Beiträge von Scoon

    Hallo Schwarmies,

    ich habe mir die Generierungsregeln für Achaz aus Schuppenkleid und Lange Zunge und die für Orks aus Hauer und Schwarzer Pelz angesehen und bin nicht so recht glücklich. Zu den Regeln für Orks hatte ich schon mal angemerkt, das es praktisch nicht möglich ist einen Schamanen zu erstellen, wenn man automatische Vorteile und dringend empfohlende Vorteile (also solche, die aventurische Orks im besonderen Maße auszeichenen und daher bei Verzicht eine besondere Begründung brauchen) anwendet (47AP +45 AP = 92 AP ≠ 80AP) . Aber auch Abseits dieses extremen Beispiels finde ich es schade, dass die Vorgaben die Vielfalt bei der Generierung einengen.

    Bei manchen Punkten kann ich die Wertung der benannten Vorteile nicht recht nachvollziehen. Zum ersten wäre da der Vorteil Natürliche Waffe Biss. Wie häufig ist es ein Vorteil statt mit der Hand oder dem Fuss zubeißen zu können und dabei genau den gleichen Schaden auszuteilen? Richtig, wenn man einarmig ist und im beidhändigen Kampf kämpfen will. ^^ Nein, mal ehrlich wo genau ist dies ein relevanter Vorteil? Es ist hauptsächlich die Basis dafür, dass man auch den Vorteil Biss I-III erwerben kann. 1TP mehr und die Option auf Verbeißen ist bestimmt nicht uninteressant, aber 12 AP erscheinen mir dafür dann doch ein wenig viel. Auch der Vorteil Zäher Hund scheint mir, auch im Hinblick auf die Kasten außerhalb des Kriegerstandes bei den Orks, als automatischer Vorteil ungünstig.

    Ähnliches gilt für den Schwanz der Achaz. Der Bonus des Vorteils Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) auf die Teilprobe von GE bei einer einzigen Anwendung (Köperbeherrschung Balance) und die Voraussetzung für den Erwerb zwei weiterer Vorteile rechtfertigt meines Erachtens keine 5 AP. Natürliche Waffe (Schwanz) ersetzt einfach eine Raufen-AT. Auch dieser Tausch dürfte nur selten von Vorteil sein (so wie er bisher geregelt ist). Auch was den Greifschwanz anbelangt, sehe ich zwar mögliche Vorteile (die Gegner über sehen den Schwanz beim Fesseln), aber die praktische Anwendung dürften im Spiel eher sehr rar gesät sein. Immerhin fehlt komplett der oponierende Daumen, so dass viele Proben auf handwerkliche Fertigkeiten stark erschwert, bis unmöglich sein sollten.

    Wie seht ihr das?

    Viele Grüße

    Scoon

    Zum Spiel selber kannst Du Dir Streams anschauen, um zu sehen, wie andere Spieler z.B. gesellschaftliche oder handwerkliche Charaktere einbringen und spielen. Viel gewinnbringender würde ich es allerdings erachten, sich Charaktere aus Büchern, Spielen und Filmen heraus zu suchen, die einem gefallen. Mit der Motivation und Faszination zu diesen Charaktären findet sich dann auch alles andere.

    Ihr mögt ja mehr Demokratie in der Gruppe betreiben, das kann (und will) ich nicht beurteilen.

    Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es bei euch so immer zu einer Mehrheitsentscheid kommt, wenn man auch nachdem Argumente ausgetauscht wurden in einem Sachverhalt nicht zu einer Einigung kommt. Und selbst wenn dem so ist, wer entscheidet bei einem Unentschieden eurer Gruppendiskussionen?

    In den meisten Fällen ist ein Konsens schnell gefunden. Selten kommt es mal zu längeren Diskussionen, wo dann verschiedene Argumente ausgetauscht werden. Danach herrscht dann meist wieder Einigkeit. Bisher kann ich mich an keinen Fall erinnern, wo die Geschmäcker 50/50 vollkommen auseinander lagen, aber ich bin mir sicher, auch da werden wir eine gemeinsame Lösung finden. Alles besser, als wenn ein einzige Person ihren Willen zur Chefsache erklärt. Aber das ist wieder ein neues Thema, dass wir hier besser nicht anreißen.

    Wenn du aber sagst, dass das Gefühl seiner Verpflichtung nicht nachzukommen, kein schlechtes Gefühl für einen SC ist, dann ist klar, dass du zu Behauptungen gelangst wie:

    Sage ich nicht. Ich schrieb, dass ein schlechtes Gefühl des NSC kein Nachteil im SPiel, sondern Teil der Darstellung der Rolle ist. So etwas kommt immer wieder im Rollenspiel vor, ganz egal, ob man den entsprechenden Nachteil hat oder nicht. Bei Deinem Adeligen hast Du den SC aus dem Spiel genommen. Dort wo kein SPiel ist, ist auch kein Nachteil, denn beides gehört zusammen.

