Beiträge von Malekith

    Also wenn ich mir das auf der Karte so anschaue ging die Ausbreitung durchaus erst zwischen Meer und den östlichen Gebirgen entlang, danach bog man nach Nord-Osten Richtung heutiges Gareth ab und blieb damit genau in den "Schneise" zwischen den Gebirgen im Norden und Süden bzw. später Osten.

    Wenn es nicht das Gebirge als Hindernis war das gestört hat kann ich mir nur erklären, dass man das Meer auf der einen und das Gebirge auf den anderen als Schutz genossen hat.

    Dazu kann ich nur etwas aus der 4.1 Version sagen:

    Dort gibt es einen NSC die primär dafür vorgesehen ist, es wird aber auch die Möglichkeit gegeben, dass ein Held die Rolle übernimmt.

    Das sollte dann aber in vorherigen Abenteuern vorbereitet werden, weil es dann schon ein bestimmter Held sein muss, der aus irgendeinem Grund das Licht Adernaths in sich trägt.

    Der Großonkel dieses Geheimnissuchers/-trägers war einer der größten Gotteslästerer aller Zeiten, aber kein Paktierer.

    Aravan Shirvars Großonkel ist Ometheon. Letzterer erfand die Magierphilosophie, die besagt, dass man slebst uzm Gott werden kann.

    Ometheon war tatsächlich die erste Person an die ich hier gedacht habe, aber ich habe einfach nicht herausgefunden wessen Großonkel er war

    Ich würde mich da von irdischen Beispielen für Wegschreine inspirieren lassen uns das ganze dann etwas an Hesinde anpassen, ich glaube offizielle Beschreibungen gibt es da nicht (vllt irgendwo in einzelnen Abenteuern versteckt ^^)

    Idr ist das ein wirklich nur kleiner Aufbau aus Holz oder Stein mit entsprechenden Heiligenfigürchen drin und vllt noch einer Texttafel. Und manchmal hat jemand Blumen oder Kerzen dahin gelegt.

    Ich würde sagen ob der Schrein entweiht wird kommt entweder auf das Ausmaß der Zerstörung an (vollständig zerstören könnte durchaus entweihen).

    Oder, speziell bei Vandalismus, auf die Absicht oder die Art des Vandalismus. Aus Frust dagegentreten, dass etwas abbricht würde den Schrein mMn nicht entweihen.

    Damit das hier nicht wieder völlig versackt mache ich mal weiter ^^


    Welche Göttin besitzt das Portrait eines Menschen mit folgender Widmung?

    "Für hoffentlich zehn weitere Jahre fruchtbare und inspirierende Korrespondenz, verehrte collega."

    Ich habe das Abenteuer zwar nicht geleitet aber selbst einmal zu Halloween gespielt und fand es wirklich toll!

    Folgende Punkte:


    A. Ist das logisch?

    Einmal möchte sie vllt, dass niemand zu schnell darauf kommt, dass es tatsächlich nur eine Falle ist und gestaltet es daher "realistischer"

    Aber am wahrscheinlichsten halte ich, dass sie nicht jeden Wirt für Ihr angemessen hält und daher nur jemanden übernehmen möchte der zuvor in der Lage war ihre Rätsel zu lösen.

    Das passt mMn sehr gut zu Amazeroth

    Wir haben das tatsächlich beim Spiel nicht hinterfragt

    B. Schnelldrehende Wände

    Nachdem die Helden alle Teile des Rätsels gelöst haben, bekommen sie einen Hinweis, der ihnen Zugang zu den geheimen Räumen gewähren wird: Im Keller befindet sich ein loser Stein in einer Mauer, hinter dem sich ein Schloss verbirgt, in das der Schlüssel passt, den die Helden von der Notarin erhalten haben. Wenn dieser Schlüssel gedreht wird, dreht sich nicht nur die Wand, sondern auch ein kreisrundes Stück des Bodens um eine metallene Achse: Was vorher außen war, ist jetzt innen.

    Das Abenteuer sieht vor, dass der Held, der den Schlüssel einsetzt sich dabei mit dreht und sich auf der anderen Seite der Mauer im geheimen Teil des Kellers wiederfindet, während der Reste der Heldentruppe weiterhin auf der anderen Seite bleibt; die Gruppe wird also getrennt.

