Beiträge von Tengwean

    Da Stabzauber regeltechnisch Sonderfertigkeiten sind und keine Zauber={Zaubertricks,Zaubersprüche,Rituale} und sowohl Kraftkontrolle als auch Kraftfokus explizit von AsP-Einsparungen bei Zaubern sprechen: Nein, die beiden SF wirken nicht auf Stabzauber.

    Und nein, Stabzauber lassen sich nicht modifizieren, aus dem gleichen Grund: es sind Sonderfertigkeiten, keine Zauber. Und nur für letztere gelten die Regeln zum Modifizieren (die sich ja auf den FW beziehen, weshalb auch Zaubertricks nicht modifizierbar sind, aber die sind von ihrer regeltechnischen Definition her eh etwas eigen).

    Zitat von Zweihandwaffen-Doppelschlag

    Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Der erste Angriff ist um –3 erschwert und verursacht –2 TP, der zweite Angriff ist um –5 erschwert und verursacht –3 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber mindestens jeweils 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Zweihandwaffen-Doppelschlag mit einem Basismanöver kombiniert, muss dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, verfällt die zweite AT. Diese SF kann nur eingesetzt werden, wenn die Waffe tatsächlich mit beiden Händen gehalten wird.

    Erschwernis: –3 / –5 beim ersten / zweiten Angriff

    Voraussetzungen: GE 15, KK 15

    Kampftechniken: alle Zweihandwaffen

    AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

    Da das Zeug teilweise zerbrechlich ist und 30 Stein wiegt sollte die Truhe schon etwa die Ausmaße eines modernen Koffers haben (in die passen ja meistens an die 20-30 kg dicht gepackter, wenig zerbrechlicher Sachen), eher sogar etwas größer (und selbstverständlich schwerer). Hier sind verschiedene Truhen aufgelistet, ich würde für Preis & Gewicht mindestens die Hälfte der normalen Truhe veranschlagen.

    sxbxstxxn

    habt ihr die LeH einfach auf 1 Stunde/LeH halbiert oder am Ende /2 geteilt?

    Ersteres. Wir haben das vor allem gemacht, da wir die Lernzeitregeln ausprobieren wollten, aber die damalige Kampagne auf einer recht kurzen Zeitskala (wenige Wochen) und ohne Downtime stattfand.
    Bei Kampagnen mit längerer Downtime würde ich vielleicht auch wieder auf 2 h/LeH gehen, aber das bleibt eine Diskussion für mein zukünftiges Ich.

    Wir haben das System eine Weile nach Hausregeln benutzt (effektiv halbierte Lernzeiten), aber uns ist der Verwaltungsaufwand zu groß geworden, sodass wir das bis zu dem Tag, an dem eines der Heldenerstellungstools das für einen berücksichtigt aufgeschoben haben. Die vorherrschende Meinung in meiner Gruppe ist aber, dass größere Steigerungen (neue Fertigkeiten, manche Sonderfertigkeiten) ohne die Lernzeitregeln wenigstens innerweltlich begleitet werden sollten, und sei es nur die Erwähnung, dass man mit dem Onkel von einem anderen SC trainiert, wie man seine Bewegung für mehr Schaden nutzt.

    Wie soll es sich darauf sitzen lassen?

    Ohne selbst irgendeine Quelle neben dem Wiki zu haben: ich vermute, dass man das Axtblatt so umklappen/-stecken kann, dass man einen einbeinigen Hocker bekommt. Im einfachsten Fall hat das Axtblatt wohl vier Löcher um seinen Mittelpunkt, durch die man Schrauben, Stifte oder ähnliches in passende Halterungen am Stiel stecken kann. Oder eine ringförmige Verdickung, in die man den Stiel einfach steckt (stelle ich mir aber wackliger vor).

    Welche Werte würdet ihr dem Ganzen geben?

    Für DSA5 hätte ich jetzt folgendes veranschlagt:

    NameTPL+SAT/PA-ModRWGewichtLängePreisKomplexität
    Wanderaxt (i)1W6+2KK 150/-1mittel0,75 Stein100 HF (50 HF als Hocker)90 Skomp (1 AP)

    Anmerkung: Die Axt kann durch umstecken des doppelköpfigen Blattes zum Hocker umfunktioniert werden.

    Waffenvorteil: Die Probe auf Einschüchtern (Drohung) bei der Sonderfertigkeit Drohgebärden ist um 1 erleichtert.

    Waffennachteil: Bei jeder erfolgreichen AT und PA mit der Wanderaxt muss eine Bruchfaktorprobe gewürfelt werden. Wird ohne BF gespielt, muss schon ab 17 auf W20 ein Bestätigungswurf für einen Patzer gewürfelt werden.

    Warum der große Nachteil: in der Wiki heißt es, kaum zum Kampf zu gebrauchen. Das habe ich jetzt sehr pessimistisch ausgelegt. Man könnte den Waffennachteil bei etwas optimistischerer Auslgegung natürlich auch ändern, z.B. so:

    Waffennachteil: Der BF der Wanderaxt ist um 3/4/5 Punkte verringert. Gegen Zweihändige Waffen und Hiebwaffen ist bei jeder Parade ein BF-Probe nötig, die Reparatur kann aber bis Beschädigung II mit einem Waffenpflegeset o.ä. repariert werden. Ohne BF sinkt das Ergebnis der 2W6-Tabelle bei einem Patzer um 3 Punkte.

    Es ist unglücklich formuliert, aber es gilt mMn folgende Dinge zu beachten:

    1. Betäubung 4 sorgt automatisch für den Status Handlungsunfähig, nicht für Bewusstlos.

    2. Der Zauber impliziert, dass ab QS5 der Status Bewusstlos verliehen wird. Der Status wird immer von Handlungsunfähig begleitet.

    Für mich folgt daraus: Opfer von einem QS5+ Somnigravis erhalten 4 Stufen Betäubung und die Status Bewusstlos & Handlungsunfähig. Werden sie während der Wirkungsdauer durch großen Lärm geweckt, fällt nur die Bewusstlosigkeit weg. Folglich ist das Opfer Handlungsunfähig, kann aber Dinge wahrnehmen (und so später davon berichten...).

    Nach Ablauf der Wirkungsdauer entfallen die Betäubungsstufen, nicht aber die Status von allein.

    Ich weiß nicht, ob das jemand findet, aber ich komme gerade nicht mehr weiter: ich bin mir sicher, in irgendeinem DSA5-Buch gelesen zu haben, dass Niobara die Bahnen der Wandelsterne für vergleichsweise lange Zeiträume (Wochen oder Monate irrc) berechnen konnte. Ich finde aber partout nicht mehr, wo das stand. Kann mir da jemand weiterhelfen?