Beiträge von Isurandil

    Geographie beinhaltet nur Geographie, und hat nichts mit Personen zutun.

    Alles was mit dem Siegel zutun hat ist eigentlich allein Magiekunde.

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 27
    Mit einem hohen Geographie-Wert kennt man zwar auch die grundsätzlichen Fakten zu den Be- wohnern einer Region, jedoch sind ohne eine passende Kulturkunde-Sonderfertigkeit alle Geographie-Proben zur Klärung kultureller Detailfragen erschwert. Detailwissen zu deren Sitten und Gebräuchen erfordert zusätzlich das Talent Etikette, zu deren Mythen und religiösen Praktiken dagegen Sagen/Legenden bzw. Götter/Kulte.

    Kulturelle Detailfragen sollten auch Lokalprominenz abdecken. Da das Siegel auch rechtliche Relevanz hat, halte ich auch Rechtskunde durchaus für sinnvoll/möglich.

    [...] auf was für ein Talent würfelt man eigentlich wenn man wissen möchte, aus welcher Akademie ein Magier ist oder welcher Magier die Spektabilität einer Akademie ist oder welches Siegel zu welcher Akademie zugehörig ist. Mein SL lässt uns immer auf Heraldik würfeln, aber gefühlt scheint das eher nicht zu passen, [...]

    was denkt ihr? Ist Heraldik da das richtige Talent oder her Magiekunde oder doch was ganz anderes?

    Ich würde die folgenden Talente in Betracht ziehen:

    • Akademie eines Magiers
      • Hängt vom Magier ab und was über ihn bekannt ist.
      • Bei geschichtsträchtigen Personen Geschichtswissen, ansonsten könnte eine Gassenwissen-Recherche helfen.
      • Falls man mit dem Magier selbst interagieren kann, könnte man versuchen Menschenkenntnis zu nutzen oder dessen Fachwissen abzuklopfen (Belhankaner Magier sind beispielsweise für Bewegungsmagie bekannt).
    • Spektabilität einer Akademie
      • Geographie (erleichtert für Kulturkunde und erst recht Ortskenntnis)
      • Magiekunde (gleiche Erleichterungen wie Geographie)
      • Geschichtswissen (nur bei passender Kulturkunde)
      • Rechtskunde
    • Siegel einer Akademie
      • Geographie (erleichtert für Kulturkunde und erst recht Ortskenntnis)
      • Magiekunde (gleiche Erleichterungen wie Geographie)
      • Geschichtswissen (nur bei passender Kulturkunde)
      • Rechtskunde

    Ich gehöre zu den Meistern, die am liebsten (gute) Regeln haben. Auf Regeln lässt sich verzichten, wenn der Rahmen wenigstens erzählerisch abgedeckt ist und dem Meister Anhaltspunkte an die Hand gegeben werden, welche Einflussfaktoren bei bestimmten (ungeregelten) Situationen auftreten können. Besonders enttäuscht bin ich daher von offiziellen Abenteuern, die zwar irgendwelche mächtigen Artefakte oder permanente magische Effekte einführen, aber nicht einmal im Ansatz erklären, wie schwer die Analyse ist etc. pp. Ich rede hier explizit nicht davon, dass jeder Punkt aus der Artefakterschaffung bis ins kleinste Detail hinhauen muss, aber so gar keine Angaben sind nicht das, wofür ich zahle.

    Für insbesondere unregelmäßig wiederkehrende ungeregelte (oder unbefriedigend geregelte) Bereiche schreiben wir uns eigene Regeln, um das Wichtigste am Spiel zu fördern: Spielspaß. Das hat auch den Vorteil, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt oder nach Meisterwechsel auf die Regel zurückgreifen können und uns nicht jedes Mal neu Gedanken dazu machen müssen. Es bleibt am Ende mehr Zeit für das eigentliche Spiel ^^ Am Ende gilt für mich: Der Meister darf von den Regeln abweichen, aber er sollte dabei vorsichtig sein.

    Verwandeln sich beim SERPENTIALIS SCHLANGENLEIB die Arme jeweils in ZfP*/2 Schlangen oder insgesamt in ZfP*/2 Schlangen?

    Ich interpretiere die Beschreibung als "insgesamt".

    Zitat von Liber Cantiones (HC), S. 240

    Die Arme des Zaubernden verwandeln sich in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftgrüne, 2 Schritt lange Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Schulter des Magiers verbunden sind.

    Ich mache das am "mindestens jedoch 2" fest.

