Beiträge von Albinosheep

    Vielen Dank mckee14 für deine flotte und umfassende Antwort. :)

    Ich verstehe das Problem einer HTML-Datenbank. Gibt es denn für Roll20 die Möglichkeit, so etwas in einer externen Datenbank zu pflegen? Oder kann man ein Skript programmieren, dass es einen z.B. aus einer Excel-Datenbank in ein geeignetes Datenformat überführt?

    Ich schätze nämlich, dass es viele Helfer geben würde die bereit wären, z.B. jeden Zauber in eine Datenbank einzugeben (samt Ulisses-Regelwiki-Link). Das wäre dann nämlich schon komfortabel.

    Lebensdauer: Ich habe das AvBe II nicht hier im Zug, aber da wird vermutlich dazu was stehen.

    Leider nein - gar nichts.

    Es steht nur der gleiche Satz dort wie in Tiergefährten.

    Zitat von Aventurisches Bestiarium S. 48

    Nachtwinde sind nicht domestizierbar. Alle Versuche, sie in Gefangenschaft zu halten oder gar gezielt zu züchten, sind bisher gescheitert.

    Das steht im Widerspruch dazu, dass sie von Havenern in Gefangenschaft als Tierdetektoren verwendet werden. Ihre Wacht ist dann wohl eher von kurzer Dauer.

    Die Seltenheit des Vogels kann man auch so bemessen: 35 Dukaten.

    Allerdings steht ja laut Tengwean dabei, dass man den Vogel nicht lange eingesperrt halten kann.

    Erst wenn man wüsste, wie lange so ein Vogel in Gefangenschaft leben kann, könnte man abschätzen, wie viel 35 Dukaten wirklich sind.

    Andererseits ist ja für Havena auch angegeben, wie schwer ein Einbruch in ein Gebäude ist. Sich auch daran für die Wahrscheinlichkeit eines Nachtwinds zu orientieren, mag Sinn machen.

    Leider hält sich die Spielhilfe da eher bedeckt.

    PS: Andere Idee: Linker Nachtwind ist ein Nachtwind im normalen Zustand. Rechts, nachdem er einen Magiekundigen verspeist hat. xD

    Jetzt hast du mich Neugierig gemacht und ich habe nachgeschaut.

    In der 1. Auflage der Tiergefährten (E-Book) ist er genauso lila (?) wie in der 1. Auflage des Bestiariums 2 (E-Book).

    In der 2. Auflage der Tiergefährten (E-Book) ist er auf einmal eher schwarz (2. Auflage des Bestiariums 2 noch nicht erschienen)

    Unten die Tiergefährten-v2-Version und die Bestiarium-2-Version (und damit die Version der 1. Auflage). :D

    EDIT:

    Zitat von Aventurisches Bestiarium 2 (1. Auflage)

    Sein Gefieder ist wegen der tiefschwarzen Farbe begehrt und dementsprechend teuer.

    Vermutlich wurde das Bild deswegen angepasst, da es nicht zu der Beschreibung (und damit vermutlich zum bisherigen Setting) passte.

    Eigentlich schade, gefiel mir das andere Bild doch entsprechend gut.

    Also ich habe für meine Online-Runde Roll20 verwendet und nun auch coronakrisenbedingt für meine Tischrunde, für die ich es bisher - wenn überhaupt - nebenbei verwendet habe. Toll, dass du dich der Sache annimmst! :)

    Im Vergleich mit dem bisherigen DSA-5-Roll-20-Charakterbogen sind mir folgende Sachen aufgefallen.

    Meine positiven Eindrücke:

    • Ich finde ihn übersichtlicher gestaltet (vor allem gleich zentral die Bereiche, die bisher etwas unintuitiv viele Unterpunkte hatte)
    • leichte Reduktion (z.B. brauche ich nicht den "Zukauf" bei den Eigenschaftswerten eigens notieren).
    • die LeP sind endlich so hinterlegt, dass man sie in einem Token mit Maximalwert und aktuellem Wert hinterlegen kann. Eine der wichtigsten Funktionen. Juhu. :thumbsup:
    • Potential den Bogen nun wieder zu entwickeln.

