Beiträge von Ju-mo

    Auf der Stufe gibt es doch aber genügend Kreaturen, die Wahrer Blick permanent haben oder ?

    Jain.

    Gewisse Gruppen wie höhere Dämonen und Lindwürmer ja, aber im Schnitt?

    Tarraske zB nicht, wahre Drachen nicht etc.

    Keine Tiere, wenig magische Bestien etc.

    Und ganz wichtig: Keine Humanoiden. Bzw Humanoide nur durch Zauber, was nicht viele sind.

    Gut, also einfach die bereits vorhandenen Regeln benutzen. Das die so detailiert sind, wusste ich nur halb.

    Ähm.. das sind normale Regeln für unsichtbare.

    Ohne gemein zu sein, aber Grad 7-9 Zauber (und sogar homebrew Grad 10/11 Zauber) zu machen, wenn man nicht mal die Regeln für unsichtbare kennt..

    Das ergibt wenig Sinn.

    Wie schon das eine oder andere Mal erwähnt:

    Vielleicht mal eine Runde ohne Hausregeln und ohne Homebrew spielen, bis das alles sitzt.

    Naja, bei manchen Zauber steht ja bei, dass es spezielle Interaktionsmöglichkeiten gibt.

    Ja eh, aber sie sind im im Normalfall noch immer Systemkonform.

    Wie zB "Fleisch zu Stein" der Gegenzauber zu "Stein zu Fleisch" ist.

    Der Zauber "Meteoritenschwarm" zwar rein theoretisch auch ein Gegenzauber sein könnte, aber das ergäbe keinen Sinn.

    Dachte ich mir zeurst auch, aber wie würde sich dieser Zauber dann durch Bilokation unterscheiden ?

    Gar nicht bzw nur sehr wenig.

    Im Endeffekt willst du mit dem Homebrew Zauber nur eine weitaus stärkere Variante eines schon vorhandene Zaubers machen.

    Und wenn man merkt, dass wenn man den Zauber nervt er einem schon vorhandenem Zauber gleicht, dann sollte man merken das der Zauber ungenervt zu stark ist.

    Also für Grad 6/7 und für Grad 9 nur eine Kopie. Aber als Grad 10 Variante, wo zusätzlich noch Legendenkraft als Komponente draufkommt, sollte das doch in Ordnung sein. Legendestufen haben ja, wie du schon selbst sagtest eh ein balancing Problem.

    Für Grad 6/7/8/9 sollte man sich das wirklich gut überlegen.

    Wie oben schon mal erwähnt:

    Ob der Grad wirklich gerechtfertigt ist ist so ne Frage.

    Ich würde ihn auch als Grad 7 Zauber nicht nehmen, weil die Wirkungsdauer für viele Sachen viel zu kurz ist

    und er zwar mehr Vorteile hat als man anfangs denkt, aber dann doch nicht so viele das ich ihn nehmen würde.

    Als HXM würde ich ihn nicht oft genug nutzen und als Magier würde ich ihn nicht vorbereiten wollen.


    Legendenstufen...

    Ja sie haben ein Balancing Problem.

    Das liegt vor allem daran, dass die SG`s durch die hohen Attribute durch die Decke schießen,

    die RW aber nicht mithalten können.

    Das ist eines der Balancing Probleme.

    Unabhängig davon, dass man keine Grad 10 Zauber machen sollte, Grad 9 Wunsch ist schon das äußerste.

    Ist die Begründung: "Es kann ja ruhig OP sein, es ist ja eh alles OP" ein ziemlich miese.

    Ich kann zB ein Talent machen, dass sagt: "Bei einer Anwendung deiner Legendenkraft addiere +15 auf den DMG für 1 Runde",

    das ware unbalanced (verglichen mit heftiger Angriff): "Bei einer Anwendung deiner Legendenkraft addiere +150 auf den DMG für 1 Runde" wäre auch unbalanced.

    So jetzt sind beide neuen Talente unbalanced und OP, aber das zweite ist doch deutlich stärker als das ersten.

    Nur weil Legendenstufen unbalanced sind sollte man noch lange keine bewusst unbalanceten Sachen machen.

    Man sollte vielmehr Sachen machen die das unbalanced sein unterbinden

    Also für kurzfristiges Ausspähen einen Grad 8-9 Zauber zu verwenden... naja. Das mit der erhaltenen Heilung oder den verkürzten Debuffs ist bei mir so ein bischen unter gegangen.

    Wie gesagt für wirklich coole Nutzungen ist die Zeitdauer leider etwas kurz.

    Aber es kann praktisch sein.

    So kann zB ein Gegner der sich gut versteckt in einem Dimensionslock/Anti-magischem Feld, den Magier überraschen und in den Ringkampf nehmen,

    womit der Magier quasi tot ist.

    Mit dem Zauber kann ich das Abbild zB einfach verschwinden lassen.


    Wie sieht das denn mit Antimagsichen Feldern und Magischer Auftrennung aus ?

    Das Duplikat ist magisch, man selbst nicht.

    Schickt man das Duplikat voraus wird es in einem Antimagischem Feld unterdrückt.

    Geht man selbst voraus passiert das natürlich nicht.

    Ist etwas weird, da wenn das Duplikat sagt: "Ich bin das Original" dann verschwindet das Original aus einem Antimagischen Feld.

    Aber ja sollte so funktionieren.

    Magische Auftrennung ist gleich. Man selbst wird nicht betroffen.


    Kannst du das bitte etwas genauer ausführen ?

    Ggf. möchte ich versuchen, den Zauber anzupassen

    "In jedem Aspekt" war sogar recht ernst gemeint.

    1.) Man kann mehr als einmal die Runde normal Zaubern. 2 Grad 9 Zauber sind möglich, was sonst einfach nicht geht.

    2.) Der Doppelgänger ist kaum zum Angreifen. Man braucht recht umständliche Varianten um ihn zu targeten.

    3.) Die Boni die er bekommt sind nicht "systemkonform"

    4.) Andere Effekte sind nicht Systemkonform


    So nun die genaueren Erklärungen:

    1.)

    2 Grad 9 Zauber gehen sich nur als Mystischer Theurg aus (wenn man irgendwie auf beiden Zauberplätzen Grad 9 Zauber bekommt)

    Oder indem man ein mächtiges Metamagisches Zepter schnell Zauber um 170.000 GM nutzt und das ist eines der teuersten Items die es gibt.

    Und das ist nur 3mal am Tag.

    Und mit dem Item konnte man in einer Runde und dem Zauber 4! Grad 9 Zauber nutzen.

    2.)

    Arkaner Blick und See Beyond (Blick in die Geisterwelt) erkläre ich dir bei 4.)

    Wahrer Blick ist ein Grad 6 Zauber der GM kostet (nicht viel aber doch)

    3.)

    Gegen Leute die man nicht sieht (Unsichtbar, Heimlichkeit etc), gibt es fixe regeln dazu.

    Man verliert seine GE auf die RK und Unsichtbare bekommen einen Boni von +2 sonst nichts.

    Wieso sollte man dann einen extra Bonus von +5 bekommen bzw warum einen Bonus auf den SG der Zauber?

    Bekommt man ja sonst auch nie (unabhängig davon, dass der Bonus von +2 EXTREM gut ist)

    Diese Boni gehen gegen das System, weil es eben schon Regeln zu "nicht sichtbaren"/"nicht wahrgenommenen" Gegner gibt.

    4.)

    Arkaner Blick und See Beyond.

    Beide helfen einem genau gar nicht dabei unsichtbares zu sehen

    Arkaner Blick hilft einem nur dabei magische Auren zu sehen bzw Zauberschulen zu ermitteln.

    Und nicht dabei etherische oder unsichtbare Kreaturen zu sehen (auch wenn man das Feld von dem ein Illusion (Fehlgefühl) Zauber ausgeht kennt)

    See Beyond (ich nehme an den meinst du mit Blick in die Geisterwelt),

    gibt einem nur einen Bonus von +10 um unsichtbare Kreaturen etc zu sehen und sonst nichts.

    Natürlich kann dein Zauber diesen Zaubern mehr Effekte zuschreiben im Bezug auf seine Funtkion.

    So wie man einen Zauber Bestiengestalt XY machen kann, der funktioniert wie Bestiengestalt,

    nur das sollte man mit Magie entdecken angeschaut werden man 20W6 DMG erleidet....

    Kann man... ist aber nicht wirklich Systemkonform.

    Würde ich deswegen nicht machen.

    Bleib bei den schon vorhanden Formulierungen "körperlos" "unsichtbar" "ethersich"

    und allen schon damit einhergehenden Sachen.

