: Worin liegt da das Abenteuer? Ok, die Helden haben Kurzweil, aber was macht da die Spannung/den Witz aus? Momentan fallen mir soetwas wie dunkle Familiengeheimnisse/Morde ein, die lange zurückliegen und aufgeklärt werden müssen. Aber ein richtig actionreiches Abenteuer wird es nicht? Oder doch? Vom Stil her könnte ich mir aktuell höchstens ein Handgemenge am Ende des Abenteuers vorstellen.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    ein "Abenteuer" bzw ein vorbereitenden Teil dessen an einer Tafel begehen kann

    Find ich eine voll interessante Idee. Erinnert mich an so Dinge wie "Der Gott des Gemetzels". Frage: Ist das umsetzbar? Wie würdest Du es umsetzen? Was passiert da? Wie baut man da Spannung auf? Was hast Du da für Ideen?

    Im DSA 5-Meisterschirm finden sich Alkoholregeln, nebst viel Alkohol und Trinkspielen etc.


    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    meines Wissens ist das in DSA 5 nicht verregelt.

    Wenn ihr da nicht intuitiv angemessene Lösungen erreicht, müsst ihr Euch mit Hausregeln/gruppeninternen Absprachen abhelfen.

    In DSA4-Zeiten haben wir zu Steigerungen allgemein gesagt: "Pro Talent maximal 1 Punkt pro Abenteuer; ein Talent darf doppelt gesteigert werden". Ich persönlich mache das immer noch so (mehr Steigerungen sind aber auch meist wegen AP-Knappheit nicht drin).

    Ansonsten kann man sich - neben dem Vorschlag von Killerpranke - auch sowas ausdenken wie "Pro ausgegebener AP = 1 Tag Lernzeit" - ist halt alles sehr grob, weil es Traditions- und/oder Merkmalskenntnisse o.ä. nicht erfasst - aber das lässt sich ja alles anpassen.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    Vorteile für Waffen und Rüstungen aus dem Kompendium können nicht übertragt werden. Die sind halt so angelegt, das sie individuell sind. Man kann ja auch nicht einfach den Vorteil des Barbarenschwertes auf auf ein Langschwert übertragen, nur weil sie beide aus Eisen sind und Schwerter.

    Würde ich so nicht sehen. Niemand kann es einer Gruppe verbieten Hausregeln einzuführen - zumal es eine sinnvolle und aus bestehenden Regeln abgeleitete Regel ist, die zudem nicht übermächtig ist. Dein Gegenargument finde ich hier nicht stichhaltig, da es bei Iryanleder ja auf die Materialeigenschaft ankommt und bei Langschwert und Barbarenschwert auf die Herstellungsweise. Was aber ein Argument ist, wäre nachfolgendes:

    Vielen Dank Tharbad an dieser Stelle zunächst für den Kompendiumshinweis. Wenn dort schon als besondere Materialeigenschaft festgelegt ist, dass Iryanleder "feuerfest" i. S. v. doppelter RS gegen Feuerangriffe ist, könnte dies einen Wertungswiderspruch zu obiger Analogie zu den Rüstungsvorteilen (gar kein Schaden aus Feuerangriffen) ergeben. Wie ich diese Materialeigenschaft lese, bezieht sie sich in erster Linie nur auf Rüstungen. Dann tritt der Widerspruch zur "vollständigen Iryanlederrüstung" voll zu Tage (dort: gar kein Schaden durch Feuer).

    Allerdings erscheint die Kompendiumsregel hinsichtlich des Materials auf Schilde nicht sonderlich gut anwendbar zu sein: Bei Strukturpunkten gibt es soweit ersichtlich nämlich gar keinen Rüstungsschutz, der bei Feuerschaden verdoppelt werden könnte. Aus dieser Sichtweise wäre das Iryanleder rein regeltechnisch nutzlos. Wer das nicht hinnehmen möchte, kann auch hieraus versuchen die eine Hausregel abzuleiten (man kann es auch "Reparaturvorschlag" nennen). Was mir da einfiele wäre ein separater "schildbezogener" RS für Feuerangriffe oder - was vielleicht einfacher wäre - Halbierung des Strukturschadens aus dem Feuerangriff.

    Im Endeffekt: Es ist nicht verregelt und wenn ihr es verregeln wollt, müsst ihr eine Euch vernünftig erscheinende Hauslösung finden.

    Nach der weiteren Regellektüre würde ich somit meine Antwort wie folgt modifizieren:

    1. Würdet ihr sowas überhaupt zulassen? --> Grundsätzlich ja

    2. Zählt Irianleder schon als besseres Material? --> Grundsätzlich nein, nur besseres Iryanleder wäre besseres Material

    3. Oder muss noch bessere Holz dazu für erhöhte Strukturpunkte? --> nein

    4.Würdet ihr durch das veränderte Gewicht den WM auch ändern? --> nein, daran würde ich immer noch nicht rumschrauben

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    ja Du musst Dich entscheiden, wie regelnah die Fallen ausgebaut sein sollen. Zu regelnah kann zu doofen Fallen führen. Vgl. Dein Salander-Schaf-Beispiel; zu regelfern kann zu fehlender Akzeptanz bei den Spielern führen ("klar, weil ich auf den magischen Trittstein getreten bin, materialisiert aufeinmal ein Spinett über Alrik und macht 2W20 SP....").

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    Wenn ich den Ignifaxius mit dem Schild pariere entsteht an diesem doch trotzdem Strukturschaden, oder bin ich da jetzt falsch?

    Dachte ich zumindest.

    Warum keine Iryanrüstung? Weil mein Charakter der Plattenpanzer der Runde ist, mit Schild und Beschützer. Und da dann auch den ignifax parieren zu können ist toll ohne dass das Schild kaputt geht.

    Also geht es doch um den "Schaden" den der Schild einsteckt und nicht die Person. Ich nähere mich der Sache an :)

    Ein Blick in die Grundregeln: Im Regelwerk beschrieben sind die Folgen für den Schild infolge eines parierten Fernkampfangriffs explizit nicht - aus Plausibilitätsgründen ist das auch nicht erforderlich, weil weder Wurfwaffen noch Bogen noch Armbrust (also das was einem zuerst beim Begriff "Fernkampfangriff" einfällt) aus der Intuition heraus geeignet scheinen den Schild zu beschädigen - auch bei Nahkampfwaffen gibt es keine (Grund-)Regel, die den Schild durch vermehrte Paraden zerstören - hierfür ist die Sonderfertigkeit "Schildspalter" erforderlich. Mangels Regelung ist anzunehmen, dass es keine Folgen gibt. Beim Ignifaxius gibt es eine explizite Regelung, welche Aussagen zur Schildparade trifft. Demnach erleidet der Schild Strukturschaden und kann daher kaputt gehen (In unserer Runde könnte es gut passieren, dass diese Regel einfach unabsichtlich vergessen würde). Wobei hier m. E. offen bleibt, ob der Schild nicht auch als brennend gelten kann und so über die Zeit noch weiteren Strukturschaden erleidet (durch Regel gedeckt oder analoge Anwendung der Regeln zu den Status?).

    Insofern finde ich es schon berechtigt zu fragen, was die Folgen von Iryanlederschilden sind. Wenn man die Rüstungsvorteile der Iryanlederrüstung analog überträgt ist es doch sinnvoll und plausibel, wenn dann der Schild durch soetwas nicht zerstörbar wird. Ich persönlich finde das voll in Ordnung. Wem das zu heftig ist, darf es auch gerne auf Schadensreduktion runterbrechen. Hierbei muss man sich jedoch im klaren sein, dass es eine Hausregel im Analogieschluss geschaffen wird.

    Ich kenne mich leider mit den Rüstungserstellungsregeln nicht aus, daher kann ich die Frage nach dem "besseren Material" nicht beantworten.

    Insofern kurz:

    1. grundsätzlich ja

    2. + 3 .kann ich aktuell nicht beantworten

    4. nein, daran würde ich nicht auch noch rumschrauben.

    Schöne Grüße


    L