Beiträge von Isurandil

    Kann mir das jemand mal kurz für 4.1 verklickern?

    Verklickern: ja. Kurz: nein. ^^

    Die DSA4.1-Redaktion hat sich ganz besonders bei Zaubern gerne Sonderregeln ausgedacht, was besondere Freude macht, wenn man das einem Computer beibringen möchte ;) Der Ignifaxius ist da leider keine Ausnahme, daher und, weil du bisher keine Magiebegabten hattest, werde ich das etwas ausschweifender erklären. Quelle für Ignifaxiusregeln ist Liber Cantiones (HC), v3, für alles andere Wege der Zauberei, v2.

    Zauber stellen für die Zauberprobe Zauberfertigkeitspunkte (ZfP) in Höhe des Zauberfertigkeitswerts (ZfW) zur Verfügung. Der Erfolg der Probe wird anhand der übrigbehaltenen Zauberfertigkeitspunkte (ZfP*) bemessen. Zauber können spontan modifiziert werden oder über Varianten verfügen. Bei spontanen Modifikationen gilt, dass diese (vor Einrechnung von Sonderfertigkeiten wie der Repräsentation) eine gewisse Menge der ZfP (ohne Stern!) verbrauchen und somit weniger zum Bestehen der Probe zur Verfügung stehen. So kann der Ignifaxius nur mit halbierter Zauberdauer gesprochen werden, wenn der ZfW mindestens 5 beträgt, da diese Modifikation 5 ZfP verbraucht.

    Im Regeltext zum Ignifaxius heißt es, dass der Magier vor (!) der Zauberprobe ansagen muss, mit wie vielen Schadenswürfeln er würfeln möchte. Die Zahl ist nach oben durch den ZfW begrenzt. Damit man aber nicht Doppelschuss und Enger Strahl kombinieren kann und dann trotzdem noch mal eben 8 Schadenswürfel würfeln kann, gilt die Ausnahme, dass die Aufschläge für Varianten und Modifikationen die Maximalzahl der Schadenswürfel entsprechend verringern.

    Prinzipiell ist das von dir beschriebene Szenario (12W6 machen 44 TP) möglich, aber es gibt einige Einschränkungen:

    • Die Zauberdauer des Ignifaxius beträgt 4 A, braucht also zwei volle Kampfrunden. Ein (vermeintliches) Opfer, das den Zauber rechtzeitig erkennt (Magiekundeprobe), kann sich beispielsweise entscheiden zu sprinten (pro KR Abstand um 3 * GS erhöhen) oder sich hinter einem Objekt zu verstecken.
    • Die Reichweite beträgt nur 21 Meter, sodass man während der Zauberdauer auf Abstand gehen und so dem Zauber entgehen kann.
    • Der Ignifaxius geht nicht durch Wände. Des Weiteren wird Sicht aufs Ziel benötigt; ohne Sicht aufs Ziel muss spontan modifiziert werden, was aber vor der Zauberprobe geschehen muss. Hier bleibt es Meisterentscheid, wie hart die Auswirkung ist, wenn das Ziel nicht mehr sichtbar ist, weil hinter einem Wandschirm oder einer Gardine verschwindet oder in den Nebenraum geflohen ist.
    • Während der Zauberdauer kann allerdings auch gestört werden. Selbstbeherrschungsproben, die um die verursachten SP erschwert sind, müssen bestanden werden, damit der Zauber nicht abgebrochen wird (verringerte Kosten fallen an, also auswürfeln!). Mit der Sonderfertigkeit "Konzentrationsstärke" (und MU 15) ist diese Probe um 7 erleichtert. Störungen sind neben Angriffen aber auch das Zuhalten der Augen ;)
    • Um die Nachteile durch die Zauberdauer zu umgehen, wird also eine halbierte Zauberdauer nötig, womit schon mal 5 der 12 Würfel nicht gewürfelt werden dürfen. Bei doppelt verkürzter Zauberdauer bleiben gar nur noch 2 Würfel übrig. Wichtig: Gildenmagier müssen zwar tatsächlich nur die halbe "Erschwernis" (es ist eigentlich keine Erschwernis, sondern ein Einsatz von ZfP ...) hinnehmen, aber für die Berechnung, ob die Modifikation überhaupt angewendet werden darf, werden die vollen Werte benutzt. Der Meister muss entscheiden, wie stark das auf die Würfelzahl durchschlägt. Ich empfehle "voll".
    • Die Nutzung der spontanen Modifikation "Reichweite" erhöht auf 49 Meter, benötigt aber ebenfalls 5 ZfP und erhöht die Zauberdauer um eine Aktion (mehr Zeit zum Stören).
    • Wer 44 TP anrichtet, muss 44 AsP zahlen. Das ist schon eine Ansage und sorgt vermutlich dafür, dass der Zauberer den Rest des Kampfes nur zuschaut ...

    Wie du siehst, ist der Ignifaxius gar nicht so heftig wie es vielleicht scheint; eine Bedrohung ist er allerdings schon.

    Ich würde da auf eine Beschreibung zur Verdrängung des Transversalis aus DSA4.1 zurückgreifen und sie etwas erweitern (gerne nach Bedarf abändern):

    • Elemente können ihr Gegenelement nicht verdrängen. Gilt, solange nicht explizit das Gegenelement als verdrängbar genannt wird ("alle anderen" ist nicht explizit).
    • Jedes Element kann sich selbst bis zur gleichen Dichte verdrängen.
    • Erz verdrängt alle anderen.
    • Humus verdrängt Luft, Feuer und Wasser.
    • Wasser verdrängt Luft und Eis.
    • Eis verdrängt Luft.
    • Feuer verdrängt Luft.
    • Luft verdrängt kein anderes Element.

    Ich wüsste nicht, dass es die Weihe entfernen kann, wenn der Tempel aufgegeben wird.

    Ich meinte, dass die Praiosgeweihtenschaft eine eigenständige Liturgie wirkt, um die Weihe von dem Tempel zu nehmen, auch wenn das nicht offiziell beschrieben sein sollte. Zumindest irdisch habe ich davon gehört, könnte also auch auf Aventurien funktionieren. Da das ganze Unterfangen sowieso in einem inoffiziellen Abenteuer spielt und etwas abseits des Standardheldenhaften stattfinden soll, dachte ich, dass eine solche Möglichkeit vielleicht eine relativ elegante Lösung sein könnte, ohne dass die Gruppe direkt von Dämonen oder dem Namenlosen umgarnt wird oder sich ein Mal des Frevlers oder so einfängt.

    Einzige Ausnahme sollten Modelle sein, die ausschließlich mit eigenen oder nachweisbar entsprechend lizenzierten Daten gefüttert wurden. Kunstwerke, deren Urheberrechtsschutz abgelaufen ist, benötigen nicht einmal eine Lizenz.

    Da unterschiedliche Charakterkonzepte unterschiedlich viele Abenteuerpunkte benötigen hatten wir überlegt, ob wir nicht alle mit beliebig vielen AP starten können solange alle innerhalb einer Range von 1400-1800 bleiben. Fällt euch da etwas ein um die "unerfahrenen" Charaktere etwas auszugleichen? Außer evtl. mehr Schicksalspunkten ist mir nichts eingefallen....

    Gerade weil ihr ein ganzes Wochenende spielen wollt, könnte es bei eurer Gruppe sein, dass ihr mehrfach AP bekommt. Du könntest dann zum Aufholen denen mit weniger AP solange 50% mehr AP geben, bis Gleichstand erreicht wurde. So können die anfangs "übermächtigen" Charaktere trotzdem noch steigern, aber die "schwachen" Charaktere können dafür schneller aufholen.

    Deine These unterstützen könnte, dass Mada in ihrem "Frevel" das Element Magie befreit hat und dieses sich seitdem ganz schön verteilt (hat). Das spricht dafür, dass Magie mal mehr, mal weniger in der Umgebung ist und in Zauberwirkern dann eben deutlich mehr zu finden ist.

    Ein AT-oder PA-WM ist kein selbstgewählter Zuschlag und kein Probenmodifikator (wie bei einer SF). AT-WM ist ein fixer Wert. So ein PA-Abzug erschwert ja nicht die PA, er verändert sie zu einem neuen Wert (dauerhaft, egal, ob man ein Manöver mit automatischem Zuschlag oder eigene Ansage macht oder ganz unmodifiziert pariert).

    Das sehe ich ganz genauso und wird genau so auch im Charakterbogen umgesetzt. :)

    Es gibt auch generelle Erschwernisse, z.B. durch Dunkelheit, oder wenn man selber gerade kniet, durch eine Wunde. etc. Diese Erschwernisse werden bei Misslingen auch nicht als Malus bei der nächsten Aktion/Reaktion verrechnet.

    Das sehe ich ebenfalls genauso, das sind situative Erschwernisse.

    Ich glaube, die Stelle, auf der meine Lesart sich aufbaut, dass ein Umwandel-Malus oder Erschwernisse durch Dunkelheit, Seitenwind, Wunden, etc. nicht in die nächste Aktion, Reaktion eingehen, ist der Kasten auf S. 59, als es heißt, dass nur die geforderten Probenaufschläge (die in dem Kontext ja auch in dem Sinne als Ansage gelten) und selbstgewählte Ansagen als (zusätzliche) Aufschläge gelten.

    Von den anderen möglichen Erschwernissen im Kampf ist dort nicht die Rede und werden nicht genannt, sondern nur diese beiden, die als Erschwernis übertragen werden.

    Bezüglich Umwandeln ist die Kernfrage also: Ist Umwandeln eher eine situative Erschwernis oder eher ein Manöver? Die Frage wird im Regelwerk nicht geklärt, sodass es Gruppen- oder Meisterentscheid ist.

    Meine Fragen haben sich damit geklärt. Danke an alle Beteiligten. ^^

    Ansage ist nach WdS, S. 59 ein selbstgewählter Zuschlag.

    Modifikatoren bei SF, die fix vorgegeben sind Probenzuschläge.

    Wenn du mit den Modifikatoren bei SF die Manövererschwernisse meinst, dann denke ich, dass das im Widerspruch zu WdS, S. 59 steht: "Die geforderten Probenzuschläge bei bestimmten Manövern (wie die AT +2 bei einem Betäubungsschlag mit einem Knüppel) gelten in diesem Sinne ebenfalls als Ansage."

    Allerdings habe ich gerade keine Zeit, es zu suchen, aber ich kenne es jedenfalls so.

    Es würde mich sehr freuen, wenn du das tatsächlich finden könntest.

    Bisheriges Resümee meiner Nachfragen (auch bei dsaforum.de) ist, dass es so ziemlich alle Regelauslegungen gibt von "AT-WM und Erschwernis aus fehlender SF sind nur Modifikatoren" bis "AT-WM und Erschwernis aus fehlender SF sind Ansagen". Ich werde das also wohl einstellbar gestalten. :)

    Ich suche mich gerade dumm und dämlich im WdA um die Seite zu finden wo die Aufschlüsselung der Zahlen hinter der Qualität M steht. Weder mit der suchfunktion (Stichwort: Tabelle, Qualität, Stufe) noch mit Seite für Seite durchblättern finde ich da was. Sind die beschreibungen disbezüglich in irgendeiner anderen publikation ausgelagert oder bin ich einfach nur blind?

    Du findest die Auflistung auf den Seiten 34/35 im Wege der Alchimie. (Dank an manbehind, mit dessen Stichwort ich das sehr schnell finden konnte ^^ )

    Ich würde Nein sagen. Erschwernisse aus Waffenmodifikatoren und Erschwernisse aus Kampf mit der falschen Hand spielen da ja auch nicht hinein und das ist für mich das gleiche.

    Waffenmodifikatoren ändern den AT/PA-Wert, auf den gewürfelt wird, fallen daher bei mir als Erschwernisse ohnehin raus. Erschwernisse aus Kampf mit der falschen Hand zähle ich als situationsbedingte Erschwernis (vgl. WdS, S. 198), also nur Modifikator, keine Ansage.

    Isurandil Wie würdest dus denn mit dem Malus aus dem Umwandeln machen? [...] Beim Umwandeln bin ich eigentlich immer so verfahren, dass es als "Erschwerung" zählt und dementsprechend beim Versagen der umgewandelten Aktion nicht als Erschwerung auf die nächste Aktion gelten sollte. Aber man kann auch sinnvoll in die andere Richtung argumentieren.

    Zum Umwandeln entscheidet sich der Charakter und etliche SF und Sonderregeln erleichtern das teils bis zum vollständigen Entfallen (Stäbe ab TaW 10). Daher bin ich hier sehr deutlich bei "Ansage".

    Ich würde generell unterscheiden zwischen Erschwerungen (Distanzklasse, Waffenmod, Dunkelheit etc). und Ansagen (Basis-Erschwerung, Finte, Manöver, Wuchtschlag)

    Genau das ist der Kern meiner Frage: Ist der Raufenangriff mit einer eigentlich nicht für den Kampf gedachten "Waffe" als situationsbedingter Faktor anzusehen oder nicht. Da man sich für einen Schildangriff aus freien Stücken entscheidet und der Angriff selbst es ist, der beim Scheitern zu einer Blöße führen kann (und nicht die schlechte Sicht wegen Dunkelheit oder der unebene Boden), tendiere ich stark zur Ansage. Die Erschwernis aus dem Waffenmodifikator rechne ich hinzu, weil er eben nicht explizit mit dem Raufen-AT-Wert verrechnet wird, um den Schildangriff-AT-Wert zu erhalten, sondern als Erschwernis zählt (und eigentlich ist es der Betrag davon, weil es sonst ja ein Bonus wäre ...).

    Welche Argumente sprechen gegen diese Darstellung? Sollte ich überlegen, das per Option einstellbar zu machen (sollte™ kein großer Aufwand sein)?

    Auch wie mit Erleichterungen umgegenagen wird. "Frisst" eine Erleichterung die Ansage komplett - löschen sie sich also aus, oder ist ein durch Waffenmeister erleichterter Hammerschlag +4 (+8 -4) immernoch +8 auf die nächste Aktion, wenn du daneben haust?

    Der Beschreibung (WdS, S. 190/191) nach ("Verminderung der Erschwernisse") wird die Ursprungserschwernis durch die neue Erschwernis ersetzt, der Hammerschlag wird also zu +4 und damit ist der Malus auch bei +4. Anders sähe es aus, wenn Hammerschlag beispielsweise (ob das jetzt geht oder nicht, ist für das Beispiel egal) eine Erleichterung von 4 aus einer vorangegangenen Meisterparade bekommt. Die Erleichterung gilt nur für den Angriff; verhaut der Hammerschläger, so muss er sich mit einem Malus von +8 herumschlagen.

    Vielen Dank schon mal für euren Input ^^

    Beim Kampf mit Schilden ist es möglich auch mit dem Schild selbst anzugreifen (WdS, S. 63/64). Dazu wird eine Raufen-AT durchgeführt, die um den (Betrag des) AT-WM des Schildes erschwert ist. Verfügt man nicht über Schildkampf II, Knaufschlag oder Schmutzige Tricks, ist die Attacke nochmal um 3 erschwert.

    Mit Ansagen versehene Manöver führen im Falle des Misslingens dazu, dass alle weiteren Aktionen bis einschließlich der nächsten Angriffs- oder Abwehraktionen um die Ansage erschwert sind (WdS, S. 59). Orientieren und Klingentänzer sind außen vor. Im Regeltext heißt es auch: "Die geforderten Probenzuschläge bei bestimmten Manövern (wie die AT +2 bei einem Betäubungsschlag mit einem Knüppel) gelten in diesem Sinne ebenfalls als Ansage."

    Frage: Ist die Erschwernis um den (Betrag des) AT-WM des Schildes ein bloßer Modifikator oder eine Ansage? Ist die Erschwernis für die Attacke ohne Schildkampf II, Knaufschlag oder Schmutzige Tricks ein bloßer Modifikator oder eine Ansage?

    (Ich frage das, weil ich gerade bemerkt habe, dass ich die Erschwernis im DSA4.1-Charakterbogen auf Roll20 als Ansage programmiert habe. Ich möchte daher sichergehen, dass dieser Auslegung nicht durch Regeltexten an anderer Stelle widersprochen wird.)

    Reaktionswürfe im Chat

    Im Rahmen der Bearbeitung eines seit Langem bestehenden Wunsches möchte ich heute mal einen kleinen Einblick gewähren in den aktuellen Entwicklungsstand - es kam ja seit so langer Zeit nichts Neues mehr. Ursprünglich sollten Prüfwürfe zum Bestätigen eines kritischen Erfolgs oder Misserfolgs optional werden. Der Grund dafür ist die technische Umsetzung der automatischen Überprüfung des Bestätigungswurfs: Um für den Fall, dass der Bestätigungswurf notwendig wird, ein Ergebnis für diesen haben zu können, muss dieser zusammen mit dem ersten Wurf gewürfelt werden. Bei der Nutzung der 3D-Würfel führt dies leider dazu, dass zwei voneinander nicht unterscheidbare Würfel gewürfelt werden, sodass erst ein Blick in den Chat verrät, welches der beiden Ergebnisse denn für den eigentlichen Wurf steht, was den Sinn der 3D-Würfel etwas konterkariert.

    Spätestens mit der Einführung des Roll20-Features Custom Roll Parsing (CRP) ist dafür eine elegante Lösung möglich: Ein Würfelwurf kann als Reaktion im Chat einen weiteren Würfelknopf erzeugen. Ich habe dazu ein sehr kurzes Video erstellt, das dies einmal anhand eines Patzers einer Nahkampfattacke zeigt. Da es sich um eine Entwicklerversion handelt, bitte ich nicht allzu sehr auf die verschiedenen Werte/Angaben im Wurf zu achten, sondern auf die eigentlichen Vorgänge. Wie man darauf erkennen kann, ist es etwas mehr geworden als nur „Prüfwürfe gesondert würfeln“. ;)

    🎲🛂 Wurfkennungen

    Damit man für den Fall, dass mehrere Spieler durcheinander würfeln, nachvollziehen kann, welcher Folgewurf mit welchem anderen Folgewurf und welchem Ursprungswurf zusammengehört, habe ich Wurfkennungen eingeführt. Diese lassen sich per Option auch abschalten und erscheinen grundsätzlich nur dann, wenn ein Wurf den Ursprung für Folgewürfe darstellt. Bei einer einfach gelungenen oder misslungenen Attacke wird also keine Wurfkennung angezeigt. (Technisch ist das die Zahl Millisekunden seit dem 1. Januar 1970 um 00:00:00,000 UTC dargestellt mit einem selbst zusammengestellten Emoji-Zeichensatz, aktuell mit der Basis 256. Das ist also alles andere als fälschungssicher, aber es soll auch nur vor versehentlichen Verwechslungen schützen.)

    🎲⏲️ Zeit bis zum Folgewurf

    Man sieht es zwar nicht im Video, aber der Wurf warnt, falls der Ursprungswurf, auf den sich der Folgewurf bezieht, zu lang zurück liegt. Dies soll verhindern, dass man versehentlich nicht mitgescrollt hat und auf einen falschen/alten Knopf gedrückt hat. Diese Warnung ist unabhängig von der Anzeige von Wurfkennungen.

    😍🥺 Release?

    Wann es so weit sein wird, dass das den Weg in den Charakterbogen für alle findet, kann ich leider noch nicht sagen. Ich hoffe, dass es im Juni 2023 so weit ist, dass die ersten überarbeiteten Knöpfe vollständig genug funktionieren und als Betafeature allen zur Verfügung stehen. Aber wie immer gilt: Nagelt mich nicht darauf fest. ^^

    Sternenfaenger schrieb von Eigenschaftsproben. 3W20-Medianproben für Eigenschaften sind etwas anderes als 3W20-Talentproben. 3W20-Medianproben benötigen im Endeffekt nur, dass der Spieler die Würfel von kleinem Ergebnis zu großem Ergebnis (oder andersherum) sortieren kann: Das Ergebnis zeigt dann der mittlere Würfel. Das ist komplizierter als 1W20 zu nutzen, aber deutlich einfacher als 3W20 bei Talentproben.

    Beim Accuratum steht „Werte über 10 für meisterliche Arbeit“ LC S. 12. Bedeutet dass, etwas mit Magie hergestellten (und eine Spalte teurer zu steigern) nur 4 Punkte „besser“ ist, als wenn ich Schneidern direkt Steigern würde? Ein Meister fängt nach WdS ja bei TaW 15 an. Kommt mir nur etwas seltsam vor, dass etwas was mehr oder weniger „perfekt“ (nur meiner Fantasy sind doch Grenzen gesetzt), schlechter ist/sein kann als wenn jemand manuell arbeitet.

    Talentwerte von Meistern liegen im Bereich von 15 aufwärts, das bedeutet aber nicht, dass ein Meister stets auch alle TaP* übrigbehält. Bei 10 ZfP* folglich von "meisterlich" zu sprechen, halte ich für angemessen. Man sollte grundsätzlich 3 bis 5 Punkte zum Ausgleichen vom TaW abziehen, um die Qualität einer der Stufen zuzuordnen.

    Der Zauber bietet einen großen Vorteil: Du brauchst kein Werkzeug. Der Schneidermeister müsste für fehlendes Werkzeug auf eine Probe verzichten oder herbe Erschwernisse hinnehmen. Weiterer Vorteil des Zaubers: Er dauert nur eine Minute (40 A). Fürs Balancing zu Schneidern solltest du auch bedenken, dass du den Accuratum nur anwenden kannst, wenn du auch zaubern kannst. Schneidern kann man selbst in einem Raum aus Koschbasalt oder bei 0 AsP.

    Kann man mit dem Accuratum auch Kleider reparieren, die stärker Beschädigt wurden z.B. mehrere Schwerhiebe und so? Zumindest Lässt „Nadel des Wanderers“ nur erahnen, dass kleinere Reparaturen möglich sind...

    Als Meister würde ich zulassen. Wichtig wäre mir nur, dass möglichst kein Stoff verlorengegangen ist. Sollte das der Fall sein, muss man wenigstens Flicken oder so haben.

    Wenn ich ein Kleid mit Accuratum herstelle und die Wirkungsdauer abläuft, was passiert dann mit der Kleidung oder der Stoffbahn, wenn es „Ohne Schere“ hergestellt wird? Verwandelt es sich dann in die Ursprungsform zurück oder fällt es dann auseinander und ich muss es erst wieder „zusammennähen“, bevor ich es wieder neu Verzaubern kann?

    Leider lässt sich der Zauber nicht dazu aus, was genau passiert, wenn die Zauberdauer abläuft. Meine Interpretation ist, dass die Zustandsveränderung durch die Verzauberung rückgängig gemacht wird. Das heißt, dass die geschnittenen Stoffbahnen sich wieder zusammenfügen. Sind allerdings in der Zwischenzeit Schäden entstanden, so bleiben diese auch in der zusammengesetzten Form erhalten. Ich begründe dies damit, dass die Variante mit +3 zu Buche schlägt und der Anwender mehr von dieser Variante haben soll als die Möglichkeit sich nach Ablauf einen anderen Stil aus dem gleichen Material anfertigen zu können.

    Kann ich bei dem Accuratum erst ein Kleid erstellen (mit der Variante Haltbarkeit), dann Manuell etwas hinzufügen (z.B.um mehr Material wieder zu haben, weil ein Stück weggebrannt ist) und daraufhin wieder mit dem Accuratum diese verzaubern mit der Variante Haltbarkeit und dadurch nach und nach (über die Zeit) meine Kleidung "schöner" zu machen (und heile zu bekommen)?

    Ja, das ist möglich.

    Sehe nichts was dagegen sprechen würde, weil doch der Zauber nicht mehr wirkt, sondern durch "Augenblicklich" permanent nun ist, oder?

    Das ist auch meine Begründung.

    Darf man mit dem Accuratum auch Stickereien auf die Kleidung anbringen, oder ist das nicht möglich?

    Ich würde das zulassen.

    Woran erkenne ich, welcher Stoff ungefähr ähnlich zu einem anderen ist, bei der Variante Sackleinen und Spinnenseide um eine Erschwernis abzuschätzen?

    Meisterentscheid. Ich kenne mich mit Textilien nicht aus, kann also kaum helfen. Grundsätzlich würde ich die Ähnlichkeit auf Basis irdischer Überlegungen bewerten. Baumwolle (Cellulosefasern, also Zucker) wäre chemisch sehr weit weg von Spinnenseide (Proteine, also Aminosäuren). Der zweite Faktor könnte die Strukturierung sein, aber auch da ist es nicht mal eben so möglich vernünftige/einfache Entscheidungen auf Basis irdischer Verhältnisse zu treffen, insbesondere auch einfach, weil man dafür Daten bräuchte, die man am Spieltisch nicht hat oder mal eben besorgen kann. Du könntest dir verschiedene Stoffarten aus den DSA-Werken heraussuchen und die auf Basis zweier beliebiger Eigenschaften in einem Achsenkreuz platzieren und dann eben festlegen, dass die größte Entfernung zwischen zwei Stoffen der +7 entspricht. Bleibt alles Handgewedel und Meisterwillkür ^^