Beiträge von Ju-mo

    Wenn du wirklich darauf spielen magst, spielst du auf Km2W und führt in jeder Hand einen.

    Da man sowieso keinen Schaden mit der Stärke macht, ist es besser einfach mehr Angriffe rauszubekommen.


    Oder aber du redest mit deinem SL, ob du das Gewicht erhöhen darfst.

    Dafür ist es eben eine zweihändige Waffe, die aber nur einfachen St-DMG macht (statt 1,5fachen)

    So als Beispiel.

    Es gibt keinen Grund warum ich das Gewicht nicht einfach erhöhe, damit diese auch DMG macht.

    Auch Stacheln oder Klingen am Kopf, könnten dafür sorgen das man physischen DMG damit macht.

    Klar dafür muss es Restriktionen geben, aber wieso nicht?

    polemikus

    Nein offiziell müssen sie auf alles würfeln, und ob es eine Meisterarbeit ist findet man auch nur mit Handwerk Schmieds/Soldat etc heraus.

    Aber wenn du es Ihnen nicht sagst, dann rechnen sie es nicht mitein wenn sie dir Treffer Ergebnis und Schaden sagen

    Heißt du müsstest nachrechnen

    Deswegen sag ich es ihnen meistens einfach so

    Außer die Waffe ist halt spezieller verzaubert, dann sag ich es ihnen meistens nicht. Da sie hier ja effektiv keinen Vorteil erhalten wenn sie es nicht schaffen


    chilledkroete

    Sry keine Ahnung was du meinst

    Du musst sie identifizieren

    Magie entdecken hilft schon einmal damit herauszufinden ob sie magisch ist oder nicht.

    Und mittels Zauberkunde kann man versuchen herauszufinden, welche Eigenschaften der magische Gegenstand hat.

    Der SG für den Wurf ist 15+ Zauberstufe des Gegenstandes.

    Allerdings muss ich gestehen, dass ich das selten so ausspielen lasse.

    Zumindest am Anfang nicht, da wird ja sowieso jede normale Waffe gegen eine magische getäuscht.

    Da kann ich den Spieler gleich sagen was sie kann.

    Der Bonus kommt ja immer zum tragen, egal ob ich weiß wie hoch er ist oder nicht.

    Auch Schärfe oder Distanz, kann ich dem Spieler auch ohne identifizieren sagen, da auch hier sonst eine Nachkoorektur für den SL anfällt.

    Weil diese Eigenschaften ja immer gelten.


    Wichtig wird das erst bei Waffen die man "aktivieren" muss.

    Also zB Aufflammen

    Hier muss man der Waffe ja effektiv einen Befehl geben, damit sie anfängt Feuerschaden zu machen.

    Dazu müssen sie schon wissen was genau die Waffe kann.

    Für dich mögen Infos als "Außenstehender" interessanter sein, aber für den Themeneröffner sind die Fragen viel wichtiger.

    Heißt, wenn ich mir hier melde, weil ich etwas wissen will, beginne ich natürlich mit einer Frage und hoffe auf eine möglichst schnelle und richtige Antwort.

    Dieses Thema hat damit begonnen, dass man einen kurzen Überblick über Pathfinder geben wollte.

    Das Ganze ist dann mit einer Frage vil ein bisschen abgeschweift, aber das macht es nicht unbedingt uninteressant.

    Und Fragen sind auch Infos, weil man sich dann vil auch gedanken darüber macht und wenn nicht,

    dann sind noch immer die Antworten informativ

    KMB/KMV ist von Pathfinder

    KMB = KampfManöverBonus

    KMV= KampfManöverVerdeitigung

    Wird für Kampfmöner benutzt, also Ansturm/Ringkampf etc.

    Wie ein Angriff, nur das man meistens keinen direkten Schaden macht, sondern Gegner übers Feld bewegt etc

    Man würfekt hier auf den KMB und muss die KMV erreichen.