    Etwas schade finde ich:

    • ich fand die Möglichkeit schon nützlich, einzelne Zauber/Liturgien nur durch anklicken bereits hinzufügen zu können. Nun muss man das alles händisch machen. Selbst wenn dann einzelne Zauber mangels Aktualisierung gefehlt haben, war das ja kein Problem. Die hat man dann noch so ergänzt. Jetzt muss ich sicher alles einfügen.
    • Das gleiche denke ich mir für Sonderfertigkeiten usw.
    • Mir haben auch immer die Ulisses-Regelwerk-Verlinkungen gut gefallen.

    In welche Richtung willst du den Bogen denn weiterentwickeln? Für mich stellt sich nämlich durchaus die Frage, ob ich den Bogen zeitnah wechseln werde.

    EDIT: Nutzer einen Post über mir "aufgespürt".

    mckee14, du hast ja etwas im alten Bogen geändert. Was schweben dir denn für Änderungen vor? Willst du aktiv daran aktiv weiterarbeiten?:/

    Liebes Regelwiki-Team,

    vielen Dank für euren tollen Job! Die Regelwiki hat sich seit ihrer Freischaltung ganz schön gemausert! :)

    Mir ist aufgefallen, dass bei den Feengaben die Quellen fehlen. Das wäre aber sehr hilfreich. Könntet ihr diese bitte ergänzen? :)

    In Havena - Versunkene Geheimnisse auf S. 17 steht, dass man in Nechts Menagerie Nachtwinde käuflich erwerben kann.

    Was meint ihr, würde so ein Vogel kosten?

    Und wie verbreitet ist er wohl als "magischer Detektor im Vogelkäfig" wirklich?

    In den Häusern einiger Patrizier hocken Magie hassende Nachtwinde in Volieren. Die schwarzen Vögel sollen Zauberkundige erkennen und Alarm schlagen.

    1. Werden beim Klammergriff bereits im Moment des Fassens TP verursacht? Oder erst aber der folgenden Kampfrunde SP? Muss ich jede Kampfrunde neu den Schaden erwürfeln?

    2. Macht der Schwanz- oder Tentakelschwung zusätzlichen die normalen Angriffs-TP (zzgl. des Fallschadens)?

    3. Macht Verbeißen logischerweise in der Kampfrunde des Zubeißens bereits erstmalig TP, in der zweiten Runde dann TP+1?

    Danke schon einmal!

    Ich sage schon einmal allen, die mich mit ihrem Beitrag unterstützen DANKESCHÖN!

    Ein Missverständnis hat sich eingeschlichen: Mit der Nachtschwarzen war nicht Charyptoroth gemeint sondern die dunkle Fee aus der Muhrsape. xD
    Allerdings stellt sich bei der Nachtschwarzen sowieso die Frage, was sie ist. Gebietet über Wasser, ertränkt gerne ihre Opfer, verfügt angeblich über Untote und soll mit dem Namenlosen verbandelt sein. Alles klar. xD

    Liebe Forenfreunde,

    in unserer Stammtischspielrunde hat der Sohn eines albernischen Barons gegen seinen Vater integriert, um als "Thronerbe" schnellstmöglich auf seines Vaters Stuhl zu kommen. Dabei hat er sich mit Rittern der Baronie verbündet und sich mit der Nachtschwarzen zusammengetan. Die Helden vermuten, dass er einen Pakt mit ihr geschlossen hat. Zudem werfen sie ihm vor, dass er ein Geweihter des Namenlosen ist.

    Der Sohn wiederum reagiert mit gegenläufigen Vorwürfen. Die Gefolgsleute des Barons sind gespalten, wem sie glauben sollen.

    Eigentliche Hintergründe

    Tatsächlich ist der Sohn mit der Nachtschwarzen verbündet aber paktiert weder mit der Nachtschwarzen noch ist er ein Geweihter des Namenlosen. Tatsächlich arbeitete er aber willentlich mit der Nachtschwarzen und deren Gefolge zusammen. Dass tatsächlich ein Namenlosgeweihter mit an Bord war, hat der Sohn erst sehr spät erfahren. Wegen der Informationslage können viele Ritter gar nicht wissen, dass der Sohn Dreck am Stecken hat.

    Was davon noch ans Licht kommen wird, wird sich zeigen.

    Jedenfalls ist es den Helden gelungen den Sohn dingfest zu machen und wollen nun gegen ihn vor ein ordentliches Gericht ziehen.

    1. Meine Fragen zu den Formalitäten: Wer würde diesen Fall von hoher politischer Brisanz in Albernia verhandeln? Wer ist für den Fall zuständig? Der Graf von Abagund? Oder der albernische Provinzherr?

    Abgeliefert haben sie den Sohn jedenfalls mal in Havena, wo sie bei der (zum damaligen Zeitpunkt) Königin ein Stein im Brett haben.

    2. Wie würdet ihr so einen Gerichtsprozess (mit Verleumdung, gegenseitigen Vorwürfen, Lügerei, unklarer Sachlage etc.) inszenieren? Ist ein Praiot anwesend in Albernia oder eher ein Efferdgeweihter (oder beides? Oder gibt es deswegen Streit?) etc.

    3. Wie wird auf die Forderung eines Gerichtskampfs reagiert? OT gesagt ist der Sohn kampfstärker als der klageführende Held. Vielleicht ein Schwimmwettkampf?

    Wie gehts weiter?

    Ein bisheriger Verbündeter des Sohns hat seinerseits kein Interesse aufzufliegen und will den Sohn deswegen vergiften - was natürlich auch kein gutes Licht auf die Helden werfen würde.

    Hallo Albinosheep,

    ich habe im PDF Heldenbogen die AP-Werte im Dropdown der Professionen, mit Werten verglichen, die ein Tool von mir berechnet. Der Sinn der Aktion war es mein Tool/meine Daten auf Fehler zu prüfen. Das PDF war mir da eine sehr große Hilfe. Danke dafür.

    Hallo Nargaff,

    vielen Dank für dein Lob, da freut sich Salaza bestimmt sehr. Salaza ist nämlich der Erschaffer dieses großartigen PDF-Heldenbogens. Ich habe lediglich diesen Thread geöffnet, um eingehenden Fehlermeldungen sammeln zu können.

    Ich danke dir für deine genaue Kontrolle - durch solches Feedback wird der Bogen immer besser! :) Wegen der Fehler muss sich Salaza bei dir melden, weil ich keinen Einblick in das "Backend" des Bogens nehme. :)

    Frage zu den Feenregeln (Die Siebenwindküste S. 111, Aventurisches Bestiarium S. 127):

    Wie funktionieren nun Zauber mit dem Merkmal Schaden konkret auf Feen?

    1. Angriffe durch Zauber und Liturgien wirken manchmal stärker und manchmal schwächer als üblich (SWK 111 & AB 127)).
    2. Feen sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Illusion, da sie stets auch die magische Natur der Dinge erkennen. Das bedeutet, dass sie jede magische Illusion durchschauen. (SWK 111 & AB 127)
    3. Zauber von Derebewohnern, die auf Feen gesprochen werden, haben bei 1-3 auf 1W6 eine andere Wirkung als beabsichtigt. Oft ist die Wirkung genau umgekehrt, sodass ein Heilzauber Schaden verursacht, ein Freundschaftszauber die Fee hasserfüllt werden lässt usw.
      Ausgenommen von dieser Regel sind Zauber mit dem Merkmal Antimagie. (SWK 111/112, das fehlt in AB).

    Wie darf man das nun verstehen? Zu 50% funktioniert ein Schadenszauber anders als geplant auf Feen (3) und zusätzlich manchmal stärker oder schwächer (1)? Oder gilt nur (1)? Und wie ist das z.B. bei einem Ignisphaero?

    Also Update:
    Mittlerweile haben wir gespielt und zusätzlich kenne ich mittlerweile die Geschichte von Gaunter o'dim (sehr sehr cool übrigens).

    Es lief grob so ab:

    Helden erreichen Lager der Eberbiestinger und finden den Nebel suspekt. Schicken zwei NSC vor, die mit Tau angebunden sind. Tau reißt ab (die Welten trennen sich). Helden folgen den beiden. Sie werden in die Traumwelt gezogen. Es gibt sofort Hinweise darauf, dass etwas nicht stimmt (z.B. zählt ein Held tatsächlich beim Betreten des Nebels die Schritte). Das Lager ist leer und verlassen, es orientiert sich am realen Abbild. Allerdings ist manches so, wie es sich die Helden erhoffen ("hoffentlich ist das jetzt so und so"). Es passieren auch unlogische Dinge (ein Held will unbedingt eine Geheimtür finden, die er findet. Die Türe schwenkt nach oben auf, wobei da gar kein Platz ist und oben aber nichts aus dem Boden kommt etc.). Ein Held wünscht sich schon lange einen Kraftgürtel, der da prompt in einer Truhe ist etc. Die Helden merken, dass etwas nicht stimmt. Ein Held wünscht sich, hinter der Türe nun den Raum zu finden, den sie wollen - es klappt. Sie wollen den Herr der Welt finden. Ein Held wünscht sich, ihn zu Treffen. Es taucht ein schwarzer Ritter auf, der ankündigt die Helden zu töten. Je mehr Angst sie vor ihm haben, desto grausamer und größer wird seine Erscheinung. Die Helden fassen Mut und überwinden ihn. Rhanaras täuscht eine Niederlage vor und bittet um Gnade. Er sagt, ohne ihn könnten die Helden nicht aufwachen und zeigt ihnen einen Blick in die "reale" Welt (die es nicht ist) Er benötige ihr Blut, um sie befreien zu können. Während ein Held gutgläubig Blut opfert, wünscht sich ein anderer aufzuwachen - was auch gelingt.

    Was sie nicht wissen Ranarhas schickt sie in die nächste Traumebene, dieses Mal ein deutlich realistischeres Abbild.

    Der Teil ist auch schon von einem Spieler verschriftlich (nicht über ein paar Details wundern, die ohne Hintergrund nicht nachvollzogen werden können):

    Spoiler anzeigen

    Bei ihrer Ankunft finden sie das Dorf von einem unnatürlichen Nebel umhüllt vor. Spuren von Wölfen und Eberbiestingern sind zu sehen, aber sie selbst nicht. Nach kurzer Absprachen gehen May und Muj in den sehr dichten Nebel vor und nehmen dabei ein Seil mit um mit der Außenwelt in Kontakt zu bleiben. Kurz vor Ende der Seilrolle wird das Seil ohne merkliche Spannungszunahme entzwei gerissen. May und Muj kehren nicht zurück. Liam, Niamh, Neacalund Falk beschließen daher selbst dem Weg in den Nebel zu folgen. Dabei folgen sie dem Weg zum Palisadentor. Als sich das Tor vor ihnen aus dem Nebel schält, scheint die zurück gelegte Distanz sehr viel weiter zu sein als sie eigentlich vorher eingeschätzt wurde. Falk, der seine Schritte gezählt hatte, bezifferte sie mit etwa 1,5 Meilen. Von den Vorgängern war nichts zu sehen, das Tor geschlossen, alles gespenstisch ruhig und die Helden beschleicht ein mulmiges Gefühl. Schnell fällt den Helden auf, dass der Nebel sich auf ihren Metallgegenständen niederschlägt. Nach Erklimmen und Umrunden der Palisade bestätigt sich der erste Eindruck eines ausgestorbenen Dorfes. In der Mitte des Dorfes finden die Helden eine ebenfalls verlassene aber geschmückte und gedeckte Tafel im Langhaus der Eberbiestinger vor. Das Essen ist frisch zubereitet, sehr lecker und warm und es brennen Feuer und Kerzen. Nach kurzer Suche findet Niamh einen versteckten Eingang zu einem Keller, die Treppe endet aber vor einer Wand. Falk gelingt es die Wand mittels eines verborgenen Schalters zu öffnen, worauf diese "durch die Decke" nach oben wegfährt, ohne oben sichtbar zu werden. Trotz Verwunderung knackt Falk auch eine Truhe, die im dahinter liegenden Raum liegt. Das stärkende Amulett, das er sich eigentlich innig gewünscht hat, lässt er zurück. Den Helden fällt auf, dass alle ihre Metallgegenstände vom beschlagen des Nebels nicht mehr befreit werden können und nun trüb sind. Nachdem sich Niamh fest wünscht Muj draußen zu finden, begegnet sie ihm tatsächlich. Dieser erzählt uns, dass May in Drachengestalt (1) von einem Schattenwesen mit nur einem Hieb besiegt wurde. Bei einer Lagebesprechung lässt eine Vielzahl von Ungereimtheiten (u.a. damit konfrontiert, dass Metall und Schmied-Signatur seiner Waffe nicht zu Maraskan passt) im Verhalten Mujs die Helden zum Schluss, dass es sich bei ihm tatsächlich um einen Dämon/Widersacher handelt. Im kurzen aber heftigen entbrennenden Kampf gelingt es Neacal (=Bradrik Junior) mit zwei gewaltigen Flammenlanzen Muj zu töten, der aber selbst im Todeskampf noch behauptet er selbst zu sein. Falks Idee, sich zu wünschen zum eigentlichen Widersacher vorzudringen, führt die Helden erneut in das Langhaus, wo ein Hüne in schwarzer Rüstung sitzt. Der Hüne wird bei der Annäherung an die Helden immer gewaltiger und droht alle zu zermatschen. Neacal und Niamh ergreifen die Flucht und auch Falk folgt ihnen kurz darauf. Einzig Liam stellt sich dem Titanen im Kampf, aber keine seiner Attacken kann die Panzerung durchdringen. Erst nachdem sich Falk besinnt und auch in den Kampf eingreift, verletzt ein besonders heftiger Hieb von Liam den riesigen Widersacher. Niamh und Neacal schöpfen damit auch wieder neuen Mut und greifen nach kurzer Zeit wieder in den Kampf ein. Durch diese Überzahlt wird der Hüne doppelt geschwächt; einerseits kann er dem Schlaghagel nichts entgegensetzen, andererseits verliert sein Erscheinung auch einiges an Bedrohlichkeit und er schrumpft zu menschlicher Größe. Kurz bevor Liam ihn tatsächlich tötet, gibt der Feigling auf und winselt um Gnade. Er versucht die Helden davon zu überzeugen, dass er von der Nachtschwarzen zu seinem Handeln gezwungen wird und ohne seine Mithilfe ein Entkommen aus diesem Reich nicht möglich sei. Um wieder zu Kräften zu kommen verlangt der grässlich entstellte Elf Rinasto (sein Gesicht ist mit lauter frischen und alten Schnitten entstellt) frisches Blut der Helden, welches er vom opferbereiten Falk auch prompt erhält. Neacal und Liam bleiben skeptisch und nach der fachlichen Einschätzung von Neacal sollte eine Rückkehr aus diesem Reich auch nach dem Tod des Wesens möglich sein. Das Wesen zeigt den Helden ihre schlafenden Körper im Inneren des Palisadendorfs durch eine Art Schleier, was Niamh dazu bringt, sich ein Aufwachen zu wünschen. Sie und kurz darauf auch Falk verschwinden daraufhin aus dem Reich und wachen auf der anderen Seite des Schleiers wieder auf. Der Wunsch Liams, das Wesen mit nach draußen zu nehmen, funktioniert leider nicht. Ihrer Pflicht folgend, für Recht und Gesetz zu sorgen, exekutieren Neacal und Liam daraufhin das Wesen und kehren selbst in die wahre Welt zurück, während sich um sie herum die Traumwelt zerbirst. May und Muj sowie die Wölfe schlafen weiterhin tief und fest und können nur unter Mühen geweckt werden. Im Langhaus der Eberbiestinger dagegen biete sich ein schreckliches Bild. Jeder einzelne der Ritter ist wohl im Schlaf heimtückisch ermordet worden. Niamhs scharfe Augen entdecken eine seltsame Verwundung an einem der Eber, die sich als Einstichloch eines Brutstachels einer Riesenspinne entpuppt. Kurz darauf ist das Trippeln einer riesigen Spinne auf dem Dach des Langhauses zu hören…

    Anmerkung durch Albinosheep 1: Die Helden vermuten, dass es sich bei May um einen Drachen handelt. Davor haben sie Angst, weshalb sich das so abgespielt hat. Tatsächlich ist May kein Drache.

    Wir haben inzwischen auch ein 2. Mal gespielt... mehr dazu sobald auch die Zusammenfassung der Spieler da ist. Die Auswertung und das Feedback liefere ich dann noch eigens. :)

    Hallo gemeinsam!

    Danke für eure Vorschläge! Da sind echt tolle Sachen dabei!

