Beiträge von Tengwean

    Und eine Liste von Karfunklenpreisen und -kapazitäten nach Art wäre dann wohl auch sinnvoll.

    Ich korrigiere: ein Alptraum.

    Ein paar Absurditäten zum Mitlesen:

    1. Die schon bekannte Verrücktheit: Baumdrache (0 AsP, 100 S) vs. Taschendrache (32 AsP, 30 S)
    2. Die daimonide Inkohärenz: Frostwurm (32 AsP, 3000 S) vs. Gletscherwurm (50 AsP, 3000 S)
    3. Die größte Unerklärbarkeit: höchste Kapazität beim Riesenlindwurm (55 AsP, 800 S) vs. höchster Preis beim Wasserdrachen (0 AsP, 3500 AsP)
    4. Der zweit- & drittbester Taschendrache: Moorwurm (20 AsP, 200 S) & Riesenlindwurm (55 AsP, 800 S), leider ist bei letztere die eigenhändige Beschaffung aufwändiger :zwinker:

    Anders ausgedrückt: es gibt keine wirklich hilfreichen Korrelationen zwischen AsP der Drachen und sonst irgendwas.

    Zur Ursprungsfrage: mir scheint das auch nicht durchdacht und nein, so etwas sollte nicht einfach möglich sein.

    Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, wie die Regeln rund um Kraftspeicher aktuell aufgebaut sind und wie man daraus irgendetwas halbwegs sinnvolles machen kann.

    • Kraftspeicher haben nach Animatorium und Kodex mehrere Eigenschaften:
      1. spezifische Speicherkapazität: Welches Gewicht in Karat brauche ich, um 1 AsP speichern zu können? [Abkürzung: sp. K]
      2. Mindestgewicht: Wie viel Karat muss der Speicher mindestens haben? [Abkürzung: min. Kt.]
      3. Maximale Speicherkapazität: Wie viele AsP kann das Material höchstens speichern? (und daraus folgend maximales, nutzbringendes Gewicht) [Abkürzung: max. K; max. Kt.]
      4. optionale Sonderregeln: Blutmagie, Eigenregeneration, Kostenreduktion (machen die Vergleichbarkeit sehr schwierig...)
    • Die Preise der Edelsteine (hier pro Karat) sind wohl ziemlich fix, zumindest für die im Kodex der Helden gelisteten Varianten.
      • Bergkristall: 2 H
      • Topas: 2 S
      • Schwarze Perle: 14 S (Animatorium)
      • Diamant: 15 S
      • Kashra-Stein: 200 S (Animatorium)
      • Sangurit-Kristall: 15 S (Animatorium)
      • Karfunkel: je nach Drachenart (Teils schwachsinnig)
    • Implizit: Kraftspeicher sind schon vom Material her wertvoll und können Diebe oder Räuber anlocken, wenn sie groß sind und offen getragen werden.

    Die letzten drei Speicher mal außen vor gelassen scheint es mir zwei Handhabungen zu geben (pAsP in Höhe von 1/10 AsP setze ich mal voraus; das Mindestgewicht ist nahezu irrelevant und die max. K. habe ich unverändert gelassen), wenn man Kraftspeicher nicht völlig verbietet:

    1. Ein Zauberer kann auf beliebig viele Kraftspeicher gleichzeitig zurückgreifen.
      • Kraftspeicher mit hoher Maximalkapazität profitieren davon, dass sie seltener aufgeladen werden müssen und somit weniger pAsP anfallen (solange man nicht Kraftkontrolle und Kosten halbieren anwendet).
      • Ausschlaggebender ist aber sicherlich der Preis in Silber pro speicherbarem AsP. Hier würde nach der 10 Karat je AsP-Regel aus dem Animatorium der Bergkristall weiterhin alle anderen in den Schatten stellen, da man für lächerliche 14 S einen 7-AsP-Speicher bekäme, der sich auch noch relativ unscheinbar in ein Amulett o.ä. fassen ließe. Ein 13-AsP-Diamant für 1950 S würde nicht mal das doppelte an AsP für mehr als den 130-fachen Preis bereitstellen und wäre auch noch auffälliger.
      • Ein Lösungsansatz wäre es, den Preis pro AsP mit steigender Kapazität fallen zu lassen. So wären die Kraftspeicher mit hoher Kapazität tatsächlich nützlich und die kleinen vielleicht teuer (und vor allem voluminös) genug, dass man sich nicht einfach eine Halskrause daraus fertigt. Mein ganz grober Vorschlag wäre Folgender:
        • Bergkristall: sp. SK. 700 (etwa daumengroß), min. Kt. 700, max. Kt. 4900 (etwa faustgroß), 140 S pro AsP
        • Topas: sp. SK. 60, min. Kt. 60, max. Kt. 540, 120 S pro AsP
        • Schwarze Perle: sp. SK. 8, min. Kt. 20, max. Kt. 96, 112 S pro AsP
        • Diamant: sp. SK. 6, min Kt. 10, max. Kt. 78, 90 S pro AsP
    2. Ein Zauberer kann auf eine (wie auch immer) begrenzte Zahl von Kraftspeichern zurückgreifen. Je mehr gleichzeitig verfügbar sind, desto mehr gelten die obigen Betrachtungen.
      • Kraftspeicher mit hoher Maximalkapazität profitieren nicht nur von den geringeren pAsP-Kosten, sondern auch von einem größeren Nutzen beim Zaubern - sie bieten mehr nutzbaren Puffer.
      • Der Preis in Silber pro AsP ist ein wichtiger Faktor, aber die größere Kapazität darf sich im Preis niederschlagen. Die 10 Karat je AsP-Regel aus dem Animatorium würde trotzdem dazu führen, dass Perle und Diamant nur bedingt attraktiv wären, dafür würden Topase in den Fokus rücken.
      • Ein erster Ansatz wäre Folgender:
        • Bergkristall: sp. SK. 250, min. Kt. 250, max. Kt. 1750, 50 S pro AsP
        • Topas: sp. SK. 30, min. Kt. 60, max. Kt. 540, 60 S pro AsP
        • Schwarze Perle: sp. SK. 5, min. Kt. 40, max. Kt. 96, 70 S pro AsP
        • Diamant: sp. SK. 5, min Kt. 20, max. Kt. 78, 75 S pro AsP
      • Als Begrenzung käme meiner Meinung nach primär die Leiteigenschaft in Frage. Beispielsweise könnte mindestens LE 13 nötig sein und für X Punkte darüber kann ein weiterer Speicher genutzt werden.

    In Hinblick auf die Karfunkel finde ich es an sich gut, dass die so viel aufnehmen können, wie der lebendige Drache, aber ich würde bei nicht-magiebegabten Drachen die -4 AsP streichen (oder auf -1 senken) und die max. K. auf 3 oder 4 setzen. Damit wären Baumdrachen schonmal weniger problematisch und nur wenig besser als Bergkristalle, welche man unter weniger Gefahren besorgen kann. Und bei Meckerdrachen möchte ich anmerken, dass deren Karfunkel einfach zu billig sind. Nicht mal 1/3 der unmagischen Baumdrachen. Wenn man 30 D draus macht, wäre das schonmal etwas besser, aber meiner Meinung nach ist auch da noch viel Luft nach oben.

    Was eine Zucht angeht... ich weiß nicht, ob eine Magierakademie mit der dafür benötigten Menge an Meckerdrachen auf einem Haufen klar käme, immerhin beherrschen die so Sachen wie Bannbaladin und Silentium und haben einen eigenen Willen. Klar könnte man die in Koschbasalträume sperren, aber ob das dem Paarungstrieb zuträglich ist? Will sagen: in meinem Aventurien ließen sie sich schlicht nicht wirklich in Gefangenschaft vermehren und wären extrem schlecht auf etwaige Halter zu sprechen.

    Wenn ich mal die Muße habe, mir das noch weitergehend anzuschauen, würde ich vermutlich auch die maximalen Speicherkapazitäten ändern, vielleicht in magischen 7er und/oder 3er-Schritten. Dann könnte man das Ganze noch feiner abstimmen. Und eine Liste von Karfunklenpreisen und -kapazitäten nach Art wäre dann wohl auch sinnvoll.

    Hoffen wir mal, dass bei der Entwicklung von Arkane Schmieden & Labore nochmal in Ruhe auf dieses Thema (und vielleicht auch Materialpreise insgesamt) eingegangen wird.

    Ich würde 1/10 der AsP (Arcanovi + Speicherfüllung) als pAsP veranschlagen und mich an das Fassungsvermögen je Karat aus dem Animatorium halten, also für gewöhnliche Edelsteine 1 AsP pro 10 Karat.

    Edit: Und wenn man der völlig unzuverlässigen Preisliste aus dem Animatorium seine Quintessenz abringt, kosten Schwarze Perlen 14 S pro Karat.

    Weche RW haben die Waffen?

    Die Tabelle aus dem Kompendium hat es offenbar nicht in die Wiki geschaft, lautet aber wie folgt:

    KampftechnikReichweite
    Lanzen, Spießwaffen1/2/3
    Fächer, Kettenwaffen, Peitschen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter1/3/5
    Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter1/3/10
    Dolche, Raufen1/5/12

    Zum Präzisen Wurf: ich sehe nichts, was dagegen spricht, ist ja ein Basismanöver.

    Meine Spieler sagen eigentlich nur dann "Never split the Party", wenn eine Person sich bereits abgesetzt hat und sich damit in Schwierigkeiten befördert hat (meist wegen ungünstiger Würfelwürfe).

    Es ist also in meiner Runde mehr ein rückblickendes: "wären wir mal zusammen geblieben", auch wenn es sie in keinster Weise hindert, sich beim nächsten Mal wieder zu trennen – immerhin lohnt es sich meistens, zumindest wenn die Würfel mitspielen.

    Es gibt ein paar Beispiele für tulamidische Familien die einen Familiennamen führen (z.B. die Okharims), aber in der Regel ist der Name mit Vor- und Vatername (seltener Muttername) vollständig.

    Bei den Südaventuriern (also z.B. den Bewohnern des Al'Anfanischen Imperiums, des Großemirats Mengbilla oder des Königreichs Brabak) ist hingegen der Nachname typisch und das Patronymikum unüblich. (Mir ist jetzt erst der Migrationshintergrund aufgefallen ^^).

    Aber selbst wenn Dragan aus dem letzteren Bereich stammt, kann er sich aufgrund seiner Kindheit einen tulamidischen Namen zugelegt haben. Oder beides je nach Bedarf nutzen.

    nicht den vollen +3er-Bonus

    In DSA5 ist es nur noch +1, was sich leider schlecht abstufen lässt.

    Grundlegend würde ich aber zustimmen, dass in Übergangsbereichen sicherlich beide Geländekunde-Fertigkeiten hilfreich sind und daher gelten sollten. Nur ist der Dschungel-Wald Übergang wohl eher nördlich von Loch Harodrôl und umfasst damit meiner Meinung nach nicht die Wälder der Waldinseln.

    Zitat von Regelwerk (3.Aufl.) S.17

    Runden

    Falls bei einer Berechnung im Spiel auf- oder abgerundet werden muss, so wird immer echt gerundet: Ab einem Ergebnis von 0,5 wird aufgerundet, bei weniger wird abgerundet. Ausnahmen werden bei den entsprechenden Fällen erwähnt.

    Hervorhebung durch mich.

    Da bei keinem (mir bekannten) Zauber dieser Art erwähnt wird, dass die Rundung anders erfolgt, gilt diese Grundregel.

    Beim Schnellziehen kommt es mMn darauf an, ob etwaige Vorrichtungen, mit denen der Held die Klingen an der Hüfte oder gar dem Rücken trägt, auch als Scheiden oder wohl eher Gehänge zählen (die Halterung für die Hiebwaffe ist garantiert keine Scheide und lässt somit vermutlich den schmerzhaften Teil frei, so wie hier die Klingen der Khunchomer), selbst wenn die Klingen blank liegen. Das muss man mit der Spielleitung/Gruppe ausmachen (und sollte wohl mindestens so viele Silbertaler wie eine Dolchscheide kosten).

    Waffe bereitmachen

    Ohne Scheide/Gehänge benötigt ein Held mindestens 2 Aktionen, um an eine Waffe zu kommen. Mit Scheide/Gehänge braucht er lediglich 1 Aktion. Und mit der Sonderfertigkeit Schnellziehen in der Regel nur 1 freie Aktion.

    Jandon

    Das Problem an der Veteranenhand ist aber, dass man in der Hand dann keine andere Waffe halten kann. Ergo ist es keine gute Seitenwaffe, wenn man die Hauptwaffen im BHK einsetzt.

    Und ein Stadtkind geht auch nur dann zum Heiler, wenn es das Geld dafür hat oder es sich anderweitig leisten kann. Sonst muss es halt selbst sehen, wo es bleibt.

    Gruß
    T

    keine Vorteile nachträglich erwerben zu können.

    Das entspricht ja auch weitestgehend der Grundregel:

    Vor- und Nachteile sind im Unterschied zu Sonderfertigkeiten in der Regel nicht während des Spiels erlernbar. Als Zauberer muss man geboren sein, und ein Held, der nur mit einem schlichten Äußeren gesegnet ist, wird nicht plötzlich Gutaussehend, nur weil der Spieler genug Abenteuerpunkte angesammelt hat, um den Vorteil kaufen zu können. Das letzte Wortdarüber, ob man während des Spiels noch einen Vorteil kaufen kann, hat der Meister. Dies gilt auch für Nachteile, die man eventuell wegkaufen kann. Man benötigt in jedem Fall die entsprechende AP-Menge dafür.

    Ich würde daher trotzdem darüber nachdenken, ob sich der Vorteil lohnt (mit deiner bisherigen GE kannst du auch so schon Schwerter auf 17 bringen, was von 14 aus noch 45 AP sind – das ist in den meisten Runden eine ganze Stange). Er würde sich halt vor allem im späten Spiel bezahlt machen, wobei halt fraglich ist, wie lange ihr eure Charaktere spielen wollt.

    Ich verstehe nicht warum da der beidhändige Kampf besser sein soll.

    Wenn man auf andere Waffen als Schwerter oder Fechtwaffen erweitern will, kann man mit denen auch doppelt angreifen (in diesem Fall z.B. Dolche). Aber ja, rein rechnerisch ist der Einhändige Kampf für reine Fechtwaffen-/Schwertkämpfer sicherlich sinnvoller. Muss aber nicht bedeuten, dass man das auch möchte, oder dass ein breiter aufgestelltes Konzept sich auf diese Betrachtung reduzieren lässt.

    Bzgl. Dolche: Wenn der Charakter von BHK und Dolchen in höchstem Maße profitieren soll, wäre es wohl sinnvoll, Kreuzblock und Unterlaufen für die Zukunft einzuplanen. Dann wärst du mit den Dolchen fast so gut wie mit den Khunchomern, nur halt mit etwas weniger Schaden. Kann ganz nützlich werden. Wenn sie einfach nur dabei sein sollen, ist daran natürlich auch nichts verkehrt.

    Bzgl. Fernkampf: die Leichte Armbrust ist meiner Meinung nach die Waffe für Nahkämpfer, die sich eine Fernkampfwaffe für den Fall der Fälle zulegen wollen. Günstiger zu Steigern als Bögen, größere Reichweite als Wurfwaffen und größerer Schaden als beide. Es ist einfach keine Waffe, die man in einem DSA-Kampf wirklich als Hauptwaffe führen kann, da man die Schussfrequenz auch mit allen SF und Ausrüstungsgegenständen nur auf jede 3. Runde drücken kann.

    Das mit den Kampfstilen ist so ne Sache, ich bin da persönlich bei dir: den Stil gibt es nur, wenn man es begründen kann.

    Ich bin hier in einer Fantasy-Welt unterwegs, da möchte ich das machen, was ich cool finde! :D

    Und bei allen Vorschlägen und Anmerkungen ist das eigentlich alles, wonach du dich richten solltest. Du willst Spaß mit diesem Charakter haben, nicht wir. ;)

    Sieht super aus!

    Klar, man könnte jetzt noch hier und da optimieren, aber ich finde, dass die Werte hier ziemlich gut dem Konzept entsprechen (wobei es natürlich immer mehr als einen Weg dahin gibt).

    In Hinblick auf den beidhändigen Kampf: vergiss, nicht, dass du mit zwei Attacken einen riesigen Vorteil hast. Zum einen dürfen Meisterpersonen ohne Schicksalspunkte nur einmal pro Kampfrunde verteidigen, d.h. dein zweiter Angriff trifft im Zweifelsfall automatisch (es sei denn, ihr spielt mit der Optionalen Regel für mehrfache Verteidigungen), und wenn der Gegner mehrfach verteidigen kann, hat er gegebenenfalls schon eine Stufe Schmerz bei deinem zweiten Angriff, zusätzlich zu einer Erschwernis von -3 für die mehrfache Verteidigung bei humanoiden Gegnern. Natürlich lässt sich das alles durch Finte und Wuchtschlage etc. noch verstärken, aber der beidhändige Kampf ist auf jeden Fall schon in sich stark.

    Das Einzige, was mir gerade auffällt, ist Folgendes: du hast den Vorteil Herausragende Kamptechnik (Schwerter), aber trotzdem nur einen KTW von 12. Wenn du letzteren eh nicht während der Heldenerstellung über das Maximum (bei 1200 AP also über 14) anhebst, kannst du dir den eigentlich sparen, solange du nicht langfristig unbedingt auf einen KTW von GE+3 (also aktuell 18, irgendwann mit GE 17 vielleicht sogar 20) statt GE+2 steigern willst. Bedenke dabei, dass die Kosten von KT und Fertigkeiten über dem 12. Punkte eh sehr schnell in die Höhe schießen.

    Mit den 12 hier gesparten AP könntest du entweder einen neuen Vorteil nehmen (z.B. Verbesserte Regeneration (LE) I), oder du könntest einige Talente steigern (vielleicht Körperbeherrschung auf 8 bringen, damit du später Verbessertes Ausweichen I und II schneller bekommst; oder +1 Körperbeherrschung, +1 Taschendiebstahl, +1 Verbergen, +1 Schlösserknacken, oder ein paar AP für Atak). Zu guter letzt könntest du auch irgendwo noch 3 AP rausholen und doch schon mit einem Schwerter-KTW von 14 beginnen.

    Auf jeden Fall viel Spaß mit Dragan!

    Gruß

    T

    Ich sehe das wie Schattenkatze: am einfachsten ist es, sich nach dem AP-hungrigsten Konzept zu richten und alle haben so viele AP. Oder man ignoriert einfach die Unterschiede und spielt mal mit unterschiedlichen AP. Bei gut gerundeten und untereinander verschiedenen Charakteren macht das vermutlich gar nicht so den großen Unterschied.

    Ansonsten ist die Sache mit den zusätzlichen SchiPs auf jeden Fall eine der einfacheren Optionen. Da könnte man dann pro 100 AP unter 1800 einen zusätzlichen SchiP vergeben.

    Weitere Optionen:

    - jeder "unerfahrenere" bekommt ein Zauberspeicher-Artefakt, auf dem je Steigerungsfaktor x 50 AP (A: 1 x 50; B: 2 x 50, etc.) unter dem höchsten Konzept eine Ladung liegen darf, maximal halt 7. Könnte man bei Bedarf noch einschränken auf z.B. Buff-Zauber o.ä., wenn das gewünscht ist.

    - für jede angefangene 100 AP unter dem höchsten Konzept kann der Spieler einmalig einen zusätzlichen Würfel bei einer beliebigen Probe würfeln (egal ob eine eigene oder fremde) und dann das Ergebnis mit einem beliebigen Würfel austauschen. Also eine Art Kombinierte Begabung/Unfähigkeit, die halt völlig frei in ihrem Einsatz ist: Kampf, Talent, eigener Wurf, feindlicher Wurf.

    Das ist nicht ideal. Gute Lösungen gibt es aber nicht.

    Meine Spieler haben zum Glück von Anfang an folgendes Schema angewandt: wann immer sie etwas wissen, von dem sie sich nicht sicher sind, ob ihr Charakter das weiß, fragen sie zuerst: Würde mein SC etwas darüber wissen?

    Das gibt mir die Möglichkeit, eine beliebig modifizierte Probe zu fordern, oder ihnen die Informationen direkt zu geben – oder halt auch schlichtweg zu verwehren, wenn z.B. der junge Nivesenjäger, der zum ersten Mal mit 12G-Gläubigen in Kontakt kommt, wissen will, welche Gottheit hinter dem Nandus-Symbol steht.

    Natürlich ist auch das keine perfekte Lösung, immerhin müssen in erster Instanz noch immer die Spieler entscheiden, dass die Sache ihrem SC nicht auf jeden Fall bekannt ist. Aber diese Herangehensweise hat bei uns für eine sehr angenehme Dynamik gesorgt, mit nahezu keinen "Meta-Übertritten". Und es erlaubt mir als SL, bei Bedarf sogar erweiterte Informationen bereitszustellen, die dem Spieler eventuell nicht bekannt sind.