    Also wie ein Angriff, mit KMB als Angriffbonus und KMV statt RK


    ERK und KRK sind Starfinder Begriffe

    Das eine ist die Energierüstung, als RK gegen Energieangriffe (wenn ich es richtig verstanden habe)

    KRK ist die Kinetische Rüstung, also RK gegen normale Angriffe Schläge, Schwerter etc.

    Die Regeln dazu sind ganz hinten im Regelwerk von Starfinder drinnen.

    Spoiler anzeigen

    Ja es gibt nur noch 2 Rüstungsklassen Energie und Kinetisch und nicht mehr normal/Berührung und Auf dem falschen Fuß

    Energie ist normale RK -1, und Kinetisch ist normale RK +1, wenn ich es richtig verstanden habe.

    Es gibt keine richtigen vollen Angriff mehr, sondern nur mehr maximal 2/Runde.

    Allerdings dürfen Pathfinder Monster das ignorieren wenn sie wollen.

    Der Vorteil der 2 Angriffe ist, dass sie ihren HG als DMG dazu bekommen, der Nachteil, sollte es 2 Agnriffe sein erleiden beide einen Malus von -4.

    Bei nur einem Angriff ist es demnach +HG auf den DMG und AB bleibt gleich.

    Was sinnvoller ist muss jedes Monster selber wissen.

    Hier könnte man Probleme mit Konzentrierter Schlag bekommen, keine Ahnung ob Starfinder so ein Talent hat.

    Aber es erscheint mir gerade sehr mächtig, für PF CHarktere/Monster.


    TP werden wie gesagt aufgeteilt. Hier bekommen Pathfinder Monster einen Bonus.

    Also alles mehr oder minder Kleinigkeiten

    Sollte alles recht schnell gehen zum konvertieren, und nach ein paar Monstern eig sogar schon im Stehgreif gehen.

    Je nachdem wie regelmäßig man es dann macht

    Also die Rassen sind zB nicht ganz das gleiche.

    Aber zum Größtenteil

    Als Beispiel:

    Menschen sind genau gleich: +2 auf ein Attribut, ein Bonustalent und Geschult.

    Kastha haben in Pathfinder +2GE und +2WE, und einen Volksausweichbonus auf die RK von +2

    In Starfinder haben sie +2ST +2WE und -2 IN, und keinen Ausweichbonus mehr.

    Die TP sind ein bisschen anders, man bekommt auf der ersten Stufe auch noch aufgrund der Rasse ein bisschen was dazu (Menschen zB +4)

    Dann gehts aber normal weiter mit klasse + KO.

    Und es geht mehr nach Wund und Vitalitätspunkten (Alternative Regel aus dem ABR: II Kampf)

    Aber das ist auch mehr eine Kleinigkeit.


    Spoiler anzeigen

    Und was fehlende oder neue Kampfregeln angeht. (zB KMB/KMV)

    Da alles auf den gleichen Attributen, sowie dem gleichen GAB und Größenkategorien basiert, (was ich bis jetzt so gesehen habe)

    sollte man alle Regeln einfach adaptieren können.

    Allerdigns gibt es die normalen Kampfmanöver, nur funktionieren sie ein klein wenig anders.

    Also muss man einfach schauen was man auf was umbaut.

    Sollte für einzelne Monster aber alles andere als ein Problem sein

    EDIT:

    Es gibt im Starfinder Regelwerk ganz hinten eine Beschreibung wie man es am besten macht.

    Also Pathfinder zu Starfinder konvertieren.

    Gibt es gleich danach auch für Spieler.

    Es ist wie Delethor es sagt

    Sie „verändern“ oder „ersetzen“ das Klassenmerkmal „Entdeckunge“ nicht.

    Demnach modifizieren sie dieses Klassenmerkmal nicht.

    Sie erlauben einem nur etwas statt einer Entdeckung zu nehmen, aber eben nicht indem sie es modifizieren, sondern indem sie ein neues Klassenmerkmal einführen, dass das erlaub, aber nichts ersetzt oder verändert.

    Ein Freund von mir bastelt sich die Aufsteller selber, indem er Bilder und eine Base Ausdruckt.

