Beiträge von Belenus

    Fasa (Morgan / Panda) ging auf der FreedoniaCon näher auf das von vielen erwartete (mir inklusive :thumbsup: ) Magic: Deeper Secrets Buch ein.

    Darin wird folgendes enthalten sein:

    Zauber:

    5+- neue Zauber für jeden Kreis von 1-8 und Zauber für Kreis 9-15. Inkl. einiger Zauber aus den älteren Editionen, teils jedoch anders verteilt, wie man es aber schon von der 4. Edition kennt

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    Talentkniffe:

    Für alle Disziplinen, auch Nicht-Zauberer. Und es wird seeeeehr viele davon geben

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    Zauberkniffe:

    Gegen permanenten Blutmagieschaden können Zauberkniffe gelernt werden, die die Zauber weiter verstärken oder Variationen erlauben

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    Binding Secrets:

    Zauber mit dem Merkmal "Bindung", z.B. Umhang des Feuerplünderers, werden angepasst, indem spezielle, benannte Geister beschworden und gebunden werden

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    Verzauberungen:

    Fetische: selbst hergestellte "Matrizen", mit einem Zauber dran gebunden, der einmal und nur vom Erschaffer, eingesetzt werden kann.

    Benannte Zauber: Funktionieren ähnlich wie Fadengegenstände, sind jetzt allerdings an einen Ort, nicht länger an eine Person gebunden (habe ich mich ehrlichgesagt nie in der älteren Edition beschäftigt, daher keine Ahnung was genau es bedeutet, aber es soll wohl Abuse vorbeugen, während es trotzdem nützlich ist).

    Wächter: Ähnlich wie magische Fallen, gibt dies eine Anleitung wie man einen Zauber "permanent" als Wächter hinterlassen kann. Nicht unbedingt Nutzbar für Spieler, außer man will eine Festung bauen, aber es füllt die Lücke, wie sowas überhaupt funktioniert.

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    Vertraute: Heraufbeschworene Geister, freiwillig an den Charakter gebunden in Austausch für Power und einen Namen. Auch Nicht-Zauberer können dies tun. Diese können über die Zeit wachsen und angepasst werden.

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    Bonuses(?!?):

    Diskussionen über den Astralraum und Astralsicht?

    Blutmagie?

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    Für mehr Details könnt ihr hier reinhören (nur auf Englisch): Magic: Deeper Secrets Seminar - YouTube

    Servus,

    kann es sein, dass im Kompendium S.184 bei der Maske "Von Luft Erfüllt" die Kraft Weitsprung fehlt?

    Bei den zugehörigen niedrigeren Masken ist die Kraft nämlich vorhanden.

    Grüße

    Leutas

    Hi, habe es gerade im Englischen Kompendium nachgeguckt, dort ist es genauso. Ich gebe die Frage aber mal an FASA weiter, ob es so gewollt ist.

    Stimmt, mit einer reinen Charismaprobe ist dies nahezu unmöglich. Aber wie oft kriegt man auch jemand Fremdes dazu einem einen Gefallen zu tun, basierend nur auf Charisma?

    Es gibt viele andere Wege, dies zu erreichen. Behandelt man den Gegenüber (hier den Geist) mit Respekt, könnte sich die Einstellung ändern oder alternativ gibt der Spielleiter einen Bonus auf deine Probe. Gleiches könnte durch erzielte Erfolge in Geistersprache zustande kommen. Man ist oft geneigter dem anderen zuzuhören, wenn er sich auszudrücken weiß.

    Selbstverständlich könntest du dem Geist einen Gefallen oder evtl auch ein (magisches) Objekt im Gegenzug anbieten. Auch dies könnte die Probe erleichtern oder gar obligatorisch machen.

    Einschüchterung mag ggf. auch funktionieren, je nachdem wie du deinen Charakter spielen magst. Ein gebannter Geist (tatsächlich wird er ja nicht gebannt sondern nur immobilisiert) könnte auf Einschüchterungen ggf. auch besser reagieren.