    Zitat

    Pflichtbewusstsein auszuspielen ist genau die gleiche Spielmechanik, wie auch Neugier, Prinzipientreue oder Aberglaube auszuspielen.

    Nope, das ist es leider nicht und ich hatte auch schon dargelegt warum. Neugier, Prinzipientreue, Aberglaube etc. führen zu echten Konsequenzen im Spiel. Verpflichtungen bringt den SC erst mal ins Spiel, führt dann zu Rollenspiel und nimmt ihm evtl. wieder aus dem Spiel. In bestimmten Situationen kann es zu einem Nachteil ausgearbeitet werden, aber das ist eher selten der Fall.

    Zitat

    Wenn du und deine Gruppe das anders sehen, dann ist das euer gutes Recht, aber keine Regellücke in RAW, sondern höchstens eine Undeutlichkeit.

    Es ist Dein gutes Recht die Regeln so zu interpretieren, dass für Dich Nachteile nur zur Charakterisierung des SCs dienen und sonst nicht weiter relevant werden. Aus der Gesamtheit der Regeltexte geht jedoch hervor, dass Nachteile definitiv dazu angedacht sind, über die Charakterisierung hinaus, Nachteile einzubringen, welche im Spiel Wirkung zeigen. Ein ausgespieltes schlechtes Gefühl des SCs ist kein solcher Nachteil.

    Zitat

    Lösungen für eure Gruppe wurden schon mehrere genannt, ob und in wie fern ihr sie anwenden wollt, bleibt euch überlassen.

    Wenn Du Dir das Thema nochmal gründlich durchliest, wirst Du sehen, dass dem nicht der Fall ist. Alle Vorschläge, welche bisher gebracht wurden, kamen bisher von x76 und Dir, die ihr den Nachteil entweder nicht weiter beachtet (x76) bzw. es als Nachteil empfindet einen Teil eures Hintergrundes ausspielen zu müssen, der sich nicht mit dem Wohlgefühl der Einstellung eures NSCs deckt. Das dies für mich kein Nachteil darstellt, habe ich nun ja schon zur Genüge dargelegt. Andere Beiträge greifen meinen Vorschlag zur Regelung über die Geldschiene auf oder bringen eigene derartige Gedanken ein.;)

    Verstehe ich nicht so ganz, in meinen Augen ist der letzte Satz nur die logische Konsequenz aus dem was darüber steht.

    Ich bezog mich auf die Dominanz des SL in Deine Runden. Bei uns sind wir dazu übergegangen als Gruppe gemeinsam zu entscheiden, während ihr noch nach dem klassischen Modell dem SL viele Entscheidungen abgebt. Darauf wollte ich hinaus. ;)

    x76 und auch RAW sagen aber auch narrative Freiheits-/ Handlungseinschränkungen, die im Heldenhintergrund ihren Ursprung finden, können ein Nachteil sein, der es wert ist AP gut zuschreiben.

    Nein und ja. RAWheißt es: Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Der Nachteil wird dabei als die Konsequenzen beschrieben, welche folgen, wenn der SC den Anweisungen nicht folgt. x76 hat den Nachteil aber als das schlechte Gefühl beschrieben, welches der SC hat, weil er unter Umständen Anweisungen folgen muss, welche seinen eigenen Vorstellungen zuwider laufen. Das ist ein Unterschied.

    Zitat von Geron Sturmkind

    Du würdest dem Magier für seine Neugierde wahrscheinlich auch keine AP gut schreiben, denn es ist eine Berufskrankheit die ihren Ursprung im Hintergrund des Charakters gefunden hat. Sie ist eben Teil der Einstellung des Helden. Wer einen Magier spielt, spielt gerne Neu- und Wissbegierde aus.

    Oder die Prinzipientreue von Geweihten. Würde der Geweihte nicht den Prinzipien seiner Kirche (genauer gesagt seiner Gottheit) folgen, so wäre es ihm nie gelungen Geweihter zu werden.

    Nur weil andere Spieler solche Einstellungen aber gerne auf dem Charakterbogen festgehalten sehen und es ihnen gefällt, dafür Punkte zu erhalten, heißt das nicht, dass sie den Nachteil nicht darstellerisch umsetzen, wie ihr es tut. Sie empfinden es eben nur als Nachteil es tun zu müssen, nachdem sie sich für den Nachteil entschieden haben.