    Wie zB Was für Zauber/Kreaturen können mich wahrnehmen etc.


    Neben der 4 Sachen machst du fast das gleiche wie der Grad 9 Zauber.

    Ok er kostet 10.000 GM pro Nutzung, das ist ein Drawback, aber dafür auch "nur" Grad 6/7


    Der andere Zauber muss ich jetzt glaub ich nicht extra näher beleuchten.

    Mehr Kopien für keinen weiteren Drawback machen das ganze nur noch unbalancter

    Ob der Grad wirklich gerechtfertigt ist ist so ne Frage.

    Feuerball macht nur normalen Schaden. Steht sogar explizit dabei.

    Man macht selbst wenn beide Körper im Wirkungsbereich sind nur einen Rettungswurf und erleidet nur einmal den Schaden.

    Man hat also kaum/keine Nachteile durch den Zauber.

    Der Nachteil das Buff Zauber nur halb wirken hat auch den Vorteil das Debuff Zauber nur halb so lange wirken.

    Man ist nur halb so lange verwirrt zB.


    Was ist nun der Vorteil dass man den Zauber überhaupt gewirkt hat?

    Für viele coole Aktionen (sich gefangen nehmen lassen) dauert der Zauber zu kurz bzw es gibt günstigere Varianten.

    Im Kampf könnte ein Vorteil sein ein Duplikat neben dem alle stehen zu lassen, damit man von dem schnell und unkompliziert geheilt werden kann. Heilung hat zB Berührung als Reichweite. Geht leichter zu wirken wenn man direkt neben dem Kleriker herläuft (zumindest einer von dir)


    Noch ein Vorteil ist/wäre.

    Man selbst kann unsichtbar mit Flüsterfeld Sachen beschwören, während das Duplikat mit den Gegnern redet.

    Würde auch mit Illusionen gehen, aber die kann man durchschauen bzw. Wahrer Blick hilft dagegen.

    Gegen den Zauber aber nicht.

    Man kann sich selbst eher gefahrlos zum ausspionieren nutzen, da man sobald man entdeckt wird auch in einem vor Teleportation geschützen Bereich, in einem Ringkampf oder mit Dimensionsanker sofort wegkommt indem man den Zauber auflöst.


    Da das Original neben dem KLE steht kann man während das Duplikat ausspäht nicht wirklich sterben.

    Allerdings sind 17 Runden doch etwas kurz für genau solche Aktionen.


    Ich hätte den Zauber whs nicht grad 9 gegeben, aber er ist nicht so viel niedriger, da er doch gut verwendet werden kann


    Der Zauber kann normal gebannt werden, bzw das Duplikat.

    Aber man kann immer seinen echten Körper vorschicken, der ist komplett unbeeindruckt von Bann Sachen und dergleichen, und wenn der Zauber aufhört entscheidet man sich einfach dass das Duplikat zum Original wird.


    Es gibt den Zauber Simelacrum der sowas ähnliches macht.

    Aber mit maximal der halben Stufe.


    Dein Zauber ist viel zu gut.

    Und zwar in jedem Aspekt.

    Ich hätte 3 Vorschläge, bin mir aber nicht über die Güte dieser im Klaren. :blush: Sie sind wahrscheinlich deutlich schlechter als das hier bereits Vorgeschlagene.

    Mehr Vorschläge sind immer super x

    Und schlechter sind sie nicht, maximal für die Situation unpassender. Im schlimmsten Fall gibst du jemand anderem Ideen für lustige Sachen.^^


    BTW:

    Den ersten klau ich mir grob und die Magenschmerzen die du in Zukunft haben wirst kommt von meinen Spielern die dich dafür verfluchen werden xD

    Spoiler anzeigen

    Das mach ich in einem Sumpf, wo der Encounter nur sein wird ein paar Menschen zu befreien die auf festeren Steinen im Sumpf festsitzen,

    und das Monster alle Kreaturen ortet und attackiert die nicht auf eine dieser "Inseln" sitzen.

    Der Fight wird dann nicht sein das Monster selbst zu töten, sondern nur X Tentakel abzuschlagen, damit das Monster für eine Zeitlang eine Ruhe gibt,

    bzw die Leute von den Inseln hinunter zu retten. Eine kolossale Kreatur 6m unter Wasser mit normal doppelter Reichweite (18m) hätte damit ca 20m Radius.

    Ist eine Kreatur mit besonders langen Tentakeln, also 27m pro Tentakel, mit 6m unter Wasser macht das ca 30m Radius.

    Einzel DMG der Tentakel ist gering, dann kann man den Entcounter auf einem eher niedrigen Level spielen (damit Port und fliegen das Ganze nicht zu trival machen.

    Ja das klingt so als würden meine Spieler sich sehr darüber freuen :thumbsup:

    Nein, ich möchte durch dieses Monster eine barriere schaffen, quasi ihn in eine Kreuzung legen wo man eig grade durch will aber man muss über Umwege in die rechte und linke Kammer um die Köpfe zu killen um dann in der Mitte durch gehen zu können. Sie sind also Räumlich auseinander und um von Kopf zu Kopf zu kommen werde ich ein unwegsames Gelände machen mit je 1w4 +2 Runden oder so, muss ich mir mal austüfteln.

    Du könntest zwei Räume/Kammern machen, eine links von dem Gang und eine rechts von dem Gang.

    Der Gang wird solange das Monster lebt von einer Klingenbarriere und dahinter einer Energiewand blockiert.

    Kopf 1 ist im linken Raum und Kopf 2 im rechten Raum.

    Jetzt muss man die Räume nur so zeichnen, dass ihre Eingänge weit genug auseinander liegen, vil auch mit selbstschließenden Türen, schwierigem Gelände etc

    und die Spieler benötigten zu lange als da es Sinn machen würde von Raum zu raum + Aoe etc betreffen nie beide Köpfe gleichzeitig.

    Das Find ich cool, werde ich wahrscheinlich übernehmen.

    Ja da ist ziemlich cool.

    Ich hab die Idee wo aufgegriffen und sie ist so viel besser als einfach nur auf WE würfeln zu lassen oder jeden Spieler unendlich oft raten zu lassen.

    Freut mich dass sie dir gefällt :D

    War ich auch am überlegen, andererseits muss man ja sagen das das Fieh am Schwanz ja quasi in einer Mauer steckt was sowohl die bewegen einschränkt als auch die Geschicklichkeit ernsthaft auszuweichen. Da war ich eher am überlegen es noch weiter zu senken. Ich denke ich gebe ihm einfach die kampfreflex boni als wäre er normal aber denke Geschicklichkeit sollte ned zu hoch sein.

    Naja aber angegriffen können nur die dann doch sehr agilen Köpfe (die eig nicht einmal gigantisch sind)

    Aber das hat eig nur Sinn was die RK angeht, also ob Größenmalis -4 und GE +3, oder ob Größe -2 und GE +1, kommt aufs gleiche.

    Wichtig wäre es nur für REF, INI und ganz witchtig für das Monster für die Anzahl der Gelegenheitsangriffe.

    Wovon ich meine 2 pro Kopf sind vollkommen ok und auch irgendwie nötig.


    Der Magier (hust der mit der Kanone auf der schulter) hat jetzt ned so Mega viel Leben und wenn der Odem vor dem Schutz Zauber kommt dann kippt der um, davor hab ich ein bisschen Angst 😅 ich möchte den auch ned so Mega gefährlich machen sonder mehr in der Aufgabe wie sie ihn wirklich überwinden wollen. Sollte er effektiv dann doch zu lächerlich werden dann werde ich da eingreifen.

    Ah der xD

    Deswegen zuerst das Rätsel, Magier sollten schon die Gelegenheit haben sich zu buffen.

    Engreifen... das mach ich eig nie. Spieler können eig immer wegrennen und mit einem besseren Plan wiederkommen.

    Und wenn der Gegner mal zu schwach war, dann ist es halt so. Sollen sich die Spieler mal freuen.

    Da ich aber ein eher strenger SL bin und meine Monster sowie meine Encounter eher auf der herausfordernden Seite angesiedelt sind,

    war das bis jetzt eher weniger ein Problem..

    Nur einmal als eine Hexenmeisterin meinen Endboss-Magier in der ersten Runde mit tödlichen Phantom ausgeschalten hat...

    das hat weh getan, er hatte außer einmal Todeswolke die die restliche Party traf, keinen nennenswerten Zauber gewirkt.

    Das war bitter, aber he meine Spieler feiern das bis heute, weil sie mein "...euer Ernst... ihr könnte mich mal..." Gesicht so lustig fanden xD

    War eine sehr viel kürzere Session, weit weniger fordernd als gedacht, dafür aber SEHR viel lustiger.