    Es gibt viele Möglichkeiten zu erreichen, was du möchtest, man muss nur kreativ sein ;)

    Natürlich wäre es auch nicht verkehrt sowas vorher mit dem Spielleiter abzusprechen, wie man solche Situationen handhaben möchte. Eine Diskussion während des Spielens ist meist nicht zielführend und es wollen ja beide Spaß haben :thumbsup:

    Den Passionen zum Gruße,

    Nur reine Charismaproben zum Zwecke einer Interaktion sind Interaktionsproben (vorallem auch relevant für andere Disziplinen, wie dem Troubadour, mit:

    Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktionsproben ausgeben.

    Keine Talente, keine Fertigkeiten, egal welcher Art:

    Zitat von Fasa Developer

    Interaction tests are described starting in the Gamemaster's Guide, starting on p. 142. The term "Interaction test" is used exclusively to refer to these five tests, which is why Interaction is always capitalized in this reference. The types of Interaction tests described are: Deceit, Insight, Intimidation, Making an Impression, and Favors. For example, an Intimidation test is referred to as "Interaction (Intimidation)."

    Other abilities such as Conversation and First Impression are not Interaction tests. They are Conversation and First Impression tests respectively. These aren't broad categories of tests to fit other abilities under, but very specific and there are generally few ways to improve them.

    Und da eben über jene Interaktionsproben mit einem Geist "verhandelt" wird und es eben keine Fähigkeiten gibt, dies zu vereinfachen, ist Charisma entsprechend wichtig.

    Wobei an anderer Stelle schon häufiger das Thema aufkam, dass Beschwörungen für den Geisterbeschwörer allgemein selten nützlich sind, aber das ist ein anderes Thema :'D

    Kurz: Nope, würde ich nicht :D

    Damit würden einige Gegner, welche als nahezu unschaffbar oder auch einfach als große Herausforderung gelten, dies nicht mehr sein.

    Zudem würde es ein extremes inbalancing im Kampf verursachen zwischen jenen, die diese Fähigkeit haben und jenen, denen sie fehlt, was zwangsweise dazu führen würde, dass spätestens nach einem solcher Kämpfe jeder in der Gruppe diese Fähigkeit haben will.

    In dem Punkt liegt Bosheit auch nicht ganz richtig. Astralsicht sagt dir überhaupt nichts über die Lebenskraft des Ziels aus.

    Höchstens ob es tot ist oder noch "lebt" (was auch immer das bei Unoten, Geistern, etc. bedeuten mag :D)

    Lebensblick kann außerdem ähnlich wie z.B. Tieranalyse genaue (outgame) Werte nennen. Sprich wie viel Leben hat das Ziel noch in Zahlen.

    Dies könnte es vereinfachen Rückschlüsse auf die Rüstungswerte zu geben, wenn man ihm Schaden zufügt, etc.

    Ja, die Kombination ist stark. Erfordert natürlich aber, dass du auch beide lernst, wodurch du evtl. ein anderes, nützliches Optionales Talent nicht erlernen kannst.

    Ansonsten geht Kampfsinn aber auch gegen die MVZ (meistens niedriger bei Gegnern, die physisch angreifen), während Akrobatische Verteidigung und Manövrieren gegen die KVZ zielen.

    Bei Talenten wie Blutige Krallen, Zweitwaffe, etc. die ggf. auch auf einen zweiten oder gar dritten Gegner in Nahkampfreichweite zielen soll, hat man bei Kampfsinn ebenfalls den Vorteil, dass man hier noch einen Bonus auf den Angriff kriegt.

    Und wie du auch bereits schriebst: Kampfsinn kann auch im beengten Raum eingesetzt werden.

    Akrobatische Verteidigung und Kampfsinn können vermutlich wegen der Beschreibung nicht kombiniert werden:

    AV lässt dich wie verrückt durch die Gegend springen während Kampfsinn sagt, dass du den Gegner genau beobachtest, um seinen nächsten Angriff vorherzusehen. Hier geht es entsprechend nur um Fluff.

    Außerdem hat man vermutlich diese Entscheidung getroffen, weil theoretisch beide Talente gegen alle Gegner im Nahkampf funktionieren.