    Gleiches Bild übereinander ausdrucken, dann zusammenklappen (so dass auf jeder Seite eine bedruckte Seite ist)

    Unten ein bisschen was überstehen lässt, umknickt und das dann auf die Base klebt.

    Bzw wenn man sich mehr spielen will, die Base aus 3 Schichten machen, und einen Schlitz hinzufügen.

    Dann muss man nicht kleben und kann die Figuren rein und rausschieben.

    Ist zwar Zeitaufwendig, kostet aber nur Papier und Druckertinte

    Es gibt in diesem Zusammenhang kein "später". Archetypen muss man bei der Charaktererschaffung festlegen, und da gibt es kein "erst Archetyp X, dann Archetyp Y", das ist sozusagen gleichzeitig. Wenn ein Charakter Archetypen hat, dann gab es ihn nie ohne alle diese Archetypen.

    Es geht um die Klassenmerkmale, glaub ich.

    Heißt wenn ein Archetyp den Hinterhältigen Angriff modifiziert und ein anderer ihn ab Stufe X abschafft, dann geht das nicht.

    Da beide den H.A verändern


    Und den Archetyp kann ich sehr wohl auch erst mitten im Spiel bestimmen

    Allerdings ist dass dann, das Umschulen in einen Archetypen, allerdings ist das gratis und kostet keine Zeit, wenn der Archetyp noch nichts verändert hat.

    Ansonsten kostet es je nachdem wie viel verändert wurde, mehr oder weniger Gold und Zeit

    Da es 5 Tage x alternativen Klassenmerkmal sind.

    Wenn sich noch nichts verändert hat ist dass damit 5 x 0 = 0 Tage und damit auch 0 GM.


    Und ich darf meinen Archetypen auch jederzeit ändern, SOLANGE er eben noch keine Klassenmerkmale verändert hat.

    So darf ich als normaler KÄM Stufe 1 beginnen, und nach meinem ersten Kampf entscheiden ich werde/bin ein Faustkämpfer.

    Und nachdem ich eine Nacht darüber geschlafen habe, darf ich sagen, nein ich bin doch ein Tartschenkämpfer.

    Das Spiel dass ich zwischen Normal, Faust und Tartsche abwechsel, kann spielen, bis, ich eben einen Stufenaustieg hab.

    Da dann der Faustkämpfer etwas anders bekommt, muss ich mich entscheiden:

    Sag ich jetzt ja zu ihm, dann bleiben mir die anderen zwei verwehrt.

    Sag ich nein, kann ich das Spiel nur noch mit Tartsche und Normal spielen, da der Faust ja schon was anderes hat.

    Aber fix fertig bei der Charaktererscahffung muss ich es nicht sagen.

    Ich muss es nur vor einer Stufe sagen, wo der Archetyp etwas verändern würde.

    Nein, ich fand das Beispiel mit dem Blutverlust nicht gelungen, da

    a) der Körper bei einer Vergiftung nichts verliert (wie beim Blutverlust), sondern etwas dazubekommt (Toxide)

    b) es Vergiftungen in der realen Welt gibt, die relativ schnell und ohne Verlust heilen: Rauchvergiftung (wenn keine weiteren Giftstoffe dabei sind, wie Cyanide)

    c) es Schlangengifte gibt, die man dadurch überleben kann, dass man die kurze Herzlähmung für ein paar Sekunden überwinden muss, z.B. durch Widerbelebungsmaßnahmen.

    1.)

    Naja ich bekomme Stahl dazu, wenn man jetzt ganz blöd was dazu sagen will.

    Aber darum geht es nicht.

    Es geht darum, dass der Körper Schaden erleidet, und dieser Zeit braucht zum heilen.

    Und nur weil das, was den Schaden verursacht weg ist, heißt es noch lange nicht, dass die verursachten Schäden weg sind.

    Ob jetzt ein Schwert, ein Gift, eine Krankheit etc bleibende Schäden hinterlassen, ist ja egal.