    Das kann ich so aus meiner über zwanzigjährigen Erfahrung nicht bestätigen. Sicher, es wird als Nachteil empfunden, wenn man die Neugier einem SC etwas tun lässt, dass der Spieler lieber lassen würde oder wenn die Höhenangst verhindert, dass der SC einen bestimmten Ort erreicht. Davon sprechen wir hier aber nicht. Wir sprechen davon, dass der SC eine Anweisung bekommt, die er (nicht der Spieler) nicht so toll findet. Damit das wirklich ein Nachteil wird, muss der Spieler eine Situation mit dem SL konstruieren, die ihm in seinem Spiel zum Nachteil gereicht. Ich will nicht sagen, dass dies möglich ist. Meiner Erfahrung nach, macht sich keine Gruppe diesen unproportionalen Aufwand. Verpflichtungen werden, wie das schon zu Anfang und in anderen Themen erwähnt wurde, einfach als AP-Quelle genutzt.

    Zitat von Geron STurmkind

    Das ist auch abhängig vom Spielertyp. Einige haben kein Problem damit, einen neuen Charakter zu spielen. Andere Spieler haben dazu keine Lust, sie trauern jedem ihrer Charaktere nach, auch wenn die Trennung plausibel ist.

    Vielleicht, aber so wird es in der Regel nicht praktiziert und es ist kein Nachteil im Spiel, sondern außerhalb des Spieles für den Spieler. Nachteile sollen aber dafür da sein im Spiel zu wirken, um der Spielbalance zu dienen. Wie geschrieben, in DSA4 war der Nachteil Standard und ich kenne keinen einzigen Spieler oder SL, der in irgendeiner Gruppe (Online, Offline, Stream etc.) einen SC auf Grund dieses Nachteils aus dem Spiel genommen hätte. Natürlich ist das meine subjektive Wahrnehmung, aber diverse Antworten hier und in anderen Diskussionen zu diesem Thema bestätigen für mich diesen Eindruck.

    Ich teile diese Meinung , dass Verpflichtungen um einiges mehr impact haben (nicht müssen), als Schulden.

    Aktuell ist es eher anders herum. Verpflichtungen wirken kaum und Schulden sind teurer zurück zu zahlen. Aber um mal auf die Beispiele einzugehen:

    • Ich habe 1 Krieger und 1 Geweihten an die Prinzipientreue "Schutz der Schwachen" verloren.
      1. Prinzipientreue ist keine Verpflichtung.
    • Ich habe 2 Adlige die ich nicht mehr bespielen kann, da sie die Verantwortung über ein Lehen und dessen Menschen inne haben.
      1. Wie oben geschrieben ist dies kein Nachteil für den SC im Spiel sondern bestenfalls für den Spieler außerhalb des SPiels. Für viele Spieler ist dies das Ziel für ihre SCs.
    • Ich habe einen Rondrianer aus einer Kampange heraus gezogen, weil es einen klaren Kirchenbefehl gab, sich unparteiisch zu verhalten. Hab ich das meinem Spielleiter zum Vorwurf gemacht? Höchstens aus Spaß oder Affekt, im nach hinein wurde mir immer bewusst, ich habe diesen Nachteil gewählt und mich entschieden ihm in dieser Situation zu folgen.
      1. Siehe 2.
    Zitat von PRAios

    Mein Fazit aus all dem gesagten ist also, dass diese Nachteile durch die Kreativität am Tisch ihren wahren Nachteil erfahren. Eine SL ist also gezwungen, dem eine tiefere Bedeutung zuzuschreiben. Dem Nachbarn pro Jahr einen Scheffel Korn geben zu müssen bringt nur 1AP, während eine Verpflichtung im garteher Untergrund mit Sicherheit das Abenteuerleben gefährdet und Einfluss auf Gesundheit und Seele haben wird und dadurch 20+ AP verdient. Ohne tiefere Einarbeitung in diese Verpflichtung bleibt es ein AP-Booster.

    Aber wie geschieht das glaubwürdig und vor allem praktisch? Alle bisher gebrachten Beispiele funktionieren nur, wenn der Auftraggeber auch die verpflichtende Institution ist. Dass das bei mehreren Verpflichtungen unmöglich ist, hat Gudder schon erwähnt. Das war aber standard in DSA4 und auch in DSA5 sehe ich diesen Nachteil noch wie frisch geschnittenes Brot. D.h. meiner Meinung nach, dass der Vorteil eher schlecht ausgearbeitet ist. Das fällt gefühlt mal wieder unter "Da wollten wir euch nicht in eurer Freiheit beschneiden".

    Zitat von PRAios

    Und wenn sich die Verpflichtung mit dem Abenteurer überschneidet ist es ja glücklich. Wenn aber alle Gefährten Freizeit haben und lernen und ihre Fähigkeiten ausbilden lassen, muss der Verpflichtete (schon wieder) Dinge tun, die ihn nicht wirklich voranbringen. Und das ist ein derber Nachteil aus meiner Sicht.

    Wäre es zu DSA4-Zeiten gewesen. In DSA5 kannst Du so dem SPieler höchstens verbieten seine AP einzusetzen, aber ob das so eine tolle Lösung ist, wage ich zu bezweifeln.

    Ich würde dann auch bitten nicht alles geschriebenen auf die Goldwaage zu legen und durch Unsicherheit jedes Kontra auf sich selbst zu beziehen. Es ist sehr unangenehm so zu schreiben, dass man es jedem recht machen muss, der nicht in der Lage ist, objektives als dieses zu erkennen und durch persönlichen Unmut, völlig fehl am Platz, ein schlechtes Gewissen auf der anderen Seite fördert.

    Jemand nicht abzuwerten oder etwas negatives zu unterstellen hat nichts damit zu tun etwas auf die Goldwaage zu legen. Einen Text so zu verfassen, dass er sachlich ist, hat nichts damit zu tun, es jedem Recht zu machen. Wenn jemand ein Schlechtes Gewissen hat, hat das möglicherweise einen berechtigten Grund. Ich verstehe, dass es nicht immer einfach ist objektiv zu bleiben und die Gefühle außen vor zu lassen. Nichts desto trotz sollte man sich darum bemühen, statt von den anderen ein dickeres Fell zu verlangen.

    das als Beispiel und die anderen aufgeführten Dinge sind keine Nachteile (da stimme ich Dir voll zu). Dem Drecksack jedoch nicht nur gefügig sein zu müssen (Befehlsgewalt), sondern ihm gegenüber eine gewisse Loyalität aufbringen zu müssen (ihn z.B. nicht bloß zu stellen oder gar ihn auch noch unterstützen zu müssen) sehr wohl.

    Das gehört bei uns zum Ausspielen der Rolle und ist kein Nachteil. Den SC mag das mächtig anöden, wenn er dem verhassten Vater zu Diensten sein muss, für den Spieler ist das einfach nur ein weiterer Aspekt, der das Ausspielen seiner Rolle bereichert. Abgesehen davon, dass Verpflichtungen genau so zu einem geliebten Vater existieren können und dann funktioniert das so auch nicht mehr, selbst mit Deiner Argumentation. Aber da mag ein wesentlicher Unterschied in unseren Ansichten liegen. Ich freue mich, wenn ich einen SC mit all seine Facetten ausspielen kann. Viel weniger Zaubern zu können, weil Schlechte Regneration (Astralenergie) meine Fähigkeit zur Regeneration erheblich einschränkt, ist für mich dagegen wirklich ein Nachteil.

    Wobei ich zu bedenken geben will, dass es zu DSA4-Zeiten Standard war, dass in der Gruppe Verpflichtungen bei mehreren SCs vorhanden waren. Sie waren z.B. Teil fast jeden Magierpaketes. Auch damals schon waren sie eigentlich ihre AP nicht Wert, denn man hat die Charaktäre dennoch ins Abenteuer über den ganzen Kontinent gejagt. Erst jetzt, da der Nachteil nicht mehr obligatorisch ist, wird ersichtlich wie spezifisch dieser Nachteil ist. Ich hätte mir dazu im Regelwerk mehr Informationen gewünscht (und lieber auf diverse andere Doppelungen verzichtet).

    Sturmkind

    Bis auf den letzten Satz stimme ich Dir zu.

    Hm, naja, das würde ich vorher mit den Spielern absprechen. Wenn "Verpflichtungen" einfach "Schulden 2.0 " ist, ist das ja auch ein bisschen langweilig.

    Also nach den aktuellen Regeln ist es das gleiche bzw. Schulden ist nochmal ein wenig unangenehmer, dafür konkreter und einfacher umzusetzen.

    Gerade bei der Akademie bietet sich doch an, dass der Magier was Nettes findet, von dem er weiß, dass das einem hohen Tier der Akademie gefallen würde ... und dann extra Zeit und Nerven aufwenden muss um dran zu kommen. Sei's nun ein magisches Artefakt, oder ein Buch, oder sonst was. :/

    Müsste halt einfach genug zu erledigen sein, dass es nicht doch wieder ein Abenteueraufhänger für die ganze Gruppe wird. Aber letztlich treffen ja viele Nachteile die ganze Gruppe ... wenn einer Meeresangst hat, überlegt auch die ganze Gruppe, wie man ihn auf ein Schiff kriege könnte.

    So ausgespielt, bekommt der Spieler eine Sidequest. Das ist ein Vorteil und kein Nachteil. Wenn die Gruppe mitmacht, wird es die Sidequest der Gruppe, aber die Bewertung bleibt die gleiche.

    x76

    Das, was Du beschreibst, passiert bei uns in vielen Facetten ganz ohne Nachteil. Z.B. hat der Held seine Geschwister im Orkensturm verloren. Er trauert ihnen nach. Wenn sie noch da wären, hätte er jemand Vertrauten, dem er von seinen Abenteuern erzählen könnte, zu denen er zurück und einkehren könnte. Hat er aber nicht. Ist das deswegen ein Nachteil? Nein, es gehört einfach zur Hintergrundgeschichte bzw. zum Leben des SCs. Ein SC, der von seinem Vater verachtet wird, wird das InGame als traumatisch empfinden, aber es ist dennoch kein Nachteil im Sinne des Systems. Ein Magier mag als Hintergrund haben, dass er eigentlich Magister an seiner geliebten Universität werden würde. Auf Grund eines gescheiterten Zaubers, sind seine Hände jedoch mit Schuppen bedeckt (Stigma), so dass er nie für dieses Amt ausgesucht wurde. Der Nachteil liegt aber nicht in dem Umstand, dass der Held sich nicht entscheiden kann über diesen Weg Magister zu werden, sondern in den Aufschlägen, welche er für das Stigma bekommt. Usw. Das sind keine Einengungen der Spielerfreiheit, sondern das ist der gelebte Hintergrund mit Charaktertiefe. Das will man als Spieler und als Gruppe. Manche erstellen sich sogar Charaktäre, welche als Diener mit einem NSC oder SC herumlaufen (Ritter- Knappe, Magier - Eleve, Geweihter - Novize...). Das schränkt die Freiheit nach Deiner Auslegung massiv ein und müsste, im Sinne von DSA(5), daher massiv mit AP entlohnt werden. Wird es aber nicht, weil es eben keine wirkliche Einschränkung, sondern gewählter Fluff ist. Nachteile sollen einen SC dort benachteiligen, wo er gespielt wird, im Abenteuer.

    Du schreibst davon das es unzählige Möglichkeiten gäbe, aber Deine Beispiele beruhen alle auf der Prämisse, dass die Darstellung des Hintergrunds ein Nachteil wäre, was sie in meinen Augen definitiv nicht ist. Du hast auch Beispiele gebracht, welche diese Prämisse nicht aufgreifen, dafür jedochnur in der Idealsituation wirken, wenn der Auftraggeber auch die verpflichtende Institution ist. In einer generischen Rollenspielgruppe ist das nicht die Regel. Der Nachteil Verpflichtungen hingegen schon.

    Verstehe ich das richtig, dass hier einige der Meinung sind, der Jägerinnen-Stil oder Destruktor könnten die TP welche beim Raufen mit Hexenkrallen entstehen, um +1 / +2 verbessern?

    Ja und nein. Es war die Frage, ob der Buff des Jägerinnen-Stils durchgehend die TP um einen Punkt erhöht, nicht jedoch die SF Destructor.

    Folglich wären beide SF nicht mit den Hexenkrallen kombinierbar und darüberhinaus Hexenkrallen auch nicht mit der Kraft des Tieres, da nur der höchste übernatürliche Buff zählt.

    Klingt nicht unlogisch, aber die Redax hat definiert, dass die SFn einmalig pro Zauber(anwendung) einen TP-Bonus von +1 bzw. +2 vergeben.

    1.) Der Bethana-Stil hat ja den selben Regeltext, wie der Hexen-Stil. Würde ein Bethana Kampfmagier dann +2 TP auf die Hexenkrallen bekommen und so wie ihr meint durch den Destruktor nocheinmal +2 TP. Dann braucht er nur noch GE17 für +3TP durch die Schadenschwellen GE 14 bei Raufen und die letzte Erweiterung beim Hexenkrallen (Ich habe das Grimmorium noch nicht) für zusätzlich +1TP und ist dann insgesamt bei 1W6+12TP? Dazu noch BHK und Finte III und schon wird man durch nichts mehr aufgehalten. Oder man wirkt noch einen Attributo oben drauf (Dann ist KK17 aber ggf. besser für den Gildenmagier, weil der Attributo KK gildenmagisch ist, der GE aber nicht. Außerdem könnte man dann auch Wuchtschlag II realistisch einsetzten. Dann wären sogar 1W6+19TP realistisch. Mit Ktw. 20 und MU14 würden man dann auf einen AT 16 gegen Gegner mit mittlerer Reichweite würfeln). Das alles mit einer Waffen, die einem nicht weggenommen werden kann, deren Einsatz fakisch keine Asp kostet (2 Asp dank kosten Senkung) und die Magischen Schaden verursacht. Kurz gesagt eine eierlegende Wollmilchsau. Hexenkrallen waren ja schon immer echt gut, aber ob so durch solch komische Regelkonstrukte nocheinmal bequem 4TP mehr verursachen können sollten? Ich weiß ja nicht...

    Der Einwand mit dem Kampfstil zu Bethana ist gut. Deine Befürchtung, dass Hexenkrallen dadurch zu stark werden könnten, kann ich in sofern relativieren, da Du auf oben genannte Werte auch ohne den TP-Buff kommst. Hexenkrallen gibt, mit allen Erweiterungen (auch die aus dem Grimorium) 1W+5TP. Mit KK 18 ist das schon mal 1W+9TP. Dann geht auch Wuchtschlag 3, was uns zu 1W+15TP führt. Noch ein Attributo drauf, sind wir bei 1W+18TP. Mit animalische Kraft sind wir bei 1W+21TP. Dabei ist noch ein TP-Bonus durch "Bornländisches Raufen" möglich oder etwas diffuser durch Hruruzat. Sind wir bei 1W+22 im BK2, idealer Weise in Kombination mit Visibili oder/und Affenarme für RW lang. Alternativ wäre auch noch eine Schuppenhaut als TP-Buff oder eben der Kraft des Tieres denkbar. Dann wären wir bei 1W+23 oder 1W+24. Zusammen mit Gifthaut paralysierst Du Gegner innerhalb von einer KR, wenn dann von diesen noch was übrig ist. Ist das OP? Nicht mehr, als die Beschwörungen. Sogar etwas weniger, weil ohne Arcanovi quasi nicht umsetzbar. Ein Schwertkämpfer kommt allerdings noch auf leicht höhere Werte, da er für seine Waffen Materialverbesserungen einsetzen kann. Dafür ist dann der Visibili nur mit Objectoscuro oder der Debuff über Dunkelheit möglich. Du siehst also, die TP aus der SF wären da fast irrelevant.

    2.) Was passiert denn wenn ich dann einen Kraft des Tieres wirke, damit ich ich +2 TP mit meinem Langschwert verursache? Bekomme ich dann nochmal +2TP durch den Stil und +2TP durch den Destruktor? Das wäre ja totaler Blödsinn, weil der der Kraft des Tieres so zu einem generischen +6TP buf verkommen würde.

    Laut Autoren hat man diesen Buff für den ersten Angriff.

    Ich hatte für meinen Lowanger Verwandler ein Svellttaler Kaltblut als Basisvariante verwendet und einen Bussard als fliegenden Zusatz. Ein Haubentaucher wäre noch etwas agiler als eine Ente und ein Sternentaucher kann in arktischen Gewässern bis zu 50m tief tauchen. Bei kleinen Lebenwesen muss man immer vorsichtig sein, wie der Spielleiter das handhabt. Im Normalfall ist die Überlebenswahrscheinlichkeit des einzelnen, kleinen Tiers nicht besonders hoch. Ein Gecko könnte noch in die Rattenkategorie passen und kann gut Wände erklettern. Katzen sind immer super, um kein aufsehen zu erregen, mobil und beliebt zu sein. Kleinvögel wie Mauersegler oder Kolibris machen Dich in der Stadt ebenfalls sehr mobil. Etwas abgefahrener, aber kurzzeitig auch an Land einsetzbar wäre ein Tintenfisch. Die kommen durch engste Ritzen und können sich auch (kurzzeitig) über Land fortbewegen. Ich mag zudem Otter. Gut zu Fuss und an Land, aber nicht ganz so klein.

    X76 spielt ja eh quasi ohne "Regeln/AP".

    Richtig. Erst hat er betont, dass Verpflichtungen ein riesiger Nachteil ist und nur Spielleiter, welche keine Ahnung haben, diesen nicht umsetzen können, nur um dann mitzuteilen, dass das Ganze für ihn ohnehin irrelevant ist, weil er ganz ohne AP spielt oder aber im alten System, Nachteile sehr viel lockerer gehandhabt hat. ^^

    Mein Vorschlag wäre wir trennen das in Fluff/Charaktertraits/Hintergrund und Crunch (was wohin gehört muss man z.T. festlegen)

    Die Idee finde ich ganz gut, suche aber aktuell nach einer Lösung, welche nicht ganz so tief in die Mechaniken eingreift.

    Streng genommen würde der Nachteil die Handlungsfreiheit eines SCs so einschränken, dass er nur speziell einsetzbar wäre.

    Genau das sehe ich auch so, weswegen ich es Dir auch als Argument genannt hatte. Aber nehmen wir mal nur Dein Beispiel. Es passt sehr gut, bis auf den Fakt, dass der Nachteil den SC bis zum wegkaufen überhaupt nicht behindert. Gut, das kann natürlich auch auf andere Nachteile zutreffen. Daher betrifft die Frage eigentlich eher SCs, welche diesen Nachteil nicht wegkaufen. Meiner Erfahrung nach 99% der Spieler.

    Also prangerst du am Nachteil Verpflichtung den Fakt an, dass er höheren kreativen Aufwand vom Meister fordert, als andere Nachteile?

    Ja und Nein. Zum ersten prangere ich nicht an, sondern hinterfrage. Ich denke in vielen Situationen lässt der Nachteil sich nicht sinnvoll implementieren. Ich gehe hier von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Natürlich kann man selbst einen Vorteil zu einem Nachteil werden lassen, wenn man das will. In den meisten Fällen erfordert das jedoch viel Aufwand. Wenn die Schwelle (an Investition vom SL), um einen Nachteil wirken zu lassen, so hoch ist, dass dieser in der Regel wirkungslos bleibt, dann sollte man den Nachteil überdenken. Verpflichtungen ist so ein Nachteil, weil er in Standardgruppen schwer umzusetzen ist, ohne die Welt unglaubhaft wirken zu lassen.

    Es geht schon in der Charaktererschaffung los. Je lokaler und Einfluss ärmer die verpflichtende Institution ist, desto weniger AP darf der Meister dem Spieler zurück geben.

    Wenn der Spieler einen Charakter für Kampagnen übergreifendes Spiel erstellt und eine Verpflichtung wählen möchte, sollte man dem Spieler klar machen, dass er nicht 10 AP erhält weil er seinem ehemaligen Nachbarn noch 5 D schuldet.

    Die verpflichtende Partei muss die Möglichkeiten und Mittel besitzen eine Verpflichtung auch einzufordern, falls notwendig aventurienweit.

    Alles richtig. Wenn man Verpflichtungen in den Situationen nicht zulässt, wo sie nicht umzusetzen sind oder wesentlich weniger Punkte vergibt, weil sie ihre Wirkung nicht entfalten können, dann sind wir genau da, wo ich weiter oben angesetzt habe.

    Famburasch

    Ich sehe nach wie vor eine Unausgewogenheit darin, dass ein und der selbe Vorteil einmal auf zwei und einmal nur auf eine Resource zurück greift. Du hast auf der anderen Seite selber zum Ausdruck gebracht, dass für Dich/Deine Gruppe der spielerische Aspekt eher theoretisch ist, weil ihr ihn so nicht verwendet. Das zeigt meines Erachtens schon, dass der Nachteil im Sinne der Generierungsregeln seine Funktion eher schlecht erfüllt. Bei bestimmten Nachteilen wird explizit angegeben, dass sie je nach Kampagne viel mehr oder auch viel weniger Wert sein können, als angegeben. Verpflichtungen hingegen werden als Standard-Nachteil bei vielen Professionen empfohlen, ganz ohne diesen Hinweis. Ich spiele, wie sicherlich viel hier, schon sehr lange Rollenspiele und im Prinzip war der Nachteil schon immer ein Booster, statt ein Nachteil im Sinne des Systems. Er wurde sehr häufig gewählt und hatte selten bis nie, abseits des Abenteueraufhängers, eine Auswirkung auf das Spiel. Ich würde ihn tatsächlich für den Standard-SC wesentlich niedriger bepreisen oder aber eine entsprechende Regelung mit dem Sold in Erwägung ziehen. Bei spezifischen Kampagnen mag das natürlich ganz anders aussehen.

    Sturmkind

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich Dich richtig verstanden habe. Das Beispiel vom x76 zeigt eine Bedingung, welche sowohl auf einen SC mit Verpflichtung zutrifft, als auch auf einen ohne Verpflichtungen. Darauf bezog ich mich. Neugier, Jähzorn etc. bringen explizite Mali und/oder zwingen zu einem bestimmten Verhalten, wenn die entsprechenden Nachteile getriggert werden. Wenn die Neugier triggert geht SC A in die Schatzkammer, auch wenn er es nicht möchte. SC B kann sich dazu entscheiden das nicht zu tun. Eine Steilvorlage für den Einwand: Na das kann doch aber auf Verpflichtungen genau so zutreffen. Stimmt, aber während der Nachteil Neugier sehr einfach zu implementieren ist und daher oft greift/greifen kann (und das bei nur 5 AP), ist das bei Verpflichtungen eben um einiges schwieriger. Der SL muss sich immer wieder etwas ausdenken, um die verfplichtende Institution so einzubinden, dass sie auch wirksam wird. Das ist alles andere als einfach und in vielen Fällen InGame nicht gerade sehr logisch. Ich nehme an, dass ist der Grund, warum Verpflichtungen auf der einen Seite so selten angespielt werden und auf der anderen Seite so häufig gewählt werden.

    Grundsätzlich gehe ich auch immer von einer Spieldemokratie aus. Der Spielleiter ist einer von x Spielern, der zwar im Spiel Nachtteile direkt aufgreifen kann, welcher aber nicht alleine generelle Entscheidung darüber trifft, wie bestimmte Nachteile kategorisiert werden (so wie es zum Beispiel Famburasch oben mit dem Nachteil Verpflichtungen als AP-Ausgleich beschrieben hat). Daher würde ich Deinem letzten Satz widersprechen wollen, aber das ist ein anderes Thema.

    Nein, Du übersiehst nicht wirklich etwas. Profan ist der Wuchtschlag für die Waffengattung Schwerter die Standard-SF um den Schaden zu erhöhen. Vielleicht könnt ihr das ja in der Gruppe lösen, dass Du die SF Gezielter Stich, statt der SF Wuchtschlag verwenden darfst. Bei einem Schwert durchaus nicht unlogisch. Allerdings müsste man schauen, ob sich dies evtl. auf andere Aspekte des Balancings auswirkt. Zum Beispiel hättest Du einen massiven Vorteil in Hinsicht auf Finte, wo Du nur eine Eigenschaft zu steigern brauchst. So gesehen vielleicht doch keine so gute Idee.

    Der Unterschied ist, dass Du im ersten Fall keine andere Wahl hast (mache es so oder du wirst bestraft). Vermutlich sind Moralkodex und Prinzipientreue bei Dir auch keine AP werten Nachteile? Schließlich sind die auch nur Ausdruck des normalen Rollenspiels. Ebenso Aberglaue und zig andere Dinge die vor allem das Verhalten gängeln und sich weniger in Spielmods ausdrücken?

    Wobei die Befehltreue durch Verpflichtungen im Gegensatz zum Moralkodex und Co. meist keinen Spielraum lassen (man hat ziemlich konkrete "Anweisungen").

    Du hast den wesentlichen Punkt leider nicht verstanden. Wenn der Auftraggeber Dir eine BEdingung ausspricht, dann trifft das auf jeden Spieler zu und jeder Spieler ist in gleichem Maße daran gebunden, ganz gleich ob er Verpflichtungen hat oder nicht. Wie und das Moralkodex bzw. Prinzipientreue sehr wohl wirken, kannst Du weiter oben im Text sehen. Einfach nochmal durchlesen.

    Aber auch als ich noch DSA 4 und 5 nach Regelwerk gespielt habe, habe ich das alles nie so eng gesehen. Wenn ein Nachteil, Vorteil oder was auch immer im Spiel relevant wird, wird er berücksichtigt. Aber ich führe nicht künstlich Situationen herbei oder drücke extra tief in die Wunde, weil die bislang in Ruhe gelassen wurde. Vor allem aber lege ich großen Wert auf die eigenverantwortlichkeit der Spieler (dazu gehört auch ihre Nachteile bei geeigneten Stellen selbstständig im Spiel ein zu bringen).

    Deine Beispiele belegen genau das Gegenteil. Die Situation, in der zwei Spieler versucht werden künstlich über ihre Prinzipientreue gegeneinander auszuspielen oder Deine Beispiele, wie Du SCs abwertend behandelst, weil sie verpflichtet sind. Das alles hinterlässt einen sehr deutlichen Eindruck, dass Du den Spielern (oder ihr euch in der Gruppe) Nachteile ziemlich deutlich spüren lasst. Das ist ja auch ok, nur empfinde ich dann eine solche Aussage eher fragwürdig.

    Der Rest Deines Beitrages ist ein Votum für ein freieres Rollenspiel, den ich hier mal so stehen lasse, weil er nichts mit dem Thema zu tun hat. Bisher hast Du kein Beispiel gebracht, wo Nachteile ihre AP analog zu anderen Nachteilen Wert sind. Deine Beispiele beziehen sich auf Nachteile, welche aus dem Spiel und nicht aus dem Nachteil selber entstehen oder welche extra für die Helden konstruiert wurden, was häufig nur dann funktioniert, wenn der Auftraggeber auch gleich die verpflichtende Instuítution ist. Hatte ich ja alles schon erwähnt, aber leider bist Du darauf nicht eingegangen. Deine Antwort dazu ist, dass Du das eben nicht wirklich ausgleichst, sondern das ganze locker über den Daumen peilst. Mehr oder weniger das, was Famburasch auch schon zum Ausdruck gebracht hat. Bring das doch beim nächsten mal gleich am Anfang. ^^ ;)