    Folgende Gedanken habe ich mir jetzt überlegt:

    • Das mit dem willenstarken Opfer behalte ich mal im Hinterkopf (danke Tengwean!).
      • Die Frage ist... wo sind die Eberbiestinger in der Alptraumwelt? Warum sind sie nicht auch dort? Oder kann man sie treffen?
    • Die Spieler müssen kein "Ritual" vollziehen, sondern tatsächlich einen Spiegel aus Splittern zusammenbauen (vielleicht einen, den Ranarhas im Zorn in der realen Welt selbst zerschlagen hat?) und diesen Ranarhas vorhalten (danke Sternenfänger!). Alles andere spiegelt pauschal nicht (Traumwelt).
    • Davor müssen sie die Persönlichkeit von Ranarhas verstehen und begreifen, was seine Schwäche ist und können danach erst die Splitter zusammensammeln (Phase 2a). Dazu können sie vielleicht in "Büchern", "Illusionen" etc. nacherleben, was Ranarhas passiert ist.
    • Darauf aufbauend kann ich die Rätsel machen, wie die Helden an die Splitter in Phase 2b kommen (Monsterkampf, versperrte Truhe mit Schlössern die sich von Zauberhand gegenseitig beeinflussen etc.) (danke Qukju)
    • Inception hat mich inspiriert: Sollten die Helden zu schnell begreifen, dass sie träumen, wachen sie gleich nochmals in einer Traumwelt auf und müssen es dann nochmals merken (sollte aber schnell gehen, ermöglicht aber noch ein paar bittere Szenen) (danke Sternenfaenger und Qukju)

    Danke auch für die allgemeinen Vorschläge zur Ausgestaltung (z.b. von dir Alfirin88).

    Ich muss sagen ich bin schwer zufrieden mit euren Vorschlägen, langsam wirkt das alles sehr stimmig. Falls noch jemand Ideen hat: Nur her, das Werk ist noch nicht abgeschlossen. :)

    Ok danke das sind auch gute Punkte!

    NSC sind auf jeden Fall auch in der Welt gefangen - zumindest die aktuell lebenden Biestinger. Vielleicht wissen die was. Allerdings wird Ranarhas probieren, die Personen getrennt zu halten und vermutlich auch probieren, die Helden zu trennen.

    Lebende NSC von früher würde ich in dem Fall weniger gerne einbauen, weil das weniger passt. Aber was ist, wenn ein paar (oder einer) noch als Geister in der Traumwelt gefangen ist und probiert, mit den Helden zu kommunizieren? Allerdings ist das dann schon etwas abgedroschen: Ein Geist in einer Traumwelt in einer Feenwelt. xD

    Aber vielleicht macht Ranarhas genau das? Er quält die Wesen über ihren Tod hinaus weiter?

    Vielleicht ist es auch ein Echo seines früheren Bewusstseins?

    Die Kommunikation nach außen könnte ich mir z.B. so vorstellen, dass die Verbündeten mit Pfeil und Bogen eine Nachricht in den Nebel schießen und sich der Brief dann i-wann auch in der Alptraumwelt spiegelt, wo ihn die Helden dann finden können. Dazu müsste "außen" aber erst einmal durchschauen, dass sie nicht zu nah kommen dürfen. Woher wissen sie das? Ist die nächste Frage. Vielleicht eine prophezeiende Hexe, die Unheil darin sieht, den Helden zu folgen?

    Was den Helden auf jeden Fall erst einmal erschweren wird darauf zu kommen, was mit ihnen los ist ist, dass sie ja eigentlich in einer Feenwelt sind und da auch seltsame Sachen passieren.

    Als weitere Idee für das Ritual hätte ich mir aktuell überlegt:

    • ein früheres Gemälde Ranarhas mit vollendetem Bild (wo finden? Vielleicht in den "Erinnerungen", die an einem verstecktem Ort in der Alptraumwelt zu finden sind? Wie kommt man aus einer Alptraumwelt in das Unterbewusstsein einer Person? Lucke im Boden wo sie keiner vermutet? Vielleicht können die Helden herausfinden, dass Ranarhas Rahja (um die es wohl geht) hasst und deswegen findet sich die Lucke im inneren eines toten Pferdes?!
    • die schönste Person der Alptraumwelt (ein Held halt)
    • Ein brillant als Symbol für "Perfektion" (wo kommt der schon wieder her?)
    • Nacktheit der Helden?

    Was mir noch komplett fehlt sind so Escape-Room-artige Rätsel? Vielleicht müssen die Helden ein Zahlenschloss lösen, wo sie verteilt in der Alptraumwelt hinweise zu finden?