    Ich kann es gerade ned genau sagen (bin bei der arbeit). Sind 5w6 +ca 10 im Touch und Heiligkeit wie Zehrung aufgenommen werden kann (1xtw nichttödlicher schaden bis zu vollen rast) und diese Zehrung kann dem Geheilten aufgedrückt werden. Oder halt die die Hälfte als Fläche, aber zehrung für den Anwender.

    (PS interessant das es wirklich Bereiche gibt wo du die weiße Flagge schenkst... Dachte ned das es sowas gibt)

    Ja keine Ahnung.

    Ich hab so viel Ahnung weil ich bei jeder Klasse schon mehre Chars gebaut habe (als NSC oder mögliche SC, oder nur fürs Konzept)

    und Monster plane und baue ich liebend gerne, genauso wie ich es liebe Encounter und Umgebungen zu planen.

    Aber okkulte Klassen... sie geben mir eher wenig.

    Weswegen ich da eig noch nichts gebaut habe (und mangels Spieler die sowas spielen wollen war auch noch nie die Notwendigkeit da),

    also ja bei dem Themengebiet muss ich wirklich eine größtenteils weiße Flagge schwenken ^^

    Joar möglich, ich dachte eher daran, dass ich abhängig davon wie gut bzw wie schlecht die Organisation stattfindet, ich ein paar Würfel werfe wie groß die Verzögerung der einzelnen gruppe ist. Dann lasse ich sie parallel kämpfen ohne das sie wissen das evt eine gruppe verzögert ist und gerade die zu schnelle gruppe gegen den Kopf im Vorteil kämpft, dazu dann einen Fertigkeit Wurf ob sie es merken das er schon schwächer ist oder eben nicht, bzw eine Andeutung zb der Kopf zuckt wenn der andere auf einmal angegriffen wird.

    Sind die Köpfe im gleichen Raum?

    Ich würde sie schon so trennen, das zB ein Bogenschütze oder ein Feuerball nicht beide treffen kann.

    Ich würde vor allem wenn es ein OneShot ist, ein Rätsel (zB eine kleine Glyphen Zeichnung machen) mit dessen Hilfe sie es herausfinden können.

    Bei solchen Rate-Rätseln hab ich mal was lustiges gelesen, jeder SC hat Rate versuche in Höhe seines WE mods+1.

    Heißt es kommt noch immer auf die Spieler darauf an es zu erraten/richtig zu interpretieren,

    aber ein Char mit mehr WE wird belohnt, weil er eine besser Intuition hat.

    Finde ich besser als einfach nur einen Wurf zu machen, der den Spielern einfach die Antwort präsentiert.

    (geht auch mit IN, finde aber WE passender)

    Alternativ:

    Ein Wissenwurf gegen SG 10/15/20 oder so und wenn man ihn schafft darf man 1x raten

    Und pro 5 Punkte drüber bekommt man einen weiteren Rate Versuch.

    Ich finde beide Varianten für Rätsel sehr angebracht.


    der Hauptheiler ist zb ein Wasser Kinetiker.

    Null Plan wie gut das ist.

    Mit den okkulten Klassen hab ich leider kaum/keine praktische Erfahrung

    bei einem Rückzug mache ich mir eher weniger sorgen, da ja auch der Gegner mit seinem ende in der Wand fest steckt und so die Verfolgung sehr schnell einstellen muss. Wobei ich eher davon aus gehe das sie ihn 1-3 mal erschlagen werden und dann gehen wenn er gerade liegt.

    Mit einem 1W4KO Entzug und einem SG von 20er Gift mit 10 Runden und 2 Saves reicht es wenn sie nach 1 Runde fliehen wollen.

    Der Gegner trifft damit 6 mal

    Die zwei Leute die hinrennen und ihn schlagen wollen, er hat Kampfreflexe darf also auch Gelegenheitsangriffe machen wenn er eine niedrigere INI hat.

    Dann seinen eigenen Angriff (mit Doppelschlag pro Kopf) und dann noch 2 mal wenn die Leute hinausrennen. (da Rückzug nur das erste Feld ausnimmt)

    Wenn er von den 5mal 1mal den SRK (ZÄH +7) oder den MAG trifft (ZÄH +6) und nicht den KÄM (ZÄH +13), dann wirds happig.

    Sagen wir SRK da der nach dem Kämpfer hinrennt um den Gegner in die Zange zu nehmen.

    Er braucht eine 13 um den Wurf zu schaffen, tut er das nicht bekommt er 2 KO Entzug (und seine ZÄH sinkt um 1):
    Dann braucht er zweimal eine 14 hintereinander oder er bekommt wieder 2 KO Entzug (und der SG steigt weiter)

    Er hat eine 60% Chance dass er das Gift abbekommt und nur eine 12% Chance das er es wieder los wird.

    Und mit jeder Runde sinkt diese Chance immens ab.

    Für einen Kampf voll ok, aber dann außerhalb des Kampfes an einem KO Gift sterben ist halt immer zach.


    Zu den Werten:

    Du hast die GE von 16 auf 10 und nicht auf 12 gesenkt.

    Lass sie bei 12, gib ihm einen wirklichen nutzen von seinen Kampfreflexen.

    Damit ist seine INI bei +5 und seine RK bei 26 (das ist nicht sonderlich hoch für die Stufe)

    Angriffsfläche sind 4 Felder gleich wie seine Reichweite.

    Die Angriffsfläche kann man etwas minimieren wenn man nur den Kopf angreift (zB 1,5x4,5m),

    aber die Reichweite würde ich lassen, er kann seine Köpfe ja noch immer bewegen (wie eine Peitsche) womit er ja die Reichweite bekommt.

    Odemwaffe würde ich ebenfalls bei den 15W8 lassen.

    Linienodemangriffe haben den Nachteil das sie kaum mehr als 1-2 Personen treffen, wenn die Personen im Nahkampf sind (und in die Zange nehmen erst recht nicht.

    Und 15W8 Feuerschaden REF 20/halbiert ist nicht so stark wie es klingt.

    Nicht wenn man Energien Widerstehen und Schutz vor Energien oben hat.

    Und wie gesagt, sein normaler DMG ist wirklich niedrig und reicht kaum aus um eine ernsthafte Bedrohung zu sein (mit Gift dann schon, aber ohne keine Chance)

    Und das Gift kann ruhig 1W4 KO Schaden sein, aber nur wenn beide Köpfe kämpfen.

    Im Endeffekt haben sie dann schwächere Resistenzen, dafür aber mehr DMG (durch das Gift)

    Seine IN würde ich ebenfalls bei 5 lassen, einfach weil er 3 Sprachen spricht. Mit IN 3.. ist das doch etwas much.

    Darüber hinaus freu ich mich darauf das es einfach einige Tücken hat, zb in der Koordinierung wenn man sich weder hört noch sieht an zwei orten gleichzeitig angreifen damit keine gruppe im Nachteil ist.

    Wenn du das auch in der Realität haben willst könntest du die Gruppe zB in zwei Räume aufteilen.


    Gerade Entzug werde ich rauskürzen in welcher Form muss ich noch mal schauen

    Würde ich nicht zu sehr.

    Du kannst den Attributs-Entzug zu normalem Attributs-DMG machen, aber du hast 6 Spieler der Stufe 10, die sollten mit Entzug nicht so schlecht klarkommen.

    3 SC kämpfen quasi gegen einen Kopf der mit +21 angreift und 2W8+10 DMG macht, eine RK von 26, sowie 71 TP hat.

    1 Angriff mit +21 (2W8+10) ist nicht sonderlich stark, das sind bei einem Treffer 19 DMG im Schnitt.

    Ein KÄM mit 10W10+ 10 x4 (für die KO) hat ca 100TP und mit Schild eine RK von ca 30 ungebufft (10+ 11 (RR+2) +4 (Schild) + 2 (Ring) +2 (Amulett)), geben wir ihm noch Hast für eine RK von 31,

    dann trifft der Lindwurm ihn jede zweite Runde und braucht 5 Treffer bis der Kämpfer liegt, macht 10 Runden Kampf wenn der Kämpfer nicht geheilt wird.

    Heißt dem Angriff einen Bonus beim DMG zu geben ist nicht verkehrt. Gift ist halt etwas das dem KÄM/BRB in die Hände spielt, da er genau hier seine Stärke hat.

    Ist also keine immense DMG Erhöhung in den meisten Fällen.

    Der Odemangriff kann das verkürzen, aber auf Stufe 10 hat man schon einer 20ziger Resistenz mit Energie widerstehen und 120 extra TP durch Schutz vor Energien.

    15W8 = 67,5 DMG, heißt man verbraucht die 120 TP in den ersten 2,5 Runden (1W4 Runden zum wiederaufladen) und der Lindwurm gibt dafür seinen Angriff auf.

    Also selbst wenn er den Kampf mit dem Odem beginnt, macht er erst in der 5ten Runde wirklich DMG damit.

    Ein einzelner Kopf lebt, wenn beide bekämpft werden, vermutlich keine 5 Runden.

    Wenn die SC Kalte Eisen Waffen mithaben, dann ist ein einzelner Kopf innerhalb kürzester Zeit weg.

    Wenn sie keine mithaben, dann wird ein einzelner Kopf ebenfalls zu einer netten Herausforderung.


    Das Schlimme an einem 1W4 KO Entzugs Gift ist, dass wenn sie 6vs1 probieren (gegen mit SR 15/-, Reg 20/- und Res 20 alles), sie sich schnell einmal zurückziehen müssen

    Es ist möglich mit einer guten/optimierten Gruppe einen einzelnen Kopf schnell zu killen, es ist aber eher unwahrscheinlich. (siehe unten)

    Wenn jetzt aber beim Rückzug (da man nach 3 Runden erkannt hat das wird nix mehr) zB der MAG mit einmal von dem Biss getroffen wird (der Kopf hat 2 Gelegenheitsangriffe),

    dann kann er selbst bei einem Rückzug sterben. Und das nach einem einzigen Bissangriff und das ist ungut.

    Bei einem normalen Kampf allerdings ist das vollkommen ok. Es ist auch kein einfacher Kampf.


    Nur kurz zum Durchrechnen.

    Spoiler anzeigen

    BRB 10 mit ST 22 + 4 Kampfrausch = 26 (8), einem zornigem Schwert +1, Waffenfokus, Person vergrößern (ST 28 (9), einem BAR 10, Heldenmut, Hast und Heftigem Angriff hat:

    Zweihänder +25/+25/+20 (3W6+27), sind zwei fixe Treffer die je 37,5-15 DMG = 22,5 DMG = 45 DMG machen + ein Angriff der mit einer gewürfelten 6 trifft.

    Dazu ein HXM der ein schnelles und ein maximiertes magisches Geschoss wirft (17,5 + 25 DMG) macht ebenfalls 42,5 DMG.

    Womit die 2 SC dem starken Kopf in der ersten richtigen Kampfrunde recht problemlos 87,5 DMG machen (bei 71 TP)


    Ich würde den SC zwar Hinweise geben (zB in Form von Wand Reliefs etc), dass es besser ist die Köpfe gleichzeitig zu bekämpfen,

    aber wenn sie das ignorieren (welche Party splittet schon gerne), dann sollte ein Rückzug möglich sein.

    Ich würde es sogar als SL bevorzugen, wenn sie es zuerst ohne splitten versuchen, damit mein gebuffter Kopf auch einen Auftritt hat.

    Der soll aber keine Todesopfer fordern wenn sie sie schnell zurückziehen.

    Weswegen ich das Gift auf 1 KO Entzug senken würde (es hat noch immer ein Dauer von 10 Runden und verlangt 2 Saves hintereinander für Heilung)

    Kann also für einen MAG mit KO von 12 noch immer extrem gefährlich werden, aber nicht mehr tödlich ohne Ende.

    Der Lindwurm würde sogar passen.

    Für 6 Spieler der Stufe 10 ist eine normale Herausforderung HG 11, der Endboss eines Kapitels ist HG 14 und der End End Boss ist HG 15.

    Ein HG 13er Monster ist also ziemlich gut in dem HG bereich drinnen.

    Ich würde es trotzdem schwächer machen (-4 auf alles) und dafür halt die Sondersachen dazutun.

    Odemangriff etc passt perfekt, da muss man nichts am SG herumschrauben (nur das was aufgrund des geringeren Attributs weniger wird, also -2, auf einen SG 20 also)

    Seine 2 Klauen gibt man einfach für einen weiteren Biss auf, das macht den Lindwurm sogar noch etwas schwächer (wenn man das Gift vernachlässigt)

    2W8+12 vs 2W8+24.

    Da man auch immer nur gegen 1 Kopf gleichzeitig kämpft ist der Kampf eig sehr leicht für die SC.

    Heißt das Monster braucht noch Sondersachen (Wie zB Heilung etc)

    So nun zu den Sondersachen:

    6 Spieler machen 1 Kopf mit Heilung viel schneller fertig, als 3 Spieler 1 Kopf ohne Heilung.

    Was wären Sondersachen dass man das ganze wirklich am besten mit gesplitteter Gruppe löst?

    1.) Eine Tarrasken Regeneration, egal wie viele -TP ein Kopf hat, lebt der andere Kopf noch steht er nach 3 Runden wieder mit 1 TP (und heilt dann seine 10 bzw 20 TP pro Runde)

    2.) Regeneration hat keinen "Stop" Effekt, also Regeneration 20/- wenn ein Kopf in Ruhe gelassen wird und Reg 10/kaltes Eisen wenn beide Köpfe im Kampf sind.

    3.) Das gleiche mit der SR. SR 15/- wenn nur ein Kopf kämpft und SR 15/kaltes Eisen wenn beide kämpfen.

    4.) Räume nicht direkt nebeneinander bzw so aufgebaut, dass die SC mit AoE Sachen nicht beide Gruppierungen heilen oder DMG können.

    Erreichbar in dem die Köpfe zB in einem 30-45 Grad Winkel kämpfen (also dass die SC den äußeren Bogen rennen müssen)

    oder das die Räume recht lange sind vom Eingang bis zum Kopf, bzw ein kleines Gänge Labyrinth

    1.) Sorgt dafür, dass man nicht einen Kopf schnell killen und dann zum nächsten gehen kann. Min 1 SC müsste in der Kammer bleiben und dem Kopf DMG machen.

    2 und 3.) sorgen dafür, dass es deutlich leichter wird die Köpfe zu besiegen wenn man getrennt kämpft.

    Allein dass man dann SR und Reg ausschalten kann indem man die richtigen Waffen verwendet ist so viel wert.

    4.) Sorgt dafür, dass man nicht schnell mal in den Nebenraum läuft und den anderen SC hilft.


    Jetzt noch etwas vom PF System:

    Gib Jedem Kopf die halben TP (142 (172 - 30) hat jeder Kopf 71 TP.

    71 TP mit einer 20 SR/- und einer Reg 20/-, ist aber nicht so schwer machbar.

    Auf Stufe 10 hat man Grad 5 Zauber, verstärkter Blitz macht 15W6 Elektrizitätsschaden = 52,5 DMG, SG sollte bei 20 herum sein (10 + 7 + 3)

    Auch wenn der Lindwurm den Wurf schafft, sind es noch immer 21 DMG, das sind 1/3 seiner TP. Ein normaler Blitz macht 17,5 DMG.

    Sollte der Kopf den Wurf nicht schaffen dann ist er 52 DMG von 71 TP weg. Dazu noch ein guter Hit und der erste Kopf ist tot bevor der Kampf richtig losgeht.

    Das betrifft eig alle Zauber außer Feuer Zauber.

    Wohingegen selbst ein gut gebauter BRB bei SR 15/- zu knappern hat.

    Weswegen ich dem Lindwurm noch einen Res von 20/30 für jede Energieart geben würde solange der andere Kopf schläft.

    Damit umgeht man, dass Magier sofort so viel mehr DMG machen können als materielle Klassen.

    Nur Force DMG (Magisches Geschoss etc) wäre dann sonderlich effizient, aber davon gibt es sehr wenige und die meisten haben eher weniger DMG.


    Ich würde den Gift DMG noch hinunterschrauben, da die SC falls sie zuerst 6 vs 1 probieren sonst echt Probleme bekommen könnten.

    SG 20 für 1W4 KO Entzug, wird der MAG einmal damit getroffen, dann ist seine KO schnell mal weg.

    Und auch der BRB verhaut nach ein paar Runden einmal den ZÄH Wurf und der Wurf wird mit jedem Mal nicht schaffen viel schwerer.

    Hier würde ich auf 1KO Entzug hinuntergehen.

    Entweder generell oder nur solange er die extra Resistenzen hat (also wenn beide Köpfe kämpfen hat er wieder 1W4)

    Ich hab zwar noch nichts genaues, aber der SL meinte, dass er die Kreaturenschablonen für halb-celestische bzw. halb-scheusale darin verarbeiten will.


    Die Klasse bekommt nicht direkt die Schablone, sondern einzelne Aspekte sollen im Stufenverlauf dem Charakter zugängig gemacht werden. Mehr hat er dazu erstmal nicht gesagt.

    Puh... das sind zwei wirklich starke Schablonen (beide geben HG +1 - HG +3).

    Halb-Celestische Aspekte sind:

    1.) Immunitäten bzw Resistenzen und SR

    2.) Flugbewegungsrate

    3.) Smite Evil

    4.) Zauberähnliche Fähigkeiten

    5.) Attributeswerte

    3.) wäre ok, weils eher sinnlos ist

    2.), 4.) und 5.) sind zu gut und ein viel zu größer Bonus (Dafür dass die Klasse eig gebelanced ist)

    Warum muss ich hoffentlich nicht erklären

    1.) Ja die Immunität gegen Krankheiten ist nett, aber kommt eher weniger zum Tragen. Bonus gegen Gift hilft immer.

    Resistenzen 10 werden im High Level recht bald durch Zauber (Resistenz von 30) überschattet, und die SR 5/Böse ist eig besser als die SR 10/Magie.

    Die ZR ist wirklich gut, vor allem weil man als SC sehr schwer dazu kommt (es entspricht in etwa einem permanenten Grad 5 Zauber)

    Also ja...

    Ich würde dem SL einmal die Rechnungen oben zeigen bevor er meint etwas herumschrauben zu müssen.

    Wie vorgerechnet ist die Prestigeklasse eig ziemlich gut und bedarf eig keines Buffs

    Ganz großes Dankeschön für diese detailierte Analyse.

    Diese ganzen Zahlenwerte hatten wir so nicht vor Augen.

    Immer wieder gerne :D

    Ja man übersieht dann schnell einmal wie sich sowas wie ein +1er Bonus pro Würfel auswirken kann.

    Auch die Selbstheilung wird gerne übersehen,

    aber wirkt man 1 Zauber pro Grad heilt man sich (1+2+3+4+5+6+7+8+9) x2 = 90 bzw später mit den x4 180 TP.

    Verbraucht man an einem Abenteurertag nur 2 -3 Zauber pro Tag (rechnen wir mit 2, weil auch einige Prebuff Zauber unnötig heilen), dann sind das 180 bzw später auch 360 TP die man heilt.

    Vor allem im Lategame wo ein KLE schnell mal ein Hauptfokus ist bzw er durch AoE Sachen viel DMG bekommt, ist das eine wirklich nette Sache.

    Das gleiche mit der SR. SR 5 klingt nicht viel, aber SR/Böse wird nicht so leicht übergangen und bei einem vollen Angriff eines Kämpfer sind das immerhin 20 DMG die man nicht heilen muss.

    Das ist für einen Kampf oder gegen einen Gegner nicht viel, aber über einen Abenteurertag verteilt kommt da schon einiges zusammen.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Göttliche Spross ein Fullcaster mit zusätzlichen Extras wie SR, Selbstheilung usw. Eigentlich Digne die man nur über Zauber kriegt, aber er hat Sie standardmäßig.

    Ich sag dem SL er soll sich das von dir mal durchlesen.

    Ja genau und wie bei eig allen Fullcastern ist das beste und stärkste Klassenmerkmal die Zauber.

    Und die bekommt er voll (im Gegensatz zB zum Drachenjünger), womit die Klasse kaum mehr zu schwach werden kann.

    Sonstige Klassenmerkmale sind meist eher sekundär.

    Und eine Fullcaster Prestigeklasse muss solange sie die Zauber nicht einschränkt nur sekundäre Sachen ausbessern.

    Und mit optionalen (aber in den meisten Fällen doch sehr häufig anzuwendenden) +1 bzw +2 pro Würfel bessert man schon sehr viel aus.


    Sollte der SL die Kalsse dennoch ändern, werde ich diese in diesem Thread hier posten, für Kritik, Verbesserungsvorschläge etc.

    Immer wieder gerne.

    Aber wie gesagt, außer dass ich finde, dass die gewählte Domäne weiterstacken sollte mit den Divine Scion Stufen (und das sollte thematisch so sein),

    ist die Klasse eig wirklich gut.

    Ok Waffenfokus ist ein vermutlich sehr unnötiges Vorraussetzungstalent, aber sind Kosten die echt ok sind für das was man bekommt.


    Talente die man mit der Prestigeklasse nimmt sind vermutlich:

    Spell Penetration, Zauberfokus, verschärfter Zauber und dergleichen.

    Die Klasse ist eig fein wie sie ist.

    Sie ist halt (wie fast alle Prestigeklassen) halt sehr spezialisiert.

    Der KLE ist eine Full Caster Klasse, ein stärkstes und prägnantestes Klassenmerkmal sind Grad 9 Zauber.

    So die Prestigeklasse gibt einem eine normale Zauber Progression, also wird das mächtigste und ausschlaggebendste Klassenmerkmal ungehindert forgesetzt.

    Domänenfähigkeiten sind Stufe 8 (manchmal auch Stufe 6) eh schon fertig.

    Manche sind noch abhängig von der KLE Stufe (Erde, Feuer zB mit der Höhe der Resistenz), manche sind damit fertig (Heilung zB)

    Verlieren tut man Energiefokussieren, je nach Domänen wird man nach Stufe 6 oder 8 beginnen die Presitgeklasse zu nehmen.

    Womit man bei 3 bzw 4W6 stehen bleibt fürs erste und erst ab Stufe 16/18 wird das dann besser und geht auf 5W6 hinauf.

    Was bekommt man dafür das:

    .) manche die Domänenfähigkeiten kürzer/nicht so oft genutzt werden können?

    .) man ein weniger starkes Energie fokussieren hat?

    .) Besseres überwinden einer SR von gewissen Kreaturen (bösen in den meisten Kampagnen). Zwar nur +1, ist aber immerhin noch immer ein halbes Talent.

    .) Self Healing wenn sie gewisse Zauber wirkt. Healing ist nicht unbedingt gut, aber wenn man zB die Domäne der Heilung nimmt bei jedem leichte Wunden heilen heilt man sich auch 2 TP.

    .) einen kleinen Bonus abhängig von der Domäne (+2 Wille bei der Domäne des Guten ist ein ganzes Talent)

    .) Bonus DMG bei gewissen Kreaturen (Klingenbarriere macht dann zB 15W6+15 statt 15W6)

    .) Eine SR die zwar klein ist und auf eher schnell umgangen wird, aber sie kann doch etwas DMG abfangen.

    .) Böse Kreaturen können wankend werden wenn sie einen RW verhauen.

    .) Stufe 10 (und der KLE hat zB keine Stufe 20 Fähigkeit die er verliert) werden einige der obigen Sachen verstärkt und man bekommt +1 auf WE oder CH (was helfen kann)

    Man nehme die Domäne des Guten und als entgegengesetzte Gesinnung Böse.

    Klingenbarriere heilt den KLE nun um 28 TP wenn er den Zauber nutzt, der Zauber macht gegen böse Kreaturen 15W6+30 DMG und hat die Chance wankend zu werden.

    Also eine böse Kreatur will durch die Klingenbarriere hindurchgehen, schafft den REF Wurf nicht, bekommt extra DMG und ist wankend, was heißt nach Beendigung der Bewegungsaktion ist ihr Zug vorbei.


    Man bekommt also nicht mal wenig, und vor allem der Bonus DMG ist eig wirklich gut wenn man einen DMG KLE spielen will.

    +2 pro Würfel? Man muss sich halt die passenden Zauber aussuchen. Leid ist da weniger gut, Klingenbarriere, Flammenschlag etc sind eig sehr gut.


    Was würde ich persönlich noch machen/was kann man ändern?

    Sollte die spezialisierte Domäne eine schon gewählte Domäne sein, dann zählen die Divine Scion Stufen als KLE Stufen für diese Domäne.

    Oder man lässt die Domänen generell mitstacken (würde ich aber nicht einmal)


    Ansonsten:

    Man wird einen Divine Scion auf DMG Spells mit Würfeln spielen, damit braucht man einen etwas höheren WE verglichen mit CH, da die RW von der WE abhängen.

    Somit wird der CH-Wert im Late Game mit Stirnreifen WE/CH+6 bei 20 (14+6) oder 22 (16 + 6) sein.

    Heißt 8 oder 9 mal fokussieren. Fokussieren heilt mit 5W6 ganze 17,5 TP und mit 10W6 nette 35 TP pro Gruppenmitglied.

    Gruppe aus 4 Leute, die zwei Frontliner profitieren immer ganz davon, die Backliner aufgrund gute Position zu ja 90% (der Rest ist overheal)

    Damit heilt man mit 5W6 pro Anwendung 66,5 TP, also 532 TP am Tag (8mal fokussieren)

    Mit 10W6 heilt man das doppelte, also 133 TP pro Anwendung und 1.064 DMG pro Tag.

    Man hat also als normaler KLE 532 TP pro Tag mehr Unterschied auf Stufe 20.

    Wohingegen ein Divine Scion bei einer Klingenbarriere bzw Flammenschlag +30 DMG macht.

    Der KLE hat 5-6 Zauber pro Grad, die Hälfte also 3 Zauber pro Grad sind DMG Zauber die +2 DMG pro Würfel machen, da die Gegner zu 30% den Save schaffen sagen wird 1,4 DMG pro Würfel im Schnitt

    Auf den ersten Graden sind das so 5 Würfel, also 7 DMG pro Zauber, für die Grade 1-4, sind für 12 Zauber gut 84 DMG.

    Für die Grade 5-8 sagen wir sind es 15 Würfel also 21 DMG pro Zauber, macht wieder 12 Zauber mit 252 DMG

    Und für die Grad 9 Zauber nehmen wir 20 Würfel, also 28 DMG pro Würfel, also 84 DMG für 3 Zauber.

    Macht 420 DMG die man mehr macht als ein normaler KLE, bei SINGLE Target Zaubern.

    Ein einzelner gut gezielter Flammenschlag kann 4 große oder 12 Mittelgroße Kreaturen betreffen.

    Womit bei sagen wir 1 großen und 3 kleinen Kreaturen im Wirkungsbereich der eine Zauber schon 84 DMG mehr macht als der normale KLE.

    Klingenbarriere kann ebenfalls einige Gegner treffen und wenn der Kämpfer auf Ansturm spielt oder Gegner keine andere Fluchtmöglichkeit haben, manche Gegner sogar öfter.

    Hab selten weniger als 3 Gegner mit Klingenbarriere betroffen.

    Also auf die 90 DMG mehr (die man bräuchte damit man den TP Unterschied den man im Kampf bewirkt ausgleicht) bekommt man bald einmal.

    Mit zwei Flammenschlägen die gut gezielt sind ist man schon bei 120 DMG mehr als oben gerechnet.

    Dann müsste man natürlich noch Resistenzen bzw Immunitäten einrechnen, Leute mit Entrinnen etc etc.

    Man müsste sich wirklich alle brauchbaren DMG Zauber anschauen die es gibt und welche man wie oft nehmen kann/sollte

    Im Endeffekt kommt man ca auf das gleiche, wenn nicht sogar wirklich auf etwas mehr TP Unterschied den man erreicht.,


    Und das noch ohne den Leben die man "heilt" weil man Leute mit seinen Zaubern wankend machen kann.

    Man darf nicht vergessen kämpft der KÄM gegen einen Balor und der Balor schafft seinen Save gegen Flammenschlag nicht, ist der Feuer DMG zwar egal,

    aber der Balor hat statt seiner 7 Angriffe nur noch 1 Angriff, was dem Kämpfer doch einiges an Leben rettet.


    Also doch die Klasse ist schon recht ok so wie sie ist, hat halt einen anderen Fokus.

    Und sie ist sehr spezialisiert, aber in den meisten AP's sind gut 90% der Gegner böse

    1. Kann ich 2 mal pro Runde helfen? Einmal normal per Standard Aktion und einmal als schnelle?

    1.2 diese Unterstützung ist ja mit sich selbst kumulativ. Kann ich das dann doppelt auf meinen Verbündeten wirken?

    Anderen Leuten schon, also einmal dem Kämpfer und einmal dem SRK zB.

    Nein weil die Boni auch wenn untyped eben aus der gleichen Quelle kommen und Sachen aus gleicher Quelle stacken nicht.

    Ah ich hab nur schnell beim Link nachgeschaut und da kommt man nur zum Fertigkeits Jemand andern helfen und da fehlt der letzte Satz xD

    Ja passt dann ist es eh RAW, war mir nicht mehr sicher da es beim Link nicht dabei stand und ich zu faul zum suchen war.

    Mein Gedanke bezog sich eher auf, ein Talent mit Voraussetzung GAB 6, da wäre ein Boni von +1 einmalig einfach sehr wenig.


    Wenn die Voraussetzung min Level 6 ist werde ich wohl +3 anwenden.

    Naja... ein Kämpfer hat eig keine wirkliche Verwendung für eine schnelle Aktion.

    Er hat keine Klassenmerkmale die sich dieser Aktion bedienen und es gibt nicht so viele Talente oder Items für die er sie brauchen würde.

    Auch der BRB hat eig kaum Kampfraschkräfte die eine schnelle Aktion benötigen und ich hätte noch nie einen BRB gebaut der eine dieser Rage Powers nimmt.

    Heißt das Talent kostet die zwei Klassen keine Aktion die sie sonst brauchen, sie nutzten es also eig in den meisten Fällen gratis.

    Heißt ein BRB und ein Kämpfer die den gleichen Gegner in die Zange nehmen/angreifen, können sich quasi gratis jede Runde einen Bonus von +1 auf den Angriff oder dir RK geben.

    Einfach so. Sie geben sich quasi gratis das Talent Waffenfokus oder Ausweichen (für 1 Angriff). Ok der BRB hat vil zu wenig Talent für den Spaß, aber die meisten Kämpfer können sich das eig recht gut leisten.

    Und das jede Runde und man kann den Bonus immer ändern, das Talent ist also vielseitiger.

    Die Voraussetzungen haben etwas damit zu tun, dass man selbst "schnell genug angreifen können soll um so eine Unterstützung schnell geben zu können"

    Und das ist man anscheinend sobald man seinen zweiten Angriff bekommt. (eben mit GAB +6/+1)

    Und nur weil die Voraussetzungen höher sind muss ein Talent nicht unbedingt besser sein.


    Zu dem ganzen noch eine kurze Rechnung wie man das ganze etwas ausbauen könnte:

    Man kann "Jemand anderen helfen" buffen.

    Jedes Talent bzw jeder Wesenszug der sagt "erhöhe um XY" gilt.

    zB Kin Guardian erhöht wenn es sich um die Familie handelt den RK Bonus um +2. Ok es muss die Familie sein, aber damit gibt man als schnelle Aktion einen Bonus von +3 auf dir RK.

    Battlefield Disciple erhöht den Bonus den man auf Angriffswürfe gibt um +1, also +2 statt +1.

    Und dann gibt es noch ein paar nette Teamwork Talent die man nutzen könnte.

    Open up (dank der schnelle Aktion darf der Verbündete den Schildbonus des Gegners ignorieren)

    Harrying Partners (Der Bonus hält bis zum Beginn deiner nächsten Runde)

    Und sogar magische Items:

    Benevolent (Einen Bonus in Höhe des Verbesserungsbonuses)

    Ring of Tactical Precision

    Wenn man das mit der +2 nicht ganz so schlimm sieht beim Wording gehen auch:

    Helpful (Halfling) (statt "+4 statt +2" macht man "+2 statt +1" (weil man verdoppelt) oder "statt +4 statt +2" macht man "+3 statt +1" (weil man +2 mehr Boni gibt))

    Helpful (statt "statt +3 statt +2" macht man "+2 statt +1" (Boni ist um +1 höher))

    Protective Faith (statt "statt +3 statt +2" macht man "+2 statt +1" (Boni ist um +1 höher))


    Richtig kombiniert gibt man dann zB mit Helpful und Bttlefield Disciple (sind nur Erhöhungen und kein Trait Boni),

    statt +1, nette +3 auf den Angriff.

    Dann noch Benevolent mit einer +5er Waffe, macht +8 statt +3 auf den Angriff.

    Der Verbündete trägt einen Ring of Tactical Precision und der Bonus wird auf +9 erhöht.

    Dazu hält das ganze dank Harrying Partners die ganze Runde.

    Womit man als schnelle Aktion einem Verbündeten nette +8 auf alle Angriffe in der Runde gibt.

    Gibt man das zB dem BRB, dann wäre sein Late game GAB 29/24/19/14 statt 20/15/10/5.

    Da der erste Angriff (20) eig immer ein Fixtreffer ist (so wie das Spiel aufgebaut ist), heißt das dass die 29/24 und 19 eig Fixtreffer sind.

    Womit ich damit rechnen kann dass der BRB dank meiner schnellen Aktion mit 3 Angriffen (statt 1nem) trifft.

    Was... nun ja schon extrem stark ist.

    Ich kann das Ganze auch als Ritter machen, womit ich in der ersten Runde jedem das Teamworkfeat gebe,

    Das ganze als "Order of the Dragon" Ritter, der den Bonus auf den Stufen 2/8/14/20 um jeweils +1 erhöht, dann würde es sogar ein +13er Bonus sein (als schnelle Aktion),

    womit der BRB der neben mit steht einen "GAB" von 33/28/23/18 hat, womit eig jeder Angriff ein Fixtreffer ist.

    Was wenn ich so darüber nachdenke eine wirklich starke Combo ist, wenn es nur darum geht, dass der BRB den Gegner treffen soll.

    Moin moin, eine kurze Frage zu folgendem Talent.

    http://prd.5footstep.de/Expertenregeln…hnellerBeistand

    Das Talent gibt die Möglichkeit jemanden in einer schnellen Aktion zu helfen und beschreibt einen +1 Bonus.

    Ist dieser Bonus kumulativ mit dem +2 vom normalen Helfen (also effektiv +3 auf Angriff oder Verteidigung) oder ist das hier eine Einschränkung, im Sinne von schneller aber weniger effektiv?

    Puh.... Eig ist ein unbenanner Boni und damit stackt er, aber er kommt aus der gleichen Quelle.

    Also aus der Aktion "Jemand anderen Helfen vom Elfen XY".

    Also rein RAW sollte es nicht stacken weil selbst untyped Boni aus gleicher Quelle nicht stacken.

    Allerdings lass ich zB (bin mir gerade nicht sicher ob RAW/RAI oder Hausregel) zu dass mehrere Chars einen anderen unterstützen können.

    Soo ich hatte ein bisschen zeit am Rechner um es mir mal genauer anzuschauen.

    schnelle Auffassungsgabe hat ja leider das Problem das es bei MC sehr ineffizient wird, leider aber ja die Voraussetzung für die Improvisation ist.

    Stimmt, aber das kann man für Imrpovisation "opfern", oder man fragt/sagt einfach das schnelle Auffassungsgabe einfach +1 Rang pro Stufe gibt (quasi wie Abhärtung)

    und zwar pro Stufe und nicht pro Bevorzugte Klassenstufe.

    Zu den wirklich vielen Fertigkeitspunkte die zur Verfügung stehen, habe ich vergessen zu erwähnen, dass ich überlege mit dem vereinfachten Fertigkeit System zu spielen. Und dann wäre ja die Improvisation ein wenig überflüssig wenn er eh fast alles kann.

    Ah okay, allerdings hat man dann noch immer mehr Ränge.

    Selbst beim vereinfachten hat der SRK 4x so viele Ränge wie der Kämpfer (8 statt 2 und 4 statt 1)

    Allerdings ist dann Geschult vom Menschen und auch schnelle Auffassungsgabe sehr gut, da man damit wirklich fast alles stacken kann.

    Einer der Hauptgründe warum ich viele Ränge sehr gut finde sind die Berufe und die Handwerkssachen.

    Immerhin ist Goblins Slayer sehr bewandert in vielen Gebieten, unter anderem Alchemie, basic craften, Fallen erstellen etc.

    Da ist fast unendlich Berufe gibt, kann man sich hier mit mehr Rängen natürlich auch mehr austoben, was er wie gut kann.

    zB hat einer meiner Spieler Beruf (Attentäter), was ihm in der einen oder anderen Situation "wie kann ich den am besten leise umbringen", "wie ist der Typ in der Gasse gestorben" geholfen hat.

    Indem er zB einen leichteren SG bzw mehr Infos mit dem Beruf als mit einem normalen Wurf auf Heilkunde, Wahrnehmung etc bekommen hat.

    Was hälst du von folgendem Talent: https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-f…versary-combat/

    dadurch hätte man das Erzfeind Element mit weniger MC

    Stimmt kann man auch machen und dafür mehr Stufen als SRK zB geben.

    KÄM 3 + SRK 7 oder KÄM 3 + SRK 3 + Attentäter 4

    Wie gesagt da gibt es viele Optionen.

    mittelschweren Mithral Rüstung

    Da der Charakter sowas nicht trägt, würde ich ihm sowas ebenfalls nicht geben.

    Aber ja das würde gehen weil dabei steht:

    "In Bezug auf Bewegung und andere Einschränkungen sind die meisten Mithralrüstungen um eine Kategorie leichter als gewöhnlich. Schwere Rüstungen gelten als mittelschwer, mittelschwere Rüstungen als leicht [...]"

    Wenn man ihm so eine Rüstung gibt, dann kann man sich den Kämpfer was die Bewegung angeht auch sparen, die +4.000 hat man auf der Stufe schon.

    Allerdings hätte man mit dem Kämpfer dann einen maximalen GE Bonus von +6 ( 3 + 2 Mithral +1 Rüstungstraining) und nicht von nur +5

    Würde sich aber erst bei einem GE Gürtel von +4 oder dem Zauber Katzenhafter Anmut auszahlen.

    Der Ansatz gefällt mir sehr, danke.

    Bitte :)

    Aber wie gesagt, das ist ein Charakter den man auf sehr viele Arten bauen kann.

    Da man kaum etwas von den anderen Abenteurern oder Gegner merkt, im Bezug auf Stärke, Level, Verhältnis etc,

    ist auch seine effektive Stärke bzw sein Level schwer einzuschätzen.

    Man kann ihn mit einer vollen GAB Klasse (KÄM/WAL/ATT) mit Stufe 5 bauen für einen GAB von 5, oder eben als SRK/Alchemist mit einem 0,75 GAB und dafür Stufe 7 für einen GAB von +5.

    Er wirkt aber wie jemand der viele Sachen ausprobiert und überall das nützlichste mitnimmt.

    Was mit der Solo Klasse des SRK eig am besten hinbekommt oder eben Multiclassen weil er eben von überall etwas mitnimmt aber nirgends perfekt ist.

    Zumindest nehme ich das an, man sieht ihn eig nie wirklich im Vergleich mit einer anderen vollen GAB Klasse und wie sehr und ob er da hinterherhinkt

    Ein Gedanke hatte ich noch, ich bin der Meinung ich hätte mal von einer Möglichkeit gelesen das man mit einer schnellen statt einer Bewegungs Aktion, Waffen oder ähnliches von Boden aufheben könnte. Glaube ein Talent oder evt Schurken Trick. Das könnte auch passen

    Sagt mir gar nichts, bei einer schnellen Suche hab ich nur das gefunden:

    Grab and Go und für den SRK Scavenger


    Regel technisch mal ne frage die mir dazu in den Kopf kam: mit einen hohen gab oder ähnliches. Wenn man mit +6 angreift und killt und nix mehr in Nahkampf Reichweite hat, könnte man dann mit +1 seine Waffe noch werfen?

    Sicher.

    Ist ja auch ein normaler Angriff.

    Mit einem GAB von +16 (also 16/11/6/1) und schneller Waffenbereitschaft könnte man:

    Auf den Gegner A einstechen (+16),

    einen 1,5m Schritt zurückgehen (zu Magier B hin) einen Dolch auf Gegner A werfen (+11),

    den Magier B anstechen (+6)

    und mit dem letzten Dolch versuchen den Kronleuchter hinunterzuschießen damit er zwischen dir und Gegner A landet und ihn daran hinter schnell zu dir zu kommen (+1)

    Ich würde ihn entweder Multiclassen oder als Attentäter/SRK bauen.

    KÄM 3 (für normale Bewegung in mittelschwere Rüstungen)

    unchained SRK 3 (für Waffenfinesse und Waffenfinesstraining, GE auf Angriff und DMG)

    Und dann noch sowas in die Richtung von Waldläufer 4 (5)

    Ist sicher nicht optimal, aber mir kommt der Charakter (hab den Manga gelesen) sehr Multigeclassed vor, weswegen ich ihn auch so bauen würde.

    Alternativ könnte man ihn rein als SRK bzw Attentäter bauen, wen man meint es ist zu viel Multiclassing.


    Damit hätte man einen GAB von 9, REF 6, WIL 3, ZÄH 6 (nach den Alternativregen berechnet)

    keine wirkliche Einschränkung durch Rüstungen, man kann mit GE angreifen und DMG machen, hat einen Erzfeind (Goblins),

    ein bevorzugtes Gelände (Höhlen), kann den Erzfeindbonus weitergeben (nur +1 aber immerhin), hat eine nette Anzahl an Fertigkeitsrängen.

    Dazu noch:

    2 Bonustalente (4und 5) sowie Tapferkeit vom Kämpfer,

    1 Kampfstiltalent (8), sowie Ausdauer (9) vom Waldläfuer

    2W6 Hinterhältigen Angriff, sowie einen Schurkentrick und die Fallenfinden Sachen vom SRK.

    Das Bonustalent des Menschen tauscht man gegen 3x Fertigkeitfokus ein (Stufe 1/8/16)

    1 Waffenfinesse / Abhärtung / FF (Wahrnehmung)

    2 Trap Spotter (automatische Würfeln auf Fallen)

    3 Waffenfinesstraining / Eiserner Wille

    4 Kernschuss

    5 Brilliante Plan / schnelle Auffassungsgabe

    6

    7 Improvisation

    8 Präzisionsschuss / FF (Fallen bauen oder Heimlichkeit)

    9 Ausdauer / verbesserte Improvisation

    10

    ST 14, GE 15 (18), KO 13 (14), IN 14, WE 12, CH 8

    Ich kann ihn dir aber auch gerne als reinen Attentäter oder Schurken bauen.

    Reiner Waldläufer würde auch gehen, oder auch nur zwei Klassen gemischt (WAL 5, SRK 5)

    Es gibt bei einem Charakter der so vielseitig ist und der doch recht zum Multiclassen neigt, sehr viele gute Wege ihn zu bauen

    Nein. LARPs haben ein gewaltiges Budget, wenn man sich mal anschaut, was die Leute da in ihre Ausrüstung stecken (zumindest die, die geil aussehen). Da geht es schnell in die Tausende, ganz ohne die Arbeitszeit mitzurechnen, die deutlich höher ist als es bei einer Film-/Serienproduktion. Man muss ja bedenken, dass da nicht für jeden Charakter ein Masken- und Kostümbildner da ist, sondern ein Team alles für alle kreieren muss, also deutlich mehr Outfits von weniger Leuten und mit weniger Geld entworfen werden müssen.

    Jain. Abhängig davon welcher LARPer und wie viel Prozent des Budget des Films in die Kostüme fließt.

    Zumindest was die Hauptdarsteller angeht sollten die Kostüme an die Qualität von LARPern herankommen.

    Ich würde ja sagen übertrumpfen, aber die Passion die manchen LARPern haben, kann man einfach nicht toppen. Aber man kann gleichziehen.

    Nebendarsteller sind dann eh eher Massenware und können demnach in guter Qualität billiger produziert werden als LARPer das je schaffen würden (Mengenrabatt etc)


    Und ganz ehrlich, Maske und Kostüm in der Serie ist schon ziemlich gut. Klar kann man sich an den kleinen Patzern aufhängen, aber im Großen und Ganzen gibt es in dem Punkt wenig zu meckern.

    Naja ich vergleich es zB mit HdR und die Filme schneiden meiner Meinung nach viel besser ab.

    Und die sind 20 Jahre alt und hatte ein kleineres Budget.

    Funktioniert der Zauber Magierrüstung auf das Eidolon des Paktmagiers

    Ich sehe keinen Grund warum nicht.

    Zwischen "keine Rüstung" und "kein Rüstungsbonus" ist ein Unterschied.

    Magierrüstung ist keine Rüstung gibt aber einen Rüstungsbonus.

    Ist etwas was mich am Eidolon schon immer gestört hat.

    Man kann den Bonus den es auf die Rüstung bekomm beliebig aufsplitten zwischen Rüstungsbonus und natürlichem Rüstungsbonus.

    Zitat

    Rüstungsbonus: Dies ist der Gesamtgrundbonus des Eidolons auf die RK. Der Bonus kann auf Rüstungsbonus und natürlichen Rüstungsbonus aufgeteilt werden.

    Aber es gibt keinen Grund jemals einen Rüstungsbonus zu nehmen, da er sich dann mit Rüstungsarmschienen oder Magierrüstung überlappen würde.

    Wohingegen alle Verbesserungen auf die natürliche Rüstung die man normal im Spiel bekommt:

    Rindenhaut oder ein Amulett der natürlichen Rüstung einen Verbesserungsbonus geben und damit mit einem schon vorhanden natürlichen Rüstungsbonus stacken.

    Kurze Antwort also: Ja der Zauber wirkt normal und solange du die grundsätzliche Verteilung gut wählst bekommt das Eidolon damit einen +4er Bonus


    Wenn eher nein würde sich das bei einem Synthesist Archetyp anders verhalten?

    Da "Ja" verhält es sich hier genau gleich.

    Man kann normal Magierrüstung wirken.

    Das wirkt auch bei allen Tiergefährten immer ziemlich gut.

    Man erspart sich eine costum made Rüstung, das an und ausziehen der Rüstung, das Talent für den Tiergefährten, die GE Beschränkung,

    und hat einen schönen Bonus von +4 ohne sonstige Mali.

    Magierrüstung auf andere ist teils etwas extrem starkes.

    Es sind auf der Seite zwei Schablonen für den 4,5m Kegel und sie sind, naja, grob unterschiedlich. Wegen Rundung.

    Wenn der Kegel diagonal vom Caster weg geht ist die Seitenlänge 4,5m, die Diagonale hat aber nur zwei Felder.

    Die Schablone direkt daneben zeigt den Kegel senkrecht nach oben. Die Höhe ist ganz klar 4,5m (3 Felder).

    Die maximale Reichweite des Kegels darf nur 4,5m betragen.

    In der Formal für den Kegel gibt es zwei nennenswerte Variabel dafür: Seitenlänge und Höhe.

    Keine der beiden darf größer als 4,5m sein.

    Wäre eine davon größer, wäre die Reichweite ja länger als 4,5m und damit wäre es nicht mehr richtig.

    Setze ich für die Höhe bei einem 90Grad Kegel 4,5m ein, dann ist die Seitenlänge größer und das darf nicht sein.

    Tatsächlich hat die eine Schablone für den 4,5m Kegel auch 7 Felder, die andere nur 6. Das heißt, RAW ist die Richtung in die man einen Kegel castet ein Faktor bei der Größe der betroffenen Fläche. Eigentlich nicht mal RAW, denn im Text steht dazu nichts.

    Das man bei einer Runden Fläche die man in eckigen Feldern darstellt, Verluste bzw Rundungen hinnehmen muss ist klar.

    Aber auch damit darf es nicht so eindeutig mehr sein, wie es beim Kegel der Fall wäre.

    Beispiel ein Kegel mit 18m (das ist sogar recht Standard).

    Wäre 18m die Höhe, dann wäre die Seitenlänge bei 22,045 (was eine Reichweite von 21 oder 22,5m entsprechen würde)

    Was entweder 2 oder sogar 3 Felder mehr sind als die Reichweite es vorgibt.

    Und DAS soll nicht sein, also kann die Höhe nicht 18m betragen.

    Damit Höhe und Seitenlinie 18m betragen muss man vom Klassischem Kegel weg und die Grundfläche zu einem Kreisbogen (2D), einer Kugel(3D) machen.

    Wenn ich mir die 9m Vorlage aus dem GRW anschaue ist es das was sie machen.

    Sie bauen eine Rundung ein damit die Höhe sich ausgeht.

    Damit ist es aber kein klassischer Kegel mehr.

    Heißt:

    Klassischer Kegel: Reichweite = Seitenlänge (da sonst die Reichweite überschritten wird)

    PF Kegel (Kegel mit Rundung) = Seitenlänge = Höhe = Reichweite (womit man aber ein Rundung bei der Grundfläche einbauen muss)


    In jedem Fall darf aber nicht 7,5m x 7,5m als Quadrat als Projektion auf dem Boden herauskommen, denn die Form ist ja Kegel und nicht Pyramide und damit ist die Projektion auf dem Boden ein Kreis (wenn senkrecht nach unten auf eben Boden gecastet) oder eine Ellipse, bei anderen Winkeln von Zauberrichtung oder Boden.

    In Anbetracht des oben erwähnten PF Spezialkegels, ist das Berechnen des Kreises der auf dem Boden auftrifft, wenn man in aus maximaler Höhe wirkt,

    unglaublich aufwendig und bringt eig nichts.

    Will ich es so passend wie möglich haben ohne viel zu rechnen, nehm ich Reichweite = Seitelänge her (damit die sicher auch den Boden berühren)

    und hab damit meinen meinen Kreis am Boden. Heißt für den Kegel einmal die Höhe mit Seitenlänge X ausrechnen und man weiß wie viel das Monster über dem Boden schwebt.

    Will ich nur ein einzelnen Ziel am Boden treffen, dann reicht Höhe = Seitenlänge aus, da es ja egal ist wie groß der Kreis am Boden ist

    und dass die Seitenlängen niemals den Boden berühren.

    Will man spontan machen, dann soll der SL einfach das letzte Wort haben, weil ganz ehrlich, es gibt so oder so schon zu viel Mathe in PF

    (was ich liebe, was aber auch sehr spielverzögernd sein kann)