    Fakt ist, und da passt das Beispiel, Schaden braucht Zeit zum heilen, auch wenn die Ursache schon weg ist.

    Wie lange ist eine andere Sache, aber Zeit braucht man und bei PF werden Helden nur von wirklich starken Giften betroffen.

    Solche die Unsereins whs gar nicht überleben würden

    2.)

    Ja gibt es, aber gegen sowas ist man in PF so oder so "immun".

    Man hat auch nie Kopfweh, oder einen schlechten Tag.

    3.)

    Danach geht es einem whs trotzdem nicht gut.

    Und der Körper hat trotzdem Schaden genommen, denn er erst auskurieren muss.

    Auch wenn du nachher wieder gehen kannst, Schäden bleiben.

    Alleine wenn man zu lange damit wartet, was der Sauerstoff mangel am Gehirn anrichten kann.

    Also versteh ich die Aussage nicht.

    Jemand der sowas erlebt wird kaum in der nächsten Sekunde wieder mit Schild und Schwert auf einen Feind zurennen.

    Sondern eine Weile im Krankenhaus zur Beobachtung liegen und sich erholen.

    Etwas das Helden sich leider eher selten leisten können

    Und darum geht es ja, das Gifte eben auch eine Zeit brauchen bis ihr Folgen kuriert sind.

    Jetzt habe ich mir die Regeln zu Gebrechen im Grundregelwerk noch einmal angesehen und es stimmt:

    Im Unterpunkt "Heilung" steht:

    ... Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde ...

    Ich weiß, ich wusste sogar dass irgendwo dieser Absatz dabei steht.

    Also der, dass es keine automatische Heilung gibt, aber mir war komplett entfallen wo und ich war grad zu faul zum suchen :-[

    Und hab mal versucht es so zu erklären, da PF doch sehr realistisch ist.

    Zitat

    [...]außer ALLE Angaben hinsichtlich der modifizierten und/oder ersetzten Klassenmerkmale und -fähigkeiten passen bei den jeweils aufgeführten Stufen.

    Ist das RAW?

    Wenn ja freu ich mich rießig, da man dann offiziel den Ninja mit einigen SRK-Archetypen spielen darf.

    Machen wir zwar auch hin und wieder, aber bis jetzt immer mit dem Gefühl das es eben nicht RAW ist.


    Und da du es gerade erwähnst:

    Unchained Klassen, vor allem der Mönch.

    Der bekommt nur noch sehr wenig was der alte auch bekommt.

    Dafür darf er sich fast alles bzw alles mit seinen Ki-Kräften holen.

    Ich habs immer so gemacht, dass er statt der Fähigkeit eine Ki-Kraft auf entsprechender Stufe verliert.

    Also statt Diamandenkörper (original bekommt er den Stufe 11) muss er die Ki-Kraft der 10 oder 12 Stufe opfern, wenn ein Archetyp Diamtenkörper ersetzt.

    Gibt es dazu RAW etwas?

    Ja genau.

    Eine „Alternativklasse“ war für mich auch immer einfach nur ein komplett ausgeschriebener Archetyp

    Bis ich einen Archetypen des Ninjas fand.

    Und ein Archetyp für nen Archetyp ist,... naja komisch

    Also ist er wirklich wie eine eigene Klasse.


    Allerdings und das unterscheidet die Alternativklassen von normalen Klassen

    Man darf sie nicht mit der eigentlichen klasse kombinieren

    Also kein Ninja 10/SRK 10

    Entweder Ninja 20 oder SRK 20 aber keine Kombination daraus.


    Allerdings sind wie gesagt mMn die meisten Archetypen des SRK auch für den Ninja ok und unter Umständen passend.

    Und sie passend auch von dem was sie ersetzen etc meistens eigentlich sehr gut.

    Deswegen würde ich als SL mit mir darüber reden lassen.

    Das ist aber wie gesagt nicht RAW

    Also würde auch Ninja und Scout gehen wenn ichs richtig gesehen habe?