    Ich sehe für beides (AV+M) und (K) Vorteile und Nachteile. Es liegt hier einfach in der Vorliebe des Spielers, wie er seinen Charakter spielen möchte (sowohl Kampf, als auch Fluff-technisch).

    Man kann auch jederzeit die Optionale Regel verwenden, dass durch Erfolgsgrade nicht die Stufen sondern die Endergebnisse angepasst werden.

    Dann muss man sich nicht immer die passenden Würfel raussuchen, wenn man sich damit schwer tut sondern rechnet einfach am Ende +4 oder so aufs Ergebnis.

    Das geht schnell und ist auch mehr als einfach genug :D

    Wenn man aber schon nen Problem damit hat, dass man überhaupt unterschiedliche Würfel verwendet, so gibt es Fanmade Regeln im Fasa Forum die auf W10er oder auch W8er basieren.

    Hab es mir leider immer noch nicht angeguckt, wird aber noch nachgeholt :D

    Was gefällt ihm daran denn nicht? Fänd es (vorallem für dich) hilfreich solche Dinge evtl. auch allgemein zu diskutieren um zu gucken, ob oder was man bei (deinen) kommenden Werken besser machen könnte ;)

    Ich bin zwar nur im besitz des Spielerhandbuchs aber mir haben sich diese Fragen auch schon gestellt - bzw. die Frage ob das Spielleiterhandbuch das Thema Geister wohl aufhellt. Dem scheint wohl nicht zu sein.

    Und von der Dauer her zu schließen, die dieser Beitrag bereits unbeantwortet ist, vermute ich mal dass das Thema Geister für alle ein Buch mit sieben Siegeln ist.

    Gibt das Spielleiterhandbuch denn wenigstens Attribute für Geister an?

    Für dich gilt ganz klar: Ohne Spielleiterhandbuch macht das Talent Beschwören überhaupt keinen Sinn :-/

    Was ist wenn keine 'bestimmten Kräfte' verlangt werden? Hat der Geist dann keine Geisterkräfte? Oder hat er zufällige? Und ist nur der Himmel und vielleicht noch das Würfelglück des Zaubernden das Limit?

    Wenn keine bestimmten Kräfte verlangt werden, liegt dies im Ermessen des Spielleiters welche Geisterkräfte und ob er überhaupt welche hat. Als grobe Faustregel würde ich jetzt einfach eine Geisterkraft pro 4 Kreise vergeben, eben ähnliche der Ränge Novize, Geselle, etc.

    Das Limit ist hier entsprechend wie immer in Earthdawn nur das Würfelglück des Zaubernden.

    Noch difuser wird es wenn man sich den Zauber Knochenkreis ansieht. Da heißt es mit erfolgreichem Zauber wird ein Knochengeist beschworen. Dazu wird gesagt, er kann maximal so hoch sein, wie der Diszi- Kreis des Geisterbeschwörers. Und dann ist noch eine Auswahl an möglichen Geisterkräften, die beim Erschaffen den Knochenreises bestimmt werden. Diese Liste wird dann auch noch im Spielleiterbuch über den Haufen geworfen. Aber wer bestimmt die Geisterkräfte bei der Erschaffung? Der Spielleiter? Der Geisterbeschwörer? Und auch da wieder die Frage wieviele der Kräfte kann der Geist, der ja anscheinend eine beliebige Stufe bis zur Höhe des Disziplinskreises des Geisterbeschwörers haben kann, haben.

    Der Knochengeist aus dem Spielleiterbuch kann auch über das Talent Beschwören herbeigerufen werden. Dieser unterliegt dann den entsprechenden Regeln und den Werten aus dem Spielleiterbuch. Wird er hingegen über den Zauber Knochenkreis gerufen, so gelten die Werte aus dem Spielerhandbuch und die dazugehörigen Regeln.

    In meinem letzten Abenteuer ist meine Gruppe auch auf einen "wilden" Knochengeist gestoßen, wo entsprechend auch die Werte aus dem Spielleiterhandbuch gewählt werden.

    Aber ja, das Thema Beschwören ist allgemein kein einfaches und auch im Fasa Forum gibt es viele Diskussionen über die Sinnhaftigkeit des Beschwörens überhaupt.