    Frage: Hier frage ich mich, müsste dem Spieler nicht die Möglichkeit gegeben werden, zu reagieren und sich der Drehbewegung zu entziehen, also sozusagen aus dem „Karussell“ zu springen? Das sieht das Abenteuer nicht vor und würde den weiteren Ablauf wohl auch gehörig durcheinanderbringen wenn nicht crashen; aber ist vorstellbar, dass ein Mechanismus eine Wand so schnell dreht, dass eine Reaktion nicht mehr möglich ist? Vielleicht unterstützt durch Magie? Kann ich das vertreten?

    Ich finde das kann man absolut vertreten, vllt möchte der Charakter auch nicht die einzige Möglichkeit verlieren zu sehen was hinter dieser Wand ist.
    Diese Szene erzeugt mMn ausreichend Neugier, dass der Spieler das nicht versuchen wird abzubrechen, aber da kennst du deine Spieler natürlich am besten.

    Ansonsten versuche einen Charakter mit dem Nachteil Neugier zu nehmen, dem kannst du ggf. abverlangen, dass er nicht einfach da raus springt.

    C. Machen Dämonen Fehler?

    Für den weiteren Ablauf des Abenteuers, wie der Autor ihn sich gedacht hat, ist die Trennung der Gruppe von zentraler Bedeutung: Der Held mit dem Schlüssel findet sich in einem „Paktraum“ wieder, in dem die Seele Mercatis auf einen neuen Körper wartet. Dort entreißt laut Abenteuer der Dämon dem Helden seine Seele und die Mercarti fährt in seinen Körper. Was dabei mit der Seele dieses Helden passiert, bespricht der Meister mit seinem Spieler alleine; dessen Held kann und soll als Geist weiterhin in das Spiel eingreifen. Anders als von dem Dämon geplant, entkommt ihm die Seele des Helden, weil die Götter ein Einsehen haben, wie es im Abenteuer heißt. Machen Dämonen Fehler, fragt der Autor selbst, und seine Antwort scheint ja zu sein.

    Fragen: Wie seht ihr das? Vorstellbar? Ein Eingreifen der Götter? Wie würdet ihr das vertreten?

    Weiterhin frage ich mich, ob nicht auch hier dem Helden eine Chance gegeben werden sollte, zu reagieren und sei es auf sowas wie Magieresistenz zu würfeln, um sich mehr Zeit zu verschaffen; könnte natürlich den Plan des Abenteuers ebenfalls komplett durcheinanderbringen

    Natürlich machen Dämonen Fehler, sonst wäre es schlecht um Dere bestellt.

    Vor allem wenn die Götter ein einsehen haben sollte der Dämon dem unterlegen sein.

    Ich denke eine MR-Probe steht bei dieser übernahme nicht zu, der Raum ist ja quasi dafür vorgesehen und präpariert, dass die Seele es möglichst leicht hat den Körper zu übernehmen.

    Ich denke das kann man gut verargumentieren.

    Ansonsten solltest du dich fragen ob du das alles deinen Spielern gegenüber tatsächlich rechtfertigen musst oder ob sie, gerade bei einem Horrorabenteuer, dir als Meister genug vertrauen, dass du nicht Ihre Charaktere ärgern oder töten möchtest sondern einfach einen schönen, spannenden Abend gestalten möchtest.

    Alleine wenn die Spieler all das hier hinterfragen kann das die Stimmung eines Horrorabenteuers gewaltig versauen, weil dann gar keine Stimmung aufkommt wenn nur darüber diskutiert wird was möglich ist und was nicht.

    Unser Meister hat Variante zwei gewählt was für sehr viel Stimmung gesorgt hat da man tatsächlich auch sehr gut "wusste", dass das vllt nicht mein Charakter ist (ich war derjenige im paktraum und der Meister hat ihm z.b. spontan eine andere Augefarbe gegeben, nach der Übernahme) aber auch nicht genau wusste was man damit nun tut. Zusammen mit dem Neben vor dem man zurückweichen musste sehr stimmig :)

    Also auf den Schrein kann man durchaus beim reingehen aufmerksam werden, das ist vllt ganz gut. Sonst kann der Geist später davon erzählen.

    Woher der Geist das weiß? Er lebt dort als Geist schon sehr lange und hat das wahrscheinlich einfach mitbekