Beiträge von CheyChey

    Hallo,


    Bastmatte kann bis zu 35 Stein beim Fliegen mitnehmen und fliegt mit 30 Meilen pro Stunde.


    Brett kann fliegt bis zu 60 Meilen pro Stunde Fliegen.


    Das Fass kann bis zu 60 Stein mitnehmen fliegt aber nur 25 Meilen pro Stunde kosten 3 zusätzliche AsP.

    Holzschild kann bis zu 35 Stein mitnehmen; Fliegen kostet zusätzlich 1 AsP.


    Maraskanische Hartholzrüstung kann statt 25 nur 2 Stein beim Fliegen mitnehmen. Das Fliegen kostet 2 zusätzliche AsP.

    Der Wanderstab kann bis zu 30 Stein mitnehmen, fliegt maximal 35 Meilen pro Stunde.


    Zaunpfahl fliegt maximal 35 Meilen pro Stunde

    Hallo,

    im Regelwerk steht davor im Text:

    Vertraute sind besonders stattliche Exemplare ihrer Art. Außerdem sind sie weitaus verständiger
    und schlauer als ihre Artgenossen. Daher sind ihre körperlichen und geistigen Eigenschaften um
    1 höher als bei ihrer Art üblich. Zudem erhalten sie zusätzlich 10 Lebenspunkte, +1 auf Rüstungsschutz
    und je eine Verbesserung von 1 für Seelenkraft und Zähigkeit.

    Hallo,

    im Regelwerk (2.Auflage) steht auf Seite 279

    Vertraute beherrschen verschiedene magische Tricks und verfügen über 15 AsP. Die Regeneration von LeP und AsP funktioniert wie bei Helden.


    Vertraute bekommen eigene Abenteuerpunkte (ein Viertel der Menge, die die Hexe nach der Charaktergenerierungbei Abenteuern etc. bekommt –

    diese Menge wird aber nicht von der Menge der Hexe abgezogen). Damit können sie ihre Eigenschaften und Talente, aber auch LE und AE nach den gleichen

    Regeln wie Helden steigern. Auch ihre Kampftechniken wie Biss bei Katzen oder Schnabel bei Raben können gesteigert werden (jeweils Kategorie C).

    Theoretisch können sie sogar Kampfsonderfertigkeiten erlernen.

    Hallo


    in Aventurische Magie 2 (AVM 2) Seite 12 steht:

    • Elfen können elfische Zauberlieder erlernen und nutzen (da sie automatisch den Zweistimmigen den Zweistimmigen Gesang beherrschen).


    AVM 2 Seite 196 steht:

    Wildnisläuferin Professionspaket


    AP-Wert: 196 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Spezies Elf (18 AP),

    Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP)


    Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte,

    Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen, Freundschaftslied 4, Wildnisläufer

    Hallo,

    AVM 2 auf Seite 244 sind die neuen Vertrauten aufgelistet. Es werden Vor und Nachteile und Talente aufgelistet.

    Beim Affen sind Vor und Nachteile Herausragender Sinn (Tastsinn). Bei der Eule ist der Herausragende Sinn

    (Sicht). Bei der Schlange und Spinne scheinen keine Vor und Nachteile zu stehen, es sind nur die Talente aufgeschrieben.

    Hm, soll man sich evtl aus den Talenten etwas passendes aussuchen ? *Schulterzuck

    Hallo,

    im Grundregelwerk (zweite Auflage) ist auf seite 280 geschrieben

    Tiersinne
    Wirkung: Der Vertraute leiht seiner Hexe eine spezielle Art der Wahrnehmung, abhängig von der Tierart des Vertrauten.

    In der Aventurischen Magie 2 steht:

    Tiersuppe


    Wirkung: Die Hexe wirft ein Tier von der Tierart eines der Vertrautentiere der Hexenschwesternschaften
    in den Kessel und kocht es (beispielsweise eine Katze oder Schlange).

    Ein Kulturschaffender,der die Suppe trinkt, kann für 6 Stunden den entsprechenden Tiersinn erhalten, den die Hexe

    auch mittels des Vertrautentricks Tiersinne (siehe Regelwerk Seite 280) erhalten würde.

    Ich glaube das was du suchst steht leider nicht in der ersten Ausgabe des Grundregelwerks, sonder erst in der zweiten Auflage.