    Wie siehts dann aus wenn zb Inquisitor erst ein Archetype nimmt der eine bestimmte Domain vorgibt aber dann einen archetype der mir dann sagt ich darf keine Domain nehmen? Erste Type ändert es und der zweite löscht es dann?

    Ninja ist offiziel kein Archetyp des SRK sondern eine eigene Klasse (auch wenn ich persönlich finde er ist nur ein Archetyp der sehr viel verändert)
    Deswegen gerade keine Ahnung ob man das mixxen darf.

    Er zählt nämlich als eigene Klasse und hat auch eigene Archetypen, eben Ninja-Archetypen.

    Also gibt man im Endeffekt einer eigenen Klasse den Archetyp einer anderen Klasse

    RAW-Mäßig und das darf man nicht.

    MMn, ist es aber ok, da der Ninja udn der SRK ja wirklich fast das Gleiche sind (wie oben angemerkt)

    Aber das ist nicht RAW. Ich würde mit dem SL darüber reden.


    Nein das geht nicht.

    Sobald sie das gleiche Modifizieren oder ersetzen und ja modifizieren reicht schon, darf man es nicht mehr kombinieren.

    Obwohl man auch hier mit dem SL reden kann, aber das kann man sowieso immer

    Oh!? Dann müssen die Regeln falsch sein.

    Denn in den o.g. Grundregeln steht: "aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Rundenendet nach 6 Runden."

    und bei der Beschreibung des o.g. Gift steht bei Frequenz: "... für 2 Minuten"

    Anders gesagt: ich bin hier anderer Meinung.

    Ja, du wirst nicht weiter vergiftet,

    Die Wirkung ist, dass du Schaden erleidest, nach 6 Runden endet diese Wirkung und du erleidest keinen weiteren Schaden.

    Egal ob du die Rettungswürfe schaffst oder nicht.

    Wenn du sie schaffst endet die Wirkung halt früher.

    Der Schaden denn das Gift verusrsacht, der bleibt aber trotzdem.


    Stells dir wie verbluten vor:

    Auch wenn die Ursache die dich Blut verlieren hat lassen endet (Schwertwunde im Bauch, Schwert wurde beseitigt und es wurde bandagiert)

    Du bist trotzdem sehr schwach, weil dir gerade eine Unmenge an Blut fehlt.

    So auch bei Giften, das "Schwert" verschwindet "und bandiagiert die Wudne" immer nach 6 Runden,

    ein erfoglreicher RW lässt es früher verschwinden und bandagieren.

    Die Schwäche aufgrund des Blutverlsutest ist noch immer da und wird auch die nächsten Tage nicht weggehen.


    Also der Schaden des Giftes bleibt bis er mit natürlicher Heilung (1 Attributspunkt pro 8 Stunden Schlaf) oder mit Zaubern (Teilweise Genesung zb) geheilt wird

    Nein so ganz ist es nicht irrelevant, vor allem nicht in dem Fall.

    Sollt er nachdem der Zauber gewirkt wurde und bevor er das nächste Mal Schaden bekommt, geheilt werden,

    dann kommt er auf seine MAX TP, indem Fall 13.

    Sollte ich sagen er hat nur 9/12 könnte man denken, dass er nur noch 3 TP geheilt werden kann, und das wäre falsch.

    Also ist es schon Relevant.

    Am besten ist es natürlich, wenn man normale TP und TäTP einfach trennt.

    Also noch 8/12 oder 9/13, sondern 8/12 + 1 TäTP.

    Damit weiß ich, dass ich noch 4 TP geheilt werden kann.

    Was mich auf "Max Leben" von 13 bringt solange der Zauber wirkt

    Hoi!

    Zum Zauber Tugend:

    Mit nur einer Berührung erfüllst du dein Ziel mit Lebenskraft. Das Ziel erhält 1 temporären Trefferpunkt.

    Mein Charakter hat gerade 8/12 Trefferpunkten und bekommt eine "Tugend" verpasst. Hat er danach 8/13 oder 9/13?

    9/13

    Und den ersten TP den er verlieren würde, ist der Temporäre.