    Ja, das weiß ich. Aber das war nur ein Zufall. Er hat einfach irgendwas dass er sich selbst ausgedacht hat geschrieben, ohne zu wissen, dass es tatsächlich stimmte. Finde ich nicht in Ordnung.

    Ist auch gut möglich, dass unser Ork schon so lange allerlei DSA-Informationen verarbeitet hat, dass er manche Dinge einfach intuitiv richtig weiß/macht, ohne sich an die Quelle dafür zu erinnern. Am Ende muss sowieso immer der Empfänger entscheiden, ob er einer Information blind vertraut, einer Quelle folgt/vertraut oder er selbst recherchiert. :)

    Nirgendswo, so wie auch viele andere Regeln in DSA bleibt es dem Leser überlassen, sich etwas aus dem Geschriebenen zusammenzureimen. Dass eine Sucht zur Bekämpfung alle Heilkunde-Talente außer Heilkunde Wunden benötigt, hat mich allerdings zu meiner Interpretation geführt - ihr dürft das bei euch am Spieltisch natürlich ganz anders/besser machen, damit es für euch den Spielspaß maximiert.

    Naja, es ist ein Unterschied sinngemäß zu schreiben „es ist regeltechnisch als körperliche Erkrankung definiert", und dann im Nachsatz sinngemäß zu sagen „das steht Nirgendswo, das habe ich mal so herausgesagt.“. Klar kann ich mir eigene Regeln ausdenken, aber ich wollte ja wissen wie es im Buch steht.

    Der Thread war ursprünglich Teil der Kleinigkeiten und die Frage machte auf mich den Anschein, dass es dir grundsätzlich um Meinungen geht. Ich versuche nun schon, wo es geht, meine Interpretationen verständlich zu machen, aber am Ende bleibt es dann doch nur eine Einzelmeinung.

    (Und weil man bei beiden LE verliert, könnte man es auch als Wunden des Körpers definieren, und mit HKW sie heilen... aber das steht nicht im Buch drinnen ;) )

    Nein, die Behandlung von Lebenspunktverlusten aus Krankheiten mit Heilkunde Wunden wird implizit ausgeschlossen:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 37

    Es sind nur solche LeP-Verluste mit diesem Talent zu heilen, die durch Verletzungen verursacht wurden.

    Ganz allgemein noch zu den anderen Punkten, die du vorgebracht hast: Ja, das ist nicht buchstabengetreu wasserdicht und eine Mischung aus DSA-Regelwerk und irdische Auswirkung von Süchten.

    Mein Hauptproblem an dem ganzen Thema "Sucht" in DSA4.1 ist, dass es nicht nur eine Krankheit, sondern auch ein regeltechnischer Nachteil ist, für den man GP erhalten kann. Dass die meisten Süchte zudem noch sehr stark einschränken und IMHO die meisten Suchtmittel aus spielerischer Sicht aufgrund der Härte der Auswirkungen keinen Sinn machen (Beschaffung macht bettelarm, Konsum macht dauerhigh/nutzlos), hatte mich veranlasst den Nachteil als solches anders zu verregeln, was aber ein komplett anderes Thema ist.

    Sofern ich keine neuen Argumente finde, werde ich mich hier nicht mehr zu Wort melden. Es interessiert mich aber, welchen Konsens ihr in eurer Gruppe gefunden habt, Wayko. :)

    Es gibt keine Regel für den Fall das Eigenschaft X auf 0 oder darunter fällt?

    Für die schlechten Eigenschaften gibt es eine solche Regel:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 37

    Optional: Beim dauerhaften Behandeln von schlechten Eigenschaften [...]; eine erfolgreiche Probe senkt den Eigenschaftswert für den Zeitraum von 1W6 Wochen um TaP* Punkte (mindestens 1 Punkt). Wenn es gelingt, den Wert der Schlechten Eigenschaft zeitweilig auf 0 zu senken, dann sinkt der Wert auch permanent um 1 Punkt. Gescheiterte Proben [...], zum anderen sinkt eine der geistigen Eigenschaften des Patienten vorübergehend (für 1W6 Tage) um 1 Punkt, die behandelte Schlechte Eigenschaft dagegen steigt vorübergehend (für 1W6 Tage) um 1W6 Punkte; steigt ihr Wert dabei über 12, so steigt sie permanent um 1 Punkt. [...]

    Würde ich allerdings mit der Hausregel versehen, dass bei der Generierung erworbene Nachteile nicht ohne AP-Einsatz abgebaut werden können.

    Wo steht, das eine Krankheit "Körperlich" sein muss?

    Nirgendswo, so wie auch viele andere Regeln in DSA bleibt es dem Leser überlassen, sich etwas aus dem Geschriebenen zusammenzureimen. Dass eine Sucht zur Bekämpfung alle Heilkunde-Talente außer Heilkunde Wunden benötigt, hat mich allerdings zu meiner Interpretation geführt - ihr dürft das bei euch am Spieltisch natürlich ganz anders/besser machen, damit es für euch den Spielspaß maximiert.

    Vor allen wenn das Buch (WDS S. 159) selbst die Sucht als Krankheitszustand beschreibt?

    Die Autoren gehen meiner Ansicht nach quasi nie mit der Akribie an die Regelwerke heran, vor allem, wenn man den Zeitdruck während ihrer Entstehung bedenkt, wie es die Leser tun. Ich denke, dass man Süchte unter Krankheiten abgehandelt hat, weil es auch tatsächlich Krankheiten sind (und ein Leser Süchte an dieser Stelle erwartet), obwohl man allerlei Ausnahmeregelungen für die Bekämpfung dieser Krankheiten definiert.

    Wo steht, dass die Sucht eine "Seelische Erkrankung" ist die nur mit HKS geheilt werden kann (vor allen weil im Buch Explizit HKK und HKG-Proben verlangt werden wenn man es Profan macht)?

    Unter der Annahme, dass du unter Heilung verstehst, dass der regeltechnische Nachteil abgebaut wird, steht das explizit im Wege des Schwerts:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 159

    Die Proben auf Heilkunde Krankheiten und Heilkunde Gift kann der Patient selbst ablegen (sie benötigen jeweils etwa eine Stunde Zeit), die Probe auf Heilkunde Seele kann jedoch nur von jemand anderem abgelegt werden - sprich, die Entzugserscheinungen kann man selbst im Griff halten, nicht jedoch die Heilung einleiten.

    Insgesamt müssen dem Heiler so viele Wochen alle Proben gelingen, wie die Suchtstufe beträgt. [...] Wenn alle Proben gelingen, ist der Kranke von seiner Sucht befreit, [...].

    Da alle Proben gelingen müssen, müssen zwangsläufig auch alle HKS-Proben gelingen - durch einen Dritten. Das ist für DSA-Regelwerke schon sehr explizit ^^

    Wobei Borons süsse Gnade nicht Funktioniert, weil eine Sucht auch Körperlich ist und dementsprechend der Körper es immer noch haben will.

    Wenn der Körper etwas will und der Verstand, weiß nicht, warum es dem Körper so schlecht geht, setzen halt Entzugssymptome ein - irdisch wäre der Entzug irgendwann vorbei und der Patient könnte entlassen werden; man muss ihm das nur als irgendeine Krankheit verkaufen, die ja von alleine wieder weggegangen ist ;) Oder man lässt ihn mit Magie & Co. lange schlafen :P

    Rahjas-Freihheit wirkt explizit bei Süchten, das eine Sucht "nur" eine Seelische Erkrankung ist glaube ich nicht, sonst würde man es nicht mit HKG und HKK zusätzlich heilen müssen wenn es nur mit Talenten geheilt wird. Das es nur mit HKS geheilt wird bei einigen Liturgien liegt daran, dass es Liturgien sind bzw. wird der Wert drauf Addiert für die LKP (man kann sogar ohne HKS jemanden von der Sucht heilen, ein Wurf wird darauf nicht gebraucht bei Heiligen Noiona )

    Das Suchtmittel zu wollen/zu denken es zu brauchen, ist der seelische Anteil der Sucht. Dann gibt es die direkten Auswirkungen des Suchtmittels, die man als Gift und/oder Krankheit behandeln kann. (Da fällt mir auf: Vergiftungen könnte man auch als Krankheit definieren. xD)

    Nette Ideen für eine Erweiterung meiner Suchtspielhilfe ;D

    Unter diesen Gesichtspunkt würde ja Rahjas-Freiheit nicht funktionieren...., aber warum können Liturgien die Explizit gegen Krankheiten sind, und bei Sucht steht das es ein Krankheitszustand ist, nicht helfen? Ich meine bei LE Regeneration steht ja auch nicht dabei das Magie funktioniert, das wird ja durch die Spezialregeln (Beim Zauber oder der Liturgie) geregelt.

    1. "Krankheit" wird hier regeltechnisch als "körperliche Erkrankung" definiert, die man mit Heilkunde Krankheiten behandelt. Darunter fallen die körperlichen Auswirkungen der Sucht.
    2. "Sucht" wird als "seelische Erkrankung" definiert, die man mit Heilkunde Seele behandelt. Darunter fällt der Abbau des regeltechnischen Nachteils.
    3. Rahjas Freiheit wirkt explizit auch bei seelischen Erkrankungen:
    Zitat von Liber Liturgium, S. 246

    Symbole, Gesten, Gebete: [...] bittet sie, die Ketten zu lösen, die den Leib, Geist und Seele des zu Segnenden gefangen halten.

    Auswirkung: Die Zielperson kann sich mittels dieser Liturgie von einer Fessel oder Einschränkung lösen. Die Fessel kann dabei materiell sein (z.B. Sklavenketten), aber auch seelischer oder geistiger Natur. [...]

    Anmerkungen: Gerade bei geistigen Fesseln kann diese Liturgie wahre Wunder wirken. Darunter zählen beispielsweise gesellschaftliche Zwänge und Konventionen, Angstzustände, aber auch Abhängigkeiten oder schlicht Schüchternheit vor dem anderen Geschlecht kann die Geweihte so von dem zu Segnenden abfallen lassen. Wie lange genau diese Veränderung anhält, liegt in den Händen des Meisters.

    (Hervorhebungen von mir.)

    Die Frage ist eher, wie sich die Liturgie genau auswirkt, denn eine dauerhafte Befreiung von der Sucht ist damit nicht vorgesehen. Als Meister würde ich aber die Heilkunde-Seele-Proben erleichtern.

    (Dass man regeltechnische Nachteile nicht ohne Weiteres loswerden kann, ist sicher einer der Gründe dafür, dass die Sucht nicht dauerhaft vom Liturgieziel abfällt.)

    Folgende Liturgien könnten bei der Suchtbekämpfung (nach einer nur kurzen Recherche) helfen: Borons süße Gnade (etwas zweckentfremdet), Segen der heiligen Noiona.

    Ja, da steht wie es mit Talenten ist (Konventionel), aber das schließt ja das mit Liturgien nicht aus z.B. steht es bei Rahjas Freiheit S. 246 das man damit auch Süchte heilen kann.

    Wäre ja etwas seltsam, wenn Peraine das nicht könnte... oder Boron, mit Liturgien..., da sind wir in der Gruppe etwas gespalten... ob das auch die Peraine-Liturgien können die ja explizit gegen Krankheit sind.

    Beseitigung der Sucht (Abbau des regeltechnischen Nachteils) kriegst du nur via Heilkunde Seele und damit würde ich regeln, dass du auch nur mit Liturgien, die bei Heilkunde Seele helfen, die Sucht heilen kannst.

    Sind Süchte eigentlich Krankheiten? Kann man mit z.B. Fürbitten des heiligen Therbun WdG S. 276, das heilen? Weil steht ja dass es von Krankheiten heilt...

    Ja und nein.

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 158/159

    Heilung von Suchtkrankheiten

    Suchtkrankheiten (wenn nicht anders angegeben, entspricht die Stufe der Sucht der Giftstufe, bei Heilkräutern Meisterentscheidung) sind sehr komplizierte Krankheitszustände, die eine entsprechend intensive Behandlung, jedoch normalerweise kein Gegenmittel erfordern. Der Süchtige benötigt für einen längeren Zeitraum absolute Ruhe und Abgeschiedenheit. Der Heiler kann einmal pro Woche je eine Probe auf die Talente Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten und Heilkunde Seele ablegen, die alle um die Stufe der Krankheit erschwert sind. Gelingen die Proben auf Heilkunde Krankheiten und Heilkunde Gift, sind die körperlichen Erscheinungen für eine Woche zurückgestellt; gelingen die Proben auf Heilkunde Krankheiten und Heilkunde Seele, ist die geistige Abhängigkeit für eine Woche gedämpft. Die Proben auf Heilkunde Krankheiten und Heilkunde Gift kann der Patient selbst ablegen (sie benötigen jeweils etwa eine Stunde Zeit), die Probe auf Heilkunde Seele kann jedoch nur von jemand anderem abgelegt werden - sprich, die Entzugserscheinungen kann man selbst im Griff halten, nicht jedoch die Heilung einleiten.

    Ich habe eine Frage. In "Wege des Entdeckers" steht auf Seite 65 eine vereinfachte Übersicht von Ausrüstung und ihrer Qualität. Die Idee ist ja wunderbar und genau das erwarte ich natürlich von einem Buch dieses Formates. Allerdings stehen bei diesen vereinfachten Paketen ( die es auf S. 77f. weniger abstrakt gibt, aber die Gegenstände von den Angaben der S.65 nicht übereinstimmen mit denen der S77f.) keine Preisangaben. Es ist ein Trauerspiel, dass es nicht geschafft wurde an dieser Stelle grobe Richtlinien der Preise anzugeben. Allerdings hoffe ich ja eher, dass die Redaktion nicht den Fehler gemacht hatte, sondern ich hier beim lesen. Vielleicht könnt ihr mir sagen wo das steht, oder ob jemand sich darüber bereits einen Kopf gemacht hat, wie viel Stufe 7 Ausrüstung "das Teuerste&Beste" kosten soll. Ich frequentiere ja dieses Buch genau aus dem Grund, mir nichts aus dem Ärmel schütteln zu müssen.

    Ich habe leider auch keine Antwort, aber einen groben Hinweis:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 33

    Hochwertiges Arbeitsgerät kostet das Dreifache eines eventuell angegebenen Preises; Außergewöhnlich Hochwertiges Arbeitsgerät kostet das Zehnfache; beiderlei Arten von Werkzeugen sind selten und werden meist nur auf Bestellung angefertigt.

    Du kannst also preislich für die Erleichterung von 3 mit dem dreifachen Preis rechnen, für die Erleichterung von 7 mit dem zehnfachen Preis. Auf der anderen Seite könntest du dich an den im Meisterschirm genannten Lebensstilen orientieren: Spielercharaktere dürften höchstens bis SO 12 gehen, also 50 D/Monat einnehmen (wobei der Lebensstil auch 100% davon wieder ausgibt). Für einen SO-12-Charakter würde ich eine Ausstattung mit dem Teuersten und Besten in Richtung der Monatseinkünfte sehen (50 D), was auch zu den Kosten eines Heiltranks passen würde (~20 D), der als "Exotisches" ja wahrscheinlich dabei sein wird.

    ich hadere wie immer mit dem Arcanovi. Ich versuche einen Streithammer mit 5xArmatrutz RS 3 (aufladbar) zu belegen. Ich will nicht würfeln (macht ein NSC), nur überschlagen:

    1. Stabiler Matrixgeber um 2 erschwert

    2. Matrixgeber ist um 5 erschwert

    3. Auslöser Wort um 3 erschwert

    Macht eine um 10 erschwerte Arcanovi-Probe.

    Es gibt verschiedene Artefakttypen. Du möchtest ein wiederauflades Artefakt (= aufladbarer Spruchspeicher) erschaffen (S. 80/81 im Wege der Alchimie (WdA)). Bei Matrixgebern handelt es sich um einen gänzlich anderen Artefakttyp.

    Arcanovi-Erschwernis

    • Im ersten Schritt möchte ich die Erschwernis auf den Arcanovi bestimmen.
    • Kategorie und Präservanz: Ladungsbasierter Spruchspeicher, aufladbar: +5. (WdA, S. 82)
    • Der Auslöser soll ein Schlüsselwort sein: +3. (WdA, S. 82)
    • Experte: Streithammer ist so ziemlich das Gegenteil einer Rüstung (eher ein Rüstungskaputtmacher) und verletzt damit das Sympathieprinzip, weshalb der Arcanovi weiter erschwert wird: +3. (WdA, S. 94)
    • Experte: Zeit und Ort der Erschaffung, Meisterentscheid: +4 bis -2 (WdA, S. 95)
    • Experte: Material selbst bei gutem Stahl (Toschkril) noch +2, bei Eisen +3 (WdA, S. 184)

    Die Arcanovi-Probe ist damit um 8 (Experte: 11 bis 17) erschwert.

    ZfP*-Ansammeln

    • Mit dem Arcanovi selbst müssen, inklusive der Erschwernis, eine gewisse Menge ZfP* angesammelt werden.
    • Die Zahl der wirkenden Sprüche beträgt 1 (nur der Armatrutz), womit dafür keine ZfP* angespart werden müssen. (WdA, S. 83)
    • Die Sprüche werden weder gestapelt, noch summiert.
    • Die Komplexität der wirkenden Sprüche beträgt B, womit 1 ZfP* benötigt wird. (WdA, S. 83)
    • Fünf Ladungen verlangen 12 ZfP*. (WdA, S. 83)
    • Mit der Sonderfertigkeit "Vielfache Ladungen" würden für fünf Ladungen nur 4 ZfP* benötigt. (WdA, S. 109)

    In Summe werden 13 ZfP* aus Arcanovi-Proben benötigt.

    Wirkende Sprüche

    • Während der Artefakterschaffung sind die Proben auf den Armatrutz um 2 erschwert. (WdA, S. 84)
    • Der Streithammer besteht vermutlich aus Stahl.
    • Deine Anforderung lautet, dass der Armatrutz immer genau 3 RS geben soll. Das sollte relativ problemlos hinbekommbar sein. Grundsätzlich aber immer die ZfP* und AsP-Kosten notieren, falls ein Antimagier das mal kontern will. (WdA, S. 85)
    • Experte: Material selbst bei gutem Stahl (Toschkril) noch +1; bei Eisen +2 (WdA, S. 184)

    Damit wirkt der Armatrutz auch immer mit einem Rüstschutz von 3. Die Probe ist um 2 (Experte: 3 bis 4) erschwert.

    Permanente AsP-Kosten

    Ich gehe von einem hauptsächlich aus Eisen bestehenden Streithammer aus, Erschwernis aus Zeit und Ort ist ±0.

    • Kosten für die Arcanovi: 13 ZfP* bei einer Expertenerschwernis von 13 dürfte schon so einige Arcanovi benötigen, ich rechne mal mit 7 Arcanovi: 7 * (10 AsP + 1 AsP) = 77 AsP.
    • Kosten für die Armatrutz: Ich rechne mal mit 7 AsP pro Armatrutz: 5 * (7 AsP + 1 AsP) = 40 AsP
    • SUMME: 117 AsP.
    • 1/15 der Kosten als pAsP: 7,8 -> 8 pAsP

    Okkupation und Nebeneffekte sind noch nicht berücksichtigt, aber bei 8 pAsP schon wahrscheinlich. Es kann also am Ende ein Artefakt stehen, das nicht so funktioniert wie erhofft.

    Artefaktpreis

    • Jeden pAsP würde ich mit 200 D ansetzen.
    • Die eingesetzten AsP wären pauschal mit 20 D abgegolten.
    • Für die Zeit und weiteren Aufwand (Artefakthesis generieren) würde ich nochmals 80 D veranschlagen, sodass am Ende 1900 D stehen.
    • Für eine Abschrift der Artefaktthesis verlangt der Magier nochmals 100 D.
    • Die Proben mit Expertenregeln sind auch schon echt knackig, könnte also sein, dass das ein fast schon meisterlicher Artefaktmagier sein muss und der dann nochmals mehr verlangt.
    • SUMME: 2000 D.

    Grundsätzlich gilt aber der Standardhinweis zu Preisen: Preise solltem vom Gruppenniveau abhängen. Reiche Gruppen zahlen eben mehr (3000 D), arme Gruppen weniger (500 D).

    Wiederaufladung

    • Vor dem Wiederaufladen W20 zum Prüfen, ob das Artefakt hält. Nur die 20 hat einen Effekt: Das Artefakt ist irreparabel geschädigt. (WdA, S. 87)
    • Grundsätzlich braucht der Magier zum Wiederaufladen detaillierte Kenntnis vom Artefakt. (WdA, S. 87)
    • Scheitert eine Probe beim Wiederaufladen, so wird die Ladung mit einem misslungenen Spruch belegt (irreversibel) und eine 19 und 20 vor dem Wiederaufladen gelten als irreparable Schädigung. Dies wird mit jeder kaputten Ladung schlimmer (18, 17, 16 ...). (WdA, S. 87)
    • Der neu reingeladene Armatrutz kann/darf sich vom vorherigen unterscheiden (mehr/weniger RS).

    Ist denn dann ein Armatrutz gespeichert? Und der RS ist halt so hoch, wie gewürfelt wird? Oder legt die Thesis auch den RS fest, der durch das Artefakt verliehen wird?

    Der Armatrutz ist mit der ersten Aufladung gespeichert wie gesprochen. Beim Wiederaufladen muss es zwar wieder ein Armatrutz sein, aber er kann sich in Details unterscheiden (Rüstschutz, spontane Modifikationen, Kosten). Die Randbedingungen stehen auch auf S. 87 im WdA.

    Und ich habe irgendwo gelesen, dass Ersparnisse aus dem Stab nicht zählen, weil man den auch mal aus der Hand legen muss. Unser Magier ist artefaktgebunden, kann er dann überhaupt den Arcanovi? Nicht für en Hammer, der ist ja schon verzaubert, mehr so generell.

    Wege der Alchimie dazu:

    Zitat von Wege der Alchimie, S. 81

    Sowohl wegen der ihm eigenen Aura als auch weil der Zauberer bei verschiedenen Manipulationen im Rahmen des ARCANOVI beide Hände frei haben muss, können Stabzauber (oder vergleichbare Objektrituale) nicht zur Erleichterung der Probe oder zur Kostensenkung eingesetzt werden.

    Der Nachteil "Artefaktgebunden" bedeutet nur, dass er Kontakt zu seinem Zauberstab beim Zaubern haben muss. Das sollte grundsätzlich möglich sein, eine Nutzung der Stabzauber ist aber ausgeschlossen.

    Ich sehe halt eine im Kampf geschwungene Waffe nicht als etwas an, dass sich leicht im Auge behalten lässt, und ich finde es zumindest plausibel, wenn nicht KK vs. "KK" zwischen Waffenhalter und Entreißendem geprobt werden würde, sondern das Gewicht des Kämpfers, der die Waffe hält, mit berechnet werden muss bei Berechnung des zu bewegenden Gewichts.

    Ansonsten sind Entwaffnen oder auch Halten ganz reguläre Angriffs- bzw. Parademanöver, was sie in meinen Augen zumindest sehr nah an AT/PA rückt, wenn nicht je nach Lesart auch sein lässt.

    Das klingt sehr interessant und passt sich gut ins bestehende Regelwerk ein. Bei meinen Ausführungen oben ging ich stillschweigend davon aus, dass der Motoricus nicht nur die Waffe als Last bekommt - möglicherweise könnte man das auch so erweitern, dass der Magier für den "Kampfmotoricus" entsprechend AsP nachlösen muss oder vorher ansagen muss, bis zu welcher Masse er bewegen können möchte. Am Ende wäre es dann trotzdem "nur" eine KK-Probe, aber die hat dann mehr AsP gekostet. Irgendwo muss dann auch ein Vorteil für den Einsatz der begrenzten Ressource AsP sein gegenüber profanen Manövern.

    Eine Möglichkeit zur Beschleunigung der manipulierten Objekte wäre noch eine hilfreiche Sache, aber dann eben auch nur für Magier mit einem hohen ZfW.

    *hust* Irdisch würde ja genau das passieren, wenn man eine (telekinetische) Kraft ausübt: Das Objekt beschleunigt (Beschleunigung = Kraft pro Masse). Aber irdische Physik auf DSA und dessen Magie anzuwenden, würde zu nichts führen ;)

    Ich finde dieses Verbot einer Attacke schwierig, da mir persönlich vielleicht eine genaue Definition von Attacke fehlt. Es klingt für mich erstmal so, als ob das Verbot einer Attacke in erster Linie zur Entschärfung des Zaubers dient, dass er sonst vielleicht zu mächtig wäre.

    Ich nehme an, dass die Redaktion relativ klare Vorstellungen davon hatte, welche Zauber in einem Kampf eingesetzt werden dürfen/sollen und welche nicht. Als man irgendwann gemerkt hat, dass Zauber, die man ursprünglich nicht für diesen Einsatz gedacht hatte, auch für Kämpfe genutzt werden, hat man sich allerlei Begründungen ausgedacht, warum das nicht geht.

    Es gilt aber immer noch: Jede Gruppe spielt in ihrem eigenen Aventurien, nach ihren eigenen Regeln. Ich schlage dir folgende Hausregel vor:

    Kampfeinsatz des Motoricus (Sonderfertigkeit: Berufsgeheimnis "Telekinetischer Kampf")

    • Beschreibung: Der Motoricus kann in seiner Grundform und der Variante "Verbiegen" im Kampf eingesetzt werden; die Varianten "Unsichtbarer Hieb" und "Fesselfeld" bleiben unverändert für den Kampf zulässig. Unter dreifacher Verkürzung der Zauberdauer (für Gildenmagier: ab ZfW 8, da Probe +8; bei Verbiegen entsprechend nochmals ZfW 11 und +11) ist es dem Magier möglich kampfrelevante Kräfte mit seinem Motoricus freizusetzen: Den Gegner an seiner Rüstung packen und ihn auf Distanz halten, Knüppel zwischen die Beine werfen, an Waffen und Schilden zerren, Pfeile, Bolzen oder gleich die dazugehörige Waffe zerbrechen oder Erdrosseln des Gegners am eigenen Schal. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Die Abstandsregel von 7 Schritt bleibt bestehen, der Zauber ist auch weiterhin aufrechterhaltend.
    • Regeltechnik
      • Gegner an Rüstung packen und auf Distanz halten
        • Telekinetische Kraft wirkt wie zusätzliche Behinderung (Verminderung der GS bis auf 1)
        • KK-Probe + telekinetische Kraft zum Gegenhalten: Übrige Punkte reduzieren die telekinetische Kraft um den entsprechenden Betrag.
      • Gegenstände auf Gegner werfen
        • je nach Zone Körperbeherrschung (Beine) oder Ausweichen/Parade (nur nach gelungener Sinnenschärfe) mit entsprechenden Folgen (Stolpern und anderweitige INI-Verluste, max. 1W6 TP)
      • Zerren an Waffen und Schilden
        • Telekinetische Kraft wirkt wie zusätzliche Behinderung (nur für betroffene Waffe, betroffenen Schild).
        • KK-Probe + telekinetische Kraft zum Gegenhalten: Übrige Punkte reduzieren die telekinetische Kraft um den entsprechenden Betrag.
      • ...
    • Voraussetzungen: Leiteigenschaft 15 (drei spontane Modifikationen nötig), Schmutzige Tricks, Konzentrationsstärke, Motoricus 15
    • Verbreitung: 2
    • Kosten: 100 AP

    Hinweis: Die Kosten für die Variante "Verbiegen" liegen bei saftigen 7 AsP pro Aktion, in einer Kampfrunde also mal eben so 14 AsP. Das ist auch für gut gelevelte Charaktere nichts, was man über 10 KR mal so eben raushaut.

    Wenn ich grundsätzlich jedes Objekt mit dem Motoricus fassen kann, dann sollten da auch Waffen zu zählen, egal, wo sie sich befinden. Das könnte dann zu einem Haltemanöver führen, also erstmal eine Bewegungshinderung. Ist das dann eine Attacke?

    Siehe Hausregelvorschlag.

    Was wäre, wenn es eben keine Waffe wäre, sondern ein Gifttrank, den jemand trinken möchte (sei es Suizid oder unter Beeinflussung) und ich möchte ihn daran hindern, kann dies aber nur mit dem Motoricus, weil ein Gitter zwischen uns ist (arg konstruiert, aber mir fällt nichts besseres grad ein :lach: ).

    Kannst du machen, am einfachsten den Gifttrank mit einem unsichtbaren Hieb zerstören: Phiolen haben so ... 1 Strukturpunkt, Härte 0 und eine "Struktur" ("Haltbarkeit" wäre passender) von 2 bis 8. Es wird auf jeden Fall eine Strukturprobe fällig und bei 0 von 1 Strukturpunkten würde ich als Meister von der Strukturprobe nur abhängig machen, in welcher Art und Weise sich die Phiole zerlegt (20 = zerfällt in tausend kleine Glassplitter, 1 = Glas zerfällt an einem Sprung entlang in zwei etwa gleich große Teile).

    Ist das dann das gleich, wie mit einer Waffe oder muss das regeltechnisch unterschieden werden, weil es sich nicht wirklich um einen Kampf handelt?

    Handhabe es so, wie es dir am sinnvollsten erscheint: Ich würde es nicht als Kampf betrachten und grundsätzlich ermöglichen.

    Gehe ich das ganze vielleicht auch einfach zu kompliziert an und mache mir zu viele Gedanken? :confused2:

    Nein, das nicht ^^ Ich habe eher das Gefühl, dass du auf eine Art Regelautorität hoffst, die dir eine redaktionskonforme Auslegung der Regeln präsentiert. Sowas gibt's es leider nicht (mehr) :(

    Wenn ein Magier einen Ausrüstungsteil eines Gegners mit dem Motoricus bewegen will, würde ich im Normalfall (etwa gleich starker Gegner) ein Festhalten erlauben, sodass es Erschwernisse auf AT/FK/PA für den Gegner gibt. Du kannst vielleicht keine regeltechnische Attacke mit dem Motoricus ausführen, aber ein scharfes Messer kannst du auch langsam in einen Gegner stecken. Muss er ja nicht kommen sehen :heul: