Beiträge von Tao

    Den Zwölfen zum Grusse,

    In meiner letzten DSA5 Runde kam es nun wie es kommen musste: unsere Gruppe löste ein (Schleichen&Diebstahl) Abenteuer mit drei Magiebegabten, welche allesamt den Wolfstatze beherrschten, praktisch im Alleingang, während der Zwerg kaum etwas bei zusteuern hatte. Der Grund: selbst der Magier mit dem Zauber auf FW4 konnte sich in beliebige Tierarten verwandeln: Fischotter um zu schwimmen, kleine Eidechse zum schleichen, und dann Windhund zum flüchten...

    Einheitlich beschlossen wir am Ende des Abenteuers das dieser Zauber absurd mächtig ist, jegliche Rollenverteilung und Stimmung am Spieltisch RAW zerstört und selbst mit unserer Hausregel, dass man sich nur in Tiere verwandeln kann welche man auch schon einmal gesehen und einstudiert hat (Abhängig vom Tierkunde Wert), immer noch unnötig vielseitig ist.

    Somit setzte ich mich dran um den Zauber zu überarbeiten mit dem folgendem Resultat:

    Fett/Weiss = Neu hinzugefügt

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    Wolfstatze

    Probe: MU/IN/GE

    Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Fische usw.) und maximal die Größenkategorie klein aufweist. Des Weiteren muss beim Erlernen des Zaubers eine Tiergruppe gewählt werden (*) auf dessen Formen sich der Zauber beschränkt, wobei sich diese am Seelentier des Zauberers orientieren soll. Nach Meisterentscheid ist eine Verwandlung auch innerhalb der Tiergruppe in eine Seelen-fremde Form erschwert (z.B. Tiergruppe Reptilien, Seelentier Schlange in ein Krokodil verwandeln).

    Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Dabei sind die erzielten QS ausschlaggebend über die Fertigkeiten des verwandelten Tiers:

    QS 1-2: Der Zauberer hat sich in ein junges, oder nicht sehr stattliches Exemplar seines Seelentiers verwandelt. Nach Meisterentscheid: Alle Attribute -2, alle Fertigkeiten -2, Schaden -2 TP, und entsprechend abgeleitete Werte werden modifiziert (z.B. LeP -4)

    QS 3-4: Der Zauberer hat sich in eine normale Variante seines Seelentiers verwandelt, und kann die in den Quellen aufgeführten Werte verwenden.

    QS 5-6: Der Zauberer hat sich in ein einzigartiges, oder herausragendes Exemplar seines Seelentiers verwandelt. Ein Tiger wird z.B. zum Säbelzahntiger, ein Wolf zum Grimmwolf mit noch schärferen Zähnen, etc. Nach Meisterentscheid: Alle Attribute und Fertigkeiten +1, Schaden +1 TP, und entsprechend abgeleitete Werte werden modifiziert (z.B. LeP +4)

    Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung.

    Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich und sämtliche vom Zauberer auf sich selbst gelegte Zauber werden zu Beginn der Verwandlung beendet. Zaubern in Tiergestallt ist zusätzlich zu der obligatorischen Modifikation der Zaubergeste und Formel um 2 Punkte erschwert.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Kulturschaffende

    Merkmal: Verwandlung

    Verbreitung: allgemein

    Steigerungsfaktor: C

    (*) Tiergruppen Beispiele: Katzen, Hunde/Wölfe, Last/Zug/Nutztiere (Pferd, Reh, Esel, Elefant, etc.), Spinnentiere, Reptilien, Katzenartige (Wiesel, Eichhörnchen, Dachs, etc.), usw.

    Was für Gruppen, bzw. welche Tiere in eine Gruppe fallen ist Meisterentscheid.

    Weitere Tiergruppen können ab einem FW von 12 dazugelernt werden, müssen aber einzeln gesteigert werden (B) und Erweiterungen zusätzlich erlernt aber die AP Kosten jeweils halbiert werden (Mittlere Tiere 2 AP, etc.).

    Zaubererweiterungen

    #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann sich innerhalb seiner Tiergruppe auch in Landtiere der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. Nach Meisterentscheid ist bei Tiergruppen ohne Landtiere der Grössenkategorie mittel auch eine Verwandlung in eine grössere Variante des ansonsten kleinen Seelentiers möglich (z.B. (mittel)Riesen-Spinne, (mittel)grosser Wolf, etc.). Entsprechende Werte und Fähigkeiten dieser grösseren Form sind Meisterentscheid.

    #Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.

    #Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann sich innerhalb seiner Tiergruppe auch in Landtiere der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mittlere Tiere. Nach Meisterentscheid ist bei Tiergruppen ohne Landtiere der Grössenkategorie gross auch eine Verwandlung in eine Tierkönig-Variante möglich. Entsprechende Werte und Fähigkeiten dieser Form sind Meisterentscheid, wobei sie niemals die magischen Qualitäten des echten Tierkönigs aufweisen können.

    Ich freue mich über jegliche Kritik, Anregung, Lobpreisungen, usw. :) und hoffe mit diesem Thread einen ersten Schritt (von vielen) in die richtige Richtung gemacht zu haben.

    Ich lese die Liturgie auch so, dass man zwei mal keinen Schaden machen kann (somit zwei mal den Durchschnittsschaden stapelt: "Maximal können so zwei Attacken gestapelt werden") und bei der dritten Attacke dann diese entladen kann wenn dieser Angriff gelingt und nicht verteidigt wird.

    Ich denke, danach wächst sie einfach wieder wild. Dass sie in sich zusammenfällt ist auch eine, mMn unschöne und wo ich so drüber nachdenke, unlogische, Möglichkeit.

    Dachte ich mir eben auch. In dem Fall ist es während der Wirkungsdauer möglich das Wachstum noch weiter zu beeinflussen? Stelle mir gerade einen Elfen in seinem Haselbusch Baumhaus vor, in einem Holz-Sessel sitzend, und aus der Wand kommt ein Ast welcher ihm seehr langsam ein Glas Wasser reicht :D

    Mit der Prägung Sehender sogar noch ein AsP weniger.

    Wo findet man diese Prägung? Kann die nirgends finden. EDIT: gefunden! AVMII Seite 53

    Mit QS1 (normalerweise FW0-3) wie vom Threadersteller geschrieben geht das nicht. (Ja, man kann auch mit FW 8/12+ noch QS1 erreichen wenn's kacke läuft, aber ist schon recht unwahrscheinlich)

    Das stimmt ganz klar. Ich wollte damit aufzeigen, dass selbst ein Magier der den Zauber auf 3 hat und ihn gerade noch so (mit QS1) durchbringt die vollen Vorteile der (jeden beliebigen!) Tiergestalt erhält welche er wählt.

    Ich habe noch nie mit einem Spieler gespielt, der so einen SC hatte.

    Ich auch noch nie in meinen nun bald 15 Jahren DSA4 Erfahrung. Im Gegenteil: in DSA4 und 4.1 hatten wir gefühlt VIEL mehr unterschiedliche Zauberer. In DSA5 fühlt sich das nicht mehr so an. Jeder kann einen Gegner schwächen mit dem einen oder anderen Zauber. Jeder kann sich in irgend ein Tier verwandeln. Jeder hat einen Schadenszauber welcher 2W6+QS/2 anrichtet. Etc. Das kommt wohl daher, dass in DSA5 alle Zauber einer Kategorie versuchen sich möglichst ähnlich zu sein (ich nehme an aus - für mich misslungenen - balancing Gründen). Das Problem dabei ist, dass sich das ganze somit für mich immer sehr ähnlich anfühlt.


    PS: Das hat uns in der DSA5 Runde gezwungen mehr RP zu betreiben und die Zauber schöner zu beschreiben. Im Grund eigentlich ganz gut, aber in-game etwas *meh* Und hinterlässt bei mir vor allem einen etwas bitteren Nachgeschmack wenn ich mal durchrechne was ich für all die neuen Regelwerke bezahlt habe. Viele "Probleme" erkannten wir schon nach unserem ersten Test-Durchgang. Genau so wie alle OP und RAW nutzlosen Zauber.

    Ja bei den Elfenliedern, Bardenliedern, Zaubertänzern und musikalischen SFs sind die Balancing-probleme wirklich haasträubend. Bei den "Standardzaubern" gibt es sicher auch Schnitzer, aber die finde ich z.B. weniger eklatant als noch in 4.1. So kann sich da unterscheiden. xD

    Und hat sich dem jemand angenommen? Gibt es Hausregeln, welche ihr als sehr sinnvoll erachtet? Weiss jemand ob Ulisses eine Überarbeitung publizieren wird?


    Ich finde es doch irgendwie eigenartig, dass sich solche flächendeckende Balancing-Probleme bei einer 5. Auflage eines Spiels so hartnäckig halten können...

    Vielen Dank für euer Feedback! Ich muss gestehen, dass ich gestern etwas in nostalgisch war und habe dies ja am Ende noch versucht zu ratifizieren.

    Aber ja der Magier ist nicht mehr so stark wie früher.

    Einige trauern darum. Andere begrüßen es sehr. Nur Nutzlos kam mir noch kein einziger Magier vor.

    Ich wollte auch nicht zum Ausdruck bringen, dass Magier nutzlos geworden sind. Im Gegenteil, ich finde die neue Gruppendynamik die entstanden ist toll! Bei uns sind die Rollen klar verteilt und jeder kommt einmal zu seinem "Moment".

    Was mich irritiert sind die zum Teil verkorksten Zauber, welche wie geschrieben entweder übermächtig oder mangels Einsatz/Kosten/Zeit nie zum Einsatz kommen und entsprechend "AP Verschwendung" sind; dass gefühlt kein Auge auf Balancing, auf in-game Nutzbarkeit, etc. geworfen wurde.

    Das ist eine ganz bewusste Designentscheidung von DSA5.

    Genau das! Wenn dies schon ein bewusster Designentscheid ist, dann soll es doch auch so umgesetzt werden. Wie kann es dann sein, dass der eine Zauber viel zu teuer ist, der zweite kaum etwas bringt und der dritte es erlaubt für 3-6 AsP sich ab QS1 in ein beliebiges Tier zu verwandeln mit all dessen Fähigkeiten?

    Wie gesagt hatte ich Mühe meine 12 Zauber zu wählen da für mich einfach zu viele enorm hohe AP kosten haben und verhältnismässig sehr wenig Vorteile bringen. Wunderschöne Fluffzauber kosten zum Teil Unmengen an AP, und sind dann mit zu hohen AsP oder Zauberdauer kosten kaum einsetzbar, Elfenlieder müssen alle einzeln gesteigert werden und kosten ein Vermögen damit ich am Ende in absoluten Ausnahmesituationen einen coolen Fluffeffekt hervorrufen kann (mit wenigen Ausnahmen), was gewisse Zaubertricks sogar besser können.

    Ich verstehe den Ansatz das ganze zu Streamlinen und Fertigkeiten aus den Zaubern/Liturgien zu machen. Aber warum fühlt sich das ganze so unausgereift an?

    Den Zwölfen zum Grusse,

    ich spiele nun schon eine Weile im neuen DSA5 System (als Zauberweber) und musste feststellen, dass Ulisses es in meinen Augen geschafft haben die Zauberei noch polarisierter zu gestalten als in DSA4.1

    Unten einen kleinen "Rant". Die eigentliche Frage aber: habt ihr Hausregeln für die Zauberei in eurer Gruppe? Wenn "Ja", welche? Habt ihr Zauber, welche ihr gezielt abgeändert habt? Ist eine Errata oder Überarbeitung der Magie seitens Ulisses geplant?

    Der Rant = Spoiler (kann man auch überspringen)... :saint:

    Spoiler anzeigen

    Die Zauber fühlen sich alle entweder zu schwach, teuer, oder viel zu mächtig an.

    Dies fängt an bei den Statuseffekten-Zauber wie z.B. Horriphobus, welche allesamt bis QS4 fast nutzlos sind im Kampf (wofür sie hauptsächlich geschaffen wurden) und ab QS5 übermächtig werden in dem sie min. 1-2 Gegner problemlos ausschalten können.


    Dann gibt es das Paradebeispiel, Wolfstatze: hallo Säbelzahntiger für Kampf, Eichhörnchen oder Spinne für Infiltration, oder Fischotter zum schwimmen. Dabei habe ich ab QS1 ALLE Fähigkeiten des Tiers für die volle Wirkungsdauer und behalte meinen Verstand... Echt jetzt? :/ Für gerade mal 2 AsP +1AsP/2h (als Zauberweber, kosten halbiert) kann ich faktisch alle wichtigen Körpertalente Abdecken (Klettern, Kraftakt, Schwimmen, Sinnenschärfe, Verbergen, Fährtensuchen, ja selbst Fischen&Angeln wird obsolet!) und dies den ganzen schönen Tag lang wenn es sein muss (8h Verwandlung kostet am Ende 6 AsP...). Und das kann jeder Magier lernen da Verbreitung "allgemein".

    Und dann war da noch die Beschwörungen...


    Ich wollte eigentlich noch weiter ranten, aber ich bin zu müde und es gibt schon genügend Beiträge in diese Richtung. Also noch so viel:

    Beim generieren des Helden habe ich sämtliche Zauber durchgelesen und hatte sehr, sehr viel Mühe alle erlaubten 12 Sinnvoll zu füllen. Gefühlt die Hälfte der Zauber sind so unnütz, dass ich sie wie geschrieben nicht einmal als 1AsP, A Zauber nehmen würde (dann dafür wären mir die APs einfach zu schade) und der Rest ist entweder Fluff oder viel zu Mächtig.

    Was mich an dem ganzen Stört: ich habe das Gefühl, dass die Magier kaum mehr diversifiziert sind. Früher bedeutete Magier zu sein sich dem Thema zu widmen, als Spieler wie auch in-game. Jetzt fühlt es sich so an wie WoW: ich drücke einen Knopf und dann passiert etwas. Ich drück ihn nochmal und es passiert... nochmal.

    Früher verwendete ich als Magier in fast jedem Abenteuer min. 10-12 Zauber von meinen 20+ (mit verschiedensten Spont.Mods. und tollen Mod/Varianten je nach Begebenheit). Seit DSA5 benutze ich immer die gleichen 3 mit 1-2 Backups für wenns mal eine Ausnahmesituation gibt.

    Zauber sind keine Zauber mehr sondern Talente mit AsP-Kosten...


    PS: Fairerweise, DSA5 macht mir viel Spass und hat vieles richtig gemacht. Aber warum verdammt noch mal, macht es so viel Grundlegendes so falsch?