Beiträge von stebehil

    Produkte

    Zum Schluss noch ein paar Gedanken zu den Produkten. Eine vollständige Auflistung würde den Rahmen sprengen und wäre viel Arbeit. Soweit nicht anders ausgeführt, bezieht sich das auf deutsche Produkte.

    Unabdingbar ist das Grundregelwerk, mittlerweile auch als preisgünstiges Taschenbuch erhältlich. Es reicht aus, um zu spielen, und bietet schon eine Menge Optionen.

    Die Reihe der Monsterhandbücher bietet Viechzeug für jede Gelegenheit. Das erste ist für den Spielleiter unverzichtbar, die weiteren sind m.E. nicht zwingend erforderlich.

    Die Regelerweiterungen - Expertenregeln und die diversen Ausbauregeln - bringen viele neue Optionen ins Spiel. Ich würde nicht empfehlen, das Spiel mit allen Optionen zu starten, das ist wahrscheinlich eine Überforderung für die meisten.

    Es gibt eine Reihe weiterer Hardcover, die optionales Material enthalten. Hier muss sich jede/r eine eigene Meinung bilden, ob das interessant genug ist.

    Abenteuer: Hier ist zwischen den Abenteuerpfaden und den normalen Abenteuern zu unterscheiden. Die Abenteuerpfade sind komplette Kampagnen, von Stufe 1 bis Stufe 15-18 (die Endstufe variiert), die in sechs Bänden, einige auch in Sammelbänden, veröffentlicht werden. Es gibt auch einzelne Abenteuer, wobei die älteren, dünneren Hefte kurze Abenteuer enthalten, die neueren, dickeren sind auch schon kurze Kampagnen. Um diese Abenteuer zu spielen, reichen die Grundregeln. Sind Zusatzregeln erforderlich, sind sie entweder erklärt, oder online verfügbar.

    Weltenbände: Diese werden in der Regel als Almanache bezeichnet, richten sich an Spielleiter und enthalten Informationen zu bestimmten Regionen, Monstern oder anderen speziellen Aspekten der Welt Golarion. Empfehlenswert ist der Weltenband der Inneren See, ein dickes Buch mit Weltbeschreibung: http://prd.5footstep.de/AndereBaende/Q…ndderInnerenSee

    Handbücher: Diese dünnen Hefte beleuchten einzelne Aspekte, die die Spieler interessieren - Völker, Länder, bestimmte Charakterkonzepte etc.

    Die Almanache und Handbücher würde ich (offensichtlich) empfehlen, wenn der jeweilige Aspekt von Interesse ist.

    Eine sehr umfassende Liste findet sich hier: http://prd.5footstep.de/Andere-B%C3%A4nde

    Pappaufsteller: mittlerweile gibt es eine Reihe von Boxen und Aufstellersammlungen, die die Monster und Kreaturen als doppelseitig bedruckte Pappkarten beinhalten, die mit Hilfe von kleinen Plastikfüßen als Miniaturenersatz beim Einsatz von Bodenplänen dienen. Die Bilder sind die gleichen wie in den jeweiligen Büchern, und sind im Vergleich zu "richtigen" Miniaturen vergleichsweise preisgünstig. Wer mit Bodenplänen arbeitet, dem seien sie empfohlen.

    Karten: Es gibt zahlreiche Karten, die das Spiel ergänzen, seien es kritische Treffer, Patzer, Zustandskarten, Gegenstandskarten etc. Da kann man viel Geld versenken (ich weiß, wovon ich rede....), letztlich ist es Geschmackssache.

    Gegner und Monster

    Kampf spielt, wie schon beschrieben, eine große Rolle. Dazu braucht es natürlich Gegner, dies können Kreaturen mit Klassen sein, also z.B. Banditen o.ä. oder "richtige" Monster. Es gibt eine große Sammlung an Kreaturen in Monsterbüchern, die von "war zu erwarten" bis zu "wer denkt sich so einen kranken Sch... aus" reichen. Einige der Kreaturen, die bei D&D vorkommen, sind nicht vertreten, da sich die Macher von D&D einige vorbehalten haben - wer also den Betrachter oder Gedankenschinder sucht, wird kein Glück haben. Aber das wird in der Menagerie mehr als kompensiert. Um herauszufinden, welche Kreatur als Herausforderung für die eigene Gruppe geeignet ist, sind alle Kreaturen mit einem Herausforderungsgrad (HG) versehen. Entspricht der numerische Wert der durchschnittlichen Klassenstufe der Gruppe (3-5 Charaktere), so ist es eine angemessene Herausforderung. Liegt er darüber, wird es schwerer, liegt er darunter, wird es leichter. Mehr als 3-4 höher sollte man nicht gehen, dann wird es zu schwer, mehr als 3 drunter ist es keine Herausforderung mehr. Natürlich muss der Spielleiter immer seinen gesunden Menschenverstand (und seine Erfahrung, so vorhanden) mit einbringen - hat das Monster die Fähigkeit, Schlafzauber zu wirken, ist das relativ wertlos, wenn die Gruppe nur aus Elfen besteht, die dagegen immun sind. Andererseits sind fliegende Monster gegen eine Gruppe ohne Fernkampfwaffen möglicherweise gefährlicher als gedacht.

    Magie

    Ein großer und extrem wichtiger Teil der Regeln, begegnet Magie die Charakteren zumeist in einer von zwei Formen: Als Zauberspruch oder etwas vergleichbares, oder als magischer Gegenstand. Viele Klassen haben die Möglichkeit, Zauber zu wirken. Die machtvollsten Zauber sind dabei den Klassen vorbehalten, die sich fast ausschließlich auf die Zauberei konzentrieren, Magier, Hexenmeister, Kleriker und Druiden sind da vordringlich zu nennen, in weiteren Regelbüchern kommen noch mehr Klassen dazu. Barden, Paladine und Waldläufer haben mehr oder weniger stark begrenzte Zauberfähigkeiten.

    Allen zauberfähigen Klassen ist gemein, dass ihre Fähigkeit, Zauber zu wirken, durch eine durch Klasse und Stufe vorgegebene Anzahl von sog. Zauberplätzen begrenzt wird - sind diese ausgeschöpft, muss der Zauberer ruhen, um sich zu regenerieren. In anderen Systemen werden dafür Punkte in irgendeiner Form verbraucht, das ist hier anders (und beruht wohl auf einer Romanvorlage, die die Autoren des originalen D&D übernommen haben - Jack Vance, The dying world. Habe ich nicht gelesen).

    Die Zauberplätze sind nicht identisch, die Zauber sind in Stufen unterteilt, wobei Stufe 0 kleine Zaubertricks sind und die höchste Stufe 9 beinhaltet den "Wunsch", zu dem nur wenige Zauberer jemals Zugang haben werden. Dementsprechend hat ein Zauberer auf der 1. Stufe (Vorsicht: Die Erfahrungsstufe des Charakters ist nicht mit der Zauberstufe identisch) nur wenige und schwache Zauber, während ein Zauberer der 20. Stufe über 40 Zauber am Tag wirken kann, bevor seine Zauberplätze erschöpft sind.

    Die Buchführung über die Zauber ist eine wichtige Aufgabe für den Spieler, zusätzlich zu dem Wissen, was die Zauber selber jeweils können. Der Kleriker und einige andere Klassen haben Zugang zu Heilzaubern, die von großer Bedeutung für das Spiel sind, bis hin zu der Möglichkeit, tote Charaktere auferstehen zu lassen.

    Es gibt eine große Anzahl Zaubersprüche, manche sind für viele Klassen zugänglich, andere nur für wenige. Ohne Ausnahme sind jedoch Heilzauber für Magier nicht erreichbar (außer durch einen Wunsch...). Die Beschreibungen der Zauber nehmen viel Platz in den Büchern ein.

    Magische Gegenstände: Viele Zauber können mit Hilfe entsprechender Talente auch in Gegenständen gespeichert werden, in der einfachsten Form als Zauberspruchrolle oder Zaubertrank. Ebenso ist das Herstellen einer schier unüberschaubaren Zahl an magischen Gegenständen zu allen nur denkbaren Zwecken (oft im Kampf) möglich. Auch hier gilt, dass das System darauf ausgelegt ist, dass die Charaktere immer wieder neue und bessere Gegenstände finden, um den Herausforderungen begegnen zu können. Dementsprechend nimmt die Beschreibung der Gegenstände auch breiten Raum im Regelwerk ein, einschließlich der Hinweise, wie diese ggf. durch die SC selber hergestellt werden können. Waffen und Rüstungen haben oft einfach einen numerischen Bonus, der bei Waffen auf Angriff und Schaden wirkt, bei Rüstungen auf die RK. Sie können jedoch zusätzliche Vorteile haben, von einfachem Lichtzauber bis zu der Chance, einen Gegner mit einem Schlag zu enthaupten. Ansonsten ist von Heiltränken über Fliegende Teppiche und machtvollen Zauberstäben bis hin zu Instant-Wehrtürmen alles möglich.

    Klassen

    Wie oben kurz erwähnt, gibt es vier Klassentypen, Kämpfer, Magier, Priester und Fertigkeitsorientierte. Die Kaufabenteuer sind so angelegt, dass man mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker und Schurken als Gruppe gut bestehen kann. Eine Mischung aus den Klassen ist von Bedeutung für den Erfolg der Gruppe, wobei eine reine Klerikergruppe vermutlich am ehesten bestehen könnte. Die taktischen Rollen, die zu besetzen sind, sind Nah- und Fernkampf, Kampfunterstützung, Heilung und mag. "Artillerie". Sowohl Kleriker wie Dieb können als Kampfunterstützung wirksam werden, der Kleriker ist als Heiler unabdingbar und der Magier als vielseitige Kampfunterstützung und Artillerie. Das System ist darauf ausgelegt, dass ein Kleriker oder gleichwertiger Charakter in der Gruppe ist, da die Heilmagie essentiell ist (wir erinnern uns: hochmagisches System und Welt).

    Die Klassen aus dem Grundregelwerk (Grundklassen) werden hier kurz vorgestellt: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen

    In den Expertenregeln gibt es weitere Klassen: http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen

    In weiteren Büchern finden sich noch ein paar weitere Klassen. Klassen, die eine Progression über 20 Stufen haben und nicht im Grundregelwerk auftauchen, werden als Basisklassen bezeichnet.

    Prestigeklassen: Das Konzept der Prestigeklassen ist bei D&D 3.0 voll ausformuliert worden, Ansätze hierzu reichen weit zurück, mindestens bis in Regelversionen der 1980er Jahre. Es sind Klassen, meist mit einer Progression von 10 Stufen, die besondere Aspekte oder Ideen im Detail ausformulieren. Ihnen ist gemein, dass ein Charakter erst einige Stufen in einer oder mehreren anderen Klassen haben und bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss, damit er Stufen in der Prestigeklasse erwerben kann.

    Grundregelwerk: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Prestigeklassen

    Expertenregeln: http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Prestigeklassen

    NSC-Klassen: nicht jeder ist zum Helden geboren. Zu den Klassen, die für die SC und wichtige NSC genutzt werden, gibt es reine NSC-Klassen, die dazu dienen, die normale Bevölkerung abzubilden. So ist die Stadtwache ein einfacher Krieger, der Bürgermeister ein Adliger, die Kräuterfrau eine Adeptin, die Bäuerin eine Bürgerliche und die Schriftgelehrte oder der Schmied ein Experte.

    http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/NSCKlassen

    Fertigkeiten und Talente:

    Es gibt ca. 35 Fertigkeiten, die alle mit der oben beschriebenen Mechanik abgehandelt werden. Einige Fertigkeiten, wie Handwerk oder Beruf, müssen natürlich vom Spieler noch genauer definiert werden.

    Die Charaktere kriegen, abhängig von der Klasse und zzgl. ihres Intelligenzmodifikators, 2 bis 8 Fertigkeitsränge pro Stufe, die sie auf Fertigkeiten ihrer Wahl verteilen können, jedoch max. 1 Rang pro Stufe.

    Viele Fertigkeiten, wie Klettern oder Schwimmen, können auch ungeübt, also ohne einen Fertigkeitsrang, genutzt werden. Manche, vor allem Wissensfertigkeiten, müssen erst erlernt werden, also mindestens einen Fertigkeitsrang haben. Jeder Klasse sind sog. Klassenfertigkeiten zugeordnet. Wird eine dieser Fertigkeiten erlernt, werden +3 auf den Wert angerechnet.

    Talente:

    Talente sind ein Kernelement der Regeln. Jeder Charakter erhält bei der Erschaffung - abhängig von Klasse und Rasse - mindestens ein Talent. Auf jeder ungeraden Erfahrungsstufe erhält jeder Charakter ein weiteres Talent, zusätzlich kann es abhängig von der Klasse weitere Talente geben, oft mit einer beschränkten Auswahl. Talente geben dem Charakter spezielle Fähigkeiten, die über die Möglichkeiten der Klassen, Rassen und Stufe hinausgehen. So kann ein Talent es dem Charakter ermöglichen, im Kampf oft zuerst an der Reihe zu sein, oder er erhält einen Bonus auf seinen Angriff mit einer speziellen Waffe oder auf seine RK oder einen Rettungswurf oder verbessert Fertigkeiten oder bestimmte Klassenfertigkeiten und vieles mehr. Im Grundregelwerk sind schon sehr viele Talente enthalten, und in zusätzlichen Bänden noch weitere - insgesamt sicher mehrere hundert. Hier die richtige Wahl zu treffen, ist eine Kunst für sich, wobei einige Talente je nach Klasse quasi gesetzt sind.

    Um keine Bleiwüste entstehen zu lassen, unterteile ich das Ganze in kürzere Abschnitte.

    Ich bleibe noch mal beim Kampf. Wie ausgeführt, wird der Angriffswurf mit der Rüstungsklasse (RK) des Gegner verglichen - ist der Wurf gleich oder höher, ist der Gegner getroffen. Ein Kämpfer mit hoher Stufe kann leicht auf einen Angriffsbonus von +30 oder mehr kommen. Dementsprechend muss die Rüstungsklasse der Gegner auch immer höher werden, um eine Herausforderung zu bieten. Mit normaler, nicht-magischer Rüstung ist eine RK über ca. 25 nur schwer zu erreichen. (Bevor jetzt die Regelfüchse aus der Ecke kommen: ich bin sicher, dass da mehr geht, aber es geht mir ums Prinzip). Selbst das Pathfinder-Äquivalent zum Balrog (der Balor-Dämon) hat "nur" eine RK von 36, so dass bei hochstufigen Kämpfern schnell jeder Schlag ein Treffer ist. DAs meinte ich weiter oben mit dem Hinweis auf die Steigerung der Macht mit jeder Erfahrungsstufe.

    Abhängig von der oben genannten Progression des Grundangriffsbonus ist zudem der Trefferwürfel, den der Charakter in jeder Stufe erhält, und damit die Trefferpunkte (TP) erwürfelt. In anderen System wird das Lebensenergie genannt oder Lebenspunkte. Jeder Charakter erhält auf jeder Stufe einen Trefferwürfel - Zauberer W6, Kämpfer W10, alle anderen W8 (auch hier gibt es Ausnahmen). Somit fängt ein Charakter auf Stufe 1 mit einer maximal zweistelligen Zahl an TP an (auf Stufe 1 gibt es das max. Würfelergebnis), Zauberer oft und Priester manchmal einstellig. Auf jeder Stufe kommt ein Würfel hinzu, auch hier wieder ein relativ starker Anstieg je Stufe. Auf die TP wird jeweils noch der Bonus von Konstitution je 1x pro Würfel addiert. In einer Sammlung von Nichtspielercharakteren (NSC) ist ein Zwergenbarbar beschrieben (der Barbar ist eine Abwandlung des Kämpfers und hat W12 Trefferpunkte pro Stufe), der auf der 20. Stufe 335 TP hat - fast soviel wie der oben genannte Balor (wenn er in den Kampfrausch verfällt, hat er mehr TP als der Balor). Ein Bauer hat vielleicht 5 TP, wenn er Glück hat.

    Sei ehrlich - du betreibst einen RPG-Shop.

    Ich komme gerade auf komplett DSA1-4, komplett alt D&D, etwas Cthuluh und Midgard - und hab leider wegen gut 800 Büchern nicht so einen schönen freien Platz für all das Zeug.

    Das haben andere auch schon gemeint. :) Deine Sammlung (DSA 1-4 komplett? Hut ab!) scheint so ganz klein ja auch nicht zu sein. Was meinst Du mit komplett alt D&D? Naja, ein paar hundert Bücher sind es bei mir sicherlich auch noch zudem... Den Bücherschrank habe ich nicht fotografiert...

    Die Regeln

    Bevor ich zum Regelwerk komme, eine subjektive Einschätzung der Regelauswirkungen. Mit jeder Stufe steigt die Macht der Charaktere deutlich an. Ist auf der 1. Stufe ein Ork (also der Standardork aus dem Monsterhandbuch) noch eine tödliche Gefahr, der mit einem Schlag einen Charakter töten kann, so ist der gleiche Ork für Charaktere der 2. Stufe schon "nur" noch bedrohlich, und ab der 3. Stufe zwar immer noch gefährlich, aber keine ernste Bedrohung mehr, und ab der 4. im Grunde keine Gefahr mehr. Diese Steigerung setzt sich fort, so dass die Bedrohungen mitwachsen müssen. Das führt relativ schnell dazu, dass die Charaktere Gefahren bekämpfen müssen, die für die Durchschnittsbevölkerung unvorstellbar sind - ein einzelner Troll, der für eine mäßig erfahrene Gruppe eine Herausforderung darstellt, könnte ein ganzes Dorf auslöschen. Das könnten theoretisch auch die Helden, die einen Troll besiegen können. Von Drachen will ich gar nicht anfangen. Es ist ein Heldenrollenspiel, bei dem die Charaktere auf hohen Erfahrungsstufen buchstäblich welterschütternde Dinge vollbringen können. Magie ist ein integraler Bestandteil des Spiels, ohne Magie würde das System nicht in der vorliegenden Form funktionieren. Die Charaktere sammeln im Laufe ihrer Karriere immer mehr und immer mächtigere Gegenstände ein und können auch immer mächtigere Zauber wirken.

    Das führt auch dazu, dass die Spielbalance recht fein austariert ist. So sind die Kaufabenteuer immer auf eine Gruppe von vier Charakteren ausgelegt. Weniger als 3 und mehr als 5 Charaktere funktioniert damit nur bedingt.

    Auch sind die Regeln sehr kampflastig, das System ist eines mit vielen Kampfoptionen, die auch sehr detailierte taktische Optionen enthalten. Das geht so weit, dass meines Erachtens die Verwendung eines Bodenplanes empfehlenswert ist.

    Regelmechanik

    Die grundlegende Regelmechanik ist der W20 (im englischen natürlich D20), der für eine Vielzahl von Würfen benutzt wird. Grundsätzlich wirft man einen 20-seitigen Würfel, addiert einen festen Wert dazu und muss einen Zielwert (Schwierigkeitsgrad, kurz SG genannt) erreichen oder übertreffen.

    So beispielsweise beim Angriff: der Angreifer würfelt 1W20, addiert seinen Bonus und muss die Rüstungsklasse (den Schutzwert des Gegners) erreichen oder übertreffen. Gleiches gilt für Fertigkeitswürfe, wobei der SG hier entweder fest ist (es ist immer gleich schwer, ein Schwert zu schmieden), von der Umgebung abhängt (schwimme ich in ruhigem Wasser, oder gibt es Seegang) oder durch einen konkurrierenden Wurf bestimmt wird (je nachdem, wie aufmerksam der Wachmann ist, ist mein Wurf auf Schleichen/Verstecken schwerer oder leichter). Es gibt auch die Rettungswürfe, womit ein Charakter eine Gefahr für sich (z.B. Gift, eine Falle oder ein Zauber) abwenden kann. Damit sind auch schon viele Anwendungsbeispiele der Grundmechanik erklärt.

    Wie hoch die Boni auf die Würfe sind, hängt von mehreren Faktoren ab: Die Attributswerte, die Stufe, die Klasse und die Rasse spielen eine Rolle, die Ausrüstung, besondere Fähigkeiten und anderes mehr können die Boni weiter modifizieren.

    Beispiel: der Bonus auf den Angriffswurf hängt ganz wesentlich von Klasse und Stufe ab, hinzu kommen noch Attributsboni, Ausrüstung und ggf. Spezialfähigkeiten (sog. Talente und anderes). Der sog. Grundangriffsbonus wird ausschließlich von Klasse und Stufe bestimmt, nach folgendem Muster: bei Kämpfern ist der Bonus gleich der Stufe, bei Priestern und Fertigkeitsorientierten 3/4 der Stufe und bei Magiern 1/2 Stufe. Die Idee dabei ist, dass die Klassen je nach Übung besser oder schlechter kämpfen können.
    Setzt man den Grundangriffsbonus in Beziehung zu den Boni, die durch Attributswerte und Ausrüstung etc. erreicht werden können, zeigt sich, dass die Stufe und Klasse ein sehr wichtiger Faktor sind: Ein Attribut von 10 oder 11 gibt einen Attributsbonus von 0, während ein Attribut von 18 oder 19 einen Bonus von +4 gibt - für Anfängercharaktere sind das Welten, für einen Kämpfer der Stufe 15 ist das nicht mehr so wichtig. Nimmt man noch hinzu, dass durch magische Gegenstände Boni bis +5 möglich sind und durch Spezialfähigkeiten noch weitere Boni hinzukommen, sind die Attribute irgendwann fast unwichtig.

    Wie in einem anderen Thread vorgeschlagen, will ich einfach mal anfangen, ein paar Hinweise für Pathfinder-Einsteiger festzuhalten. Mal schauen, was draus wird.

    Pathfinder ist ein stufenbasiertes Rollenspielsystem, dessen Hintergrund sich am treffendsten als "(Super) High Fantasy" mit (Super-)Heldeneinschlag charakterisieren läßt. Es wird seit 2008 von Paizo Publishing entwickelt, auf deutsch von Ulisses übersetzt und verlegt. Es basiert auf D&D 3.5 bzw. dessen Vorgänger 3.0 - wer diese Systeme kennt, wird sich schnell einfinden (der Hinweis sei erlaubt, dass PF-Charakter in der Regel mächtiger sind als ihre Pendants bei 3.5). Da D&D eine mittlerweile über 40jährige Geschichte hat und diese Geschichte immer noch Teil des Systems ist, sind einige Eigenheiten im System enthalten.

    Zunächst: Das System ist stufenbasiert, die Regeln geben die Möglichkeit, die Charaktere von Stufe 1 bis Stufe 20 aufsteigen zu lassen. Die Stufe eines Charakters ist von großer Bedeutung. Das ist schon die erste und größte historische Eigenheit des Systems, "moderne" Rollenspiele neigen dazu, keine Stufen zu haben oder diese in den Hintergrund zu stellen.

    Weiterhin wird jeder Charakter über seine Charakterklasse definiert. Es gibt im Grundsatz vier Arten von Charakterklassen: Kämpfer, Magier, Priester und Fertigkeitsorientierte (wer hat da Dieb gesagt?). Von diesen vier Arten gibt es eine große Anzahl Varianten und Mischformen, zudem kann ein Charakter zwischen verschiedenen Klassen fast beliebig wechseln. Auch die Klassen, vor allem die deutliche Unterscheidung zwischen Magier und Priester, sind historisch bedingt.

    Natürlich kann man die bekannten und eine große Zahl weniger bekannte Rassen spielen. Im Grundregelwerk sind Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge (auch als Hobbits bekannt), Halbelfen und Halborks dabei, in Ergänzungen eine Vielzahl exotischer Rassen. Jede Rasse hat ihre spielmechanischen Eigenheiten, die jedoch im Zuge des Stufenaufstiegs von zunehmend geringerer Bedeutung sind. Die Rassen im Grundregelwerk finden sich so auch schon im AD&D-Spielerhandbuch von 1979.

    Weiterhin große Bedeutung haben natürlich die Charakterattribute, von denen es sechs gibt: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Diese haben grundsätzlich einen Wert zwischen 3 und 18 und können mit 3W6 bestimmt werden, es existieren aber auch Punktekaufsysteme. Verschiedene Modifikatioren können diese Werte auch über 18 steigern.

    So weit als erste Einleitung, Teil 2 folgt.

    Aso

    Also einen Thread indem einem erklärt wird was Pathfinder ausmacht und wo die Vor und Nachteile des System sind?

    Hm... Wäre eine Idee, auf sowas wäre ich allerdings nie gekommen.

    Und näherbringen:

    Es gibt das PRD, die wichigsten Regeln um eine Vorstellung von dem Spiel zu bekommen, kann man sich whs am besten selbt dort durchlesen.

    Entschuldige, wenn ich Dir da widerspreche, aber vom Durchlesen des PRD werden höchstens die Regelmechaniken klar, wenn es gut läuft. Eine Vorstellung davon, wie das Spiel funktioniert, wird man davon eher nicht kriegen. Insofern ist so ein Thread keine schlechte Idee - ich glaube, ich fange gleich mal damit an.

    Jo, das macht ordentlich was her. .)

    Ja, denke ich auch. Wenn ich mal ganz viel Zeit habe (also, wenn ich in 20 Jahren in Rente gehe), lese ich auch mal alles und ermittle dann mal die Marktpreise - ich denke, bei niedrig fünfstellig bin ich damit schon. Aber darum geht es ja beim Sammeln nicht primär, sondern um den Angebfaktor ^^ Und der ist schon nicht schlecht, even if I say so myself. Meine Frau trägts mit Fassung - meistens.

    Ahem. Ich wirke mal einen nekromantischen Zauber, um diesen Faden wiederzubeleben, nachdem mich Schattenkatze hier darauf hingewiesen hatte:

    stebehil stellt sich vor

    20171003_133553.jpgLinke Regalhälfte20171003_133559.jpgRechte Regalhälfte

    Links, linke Reihe von unten:

    1. Fach Changeling, World of Darkness, Wraith, Kindred of the East, neue WoD

    2. Fach: Werewolf, Werewolf Wild West, Hunter/Jäger (letzteres kompett)

    3. Fach: Mage/Magus, Mage Sorcerers Crusade

    4. Fach: Vampire, Vampire Dark Ages (alles cWoD, soweit nicht anders angegeben)

    5. Fach: D&D 3.x, Drittanbieter (Green Ronin, AEG, WW etc)

    6. Fach: D&D 3.x,4,5

    7. Fach: Boxen, AD&D (Spelljammer, Greyhawk, Ravenloft), diverse Boxen, ein paar Zinnminis

    Links, rechte Reihe von unten:

    1. Fach: ein bisschen Vampire deutsch, AD&D1 und Basic D&D englisch, Adventure d20

    2. Fach: Kobold Press/Pathfinder, AD&D1 & 2 Regelwerke englisch

    3. Fach: Pathfinder Item Cards, Aeon/Trinity, Adventure! original, WoD Kleinformate, Savage Worlds GRW, Comic: Die sechste Waffe, ein bisschen LARP-Zeug, nicht zu identifizieren sind OD&D-Hefte und BD&D Trail Maps

    4. Fach: Pathfinder Regeln, Abenteuer

    5. Fach: Vampire V20 und Werwolf W20 (deutsch), Ars Magica 1-3. Ed

    6. Fach: Rollenspielromane etc. (D&D, WoD)

    7. Fach: Boxen (Mystara/Known World, sonstige AD&D, ein bisschen Ravenloft, wenig DSA, Runequest

    rechts, linke Reihe von unten:

    1. Fach: AD&D1/2 Abenteuer etc. englisch

    2. Fach: XD&D, deutsch (von ca. 1985 bis ca. 2005)

    3. Fach: keine Rollenspiele

    4. Fach: Pathfinder APs (englisch)

    5. Fach: Ars Magica 5 engl., 4 deutsch

    6. Fach: Würfel u Minis

    7. Fach: Boxen, Basic D&D deutsch, AD&D: Menzoberranzan, Al Qadim (komplett), Maztica

    rechts, rechte Reihe von unten:

    1. Fach: Deadlands Classic, Earthdawn, Rolemaster (deutsch/englisch), Cthulhu, Runequest, Chaosium BRP

    2. Fach: Warhammer, Pendragon, Hollow World, Legend of the Five Rings, Midgard, Gurps, Shadowrun, div. Einzelstücke

    3. Fach: keine Rollenspiele

    4. Fach: Pathfinder APs, Weltenbeschreibungen, Players Guides

    5. Fach: keine Rollenspiele

    6. Fach: links: Pathfinder Pawns, Mystara

    7. Fach: Mayfair Games/Role Aids (alter AD&D-Drittanbieter), Gamemasters boxes, Planescape

    Nich abgebildet habe ich Rollenspielzeitschriften (ca. 600 Stück: ca. 330 Dragon, ca. 150 Dungeon, 17 Dragon deutsch (komplett), 36 Zauberzeit (komplett), ca. 25 Wunderwelten, 13 Fantasywelten, ca. 20-25 Mephisto und noch andere in geringem Umfang.

    Nein, ich habe das nicht alles zum Spielen genutzt. Vor ca. 20 Jahren hat das Sammeln die Oberhand gewonnen - als ebay populär wurde...

    Ich habe in einer dunklen Schrankecke auch noch Dubletten liegen, Dragon, Dungeon, das eine oder andere aus der WoD... Muss ich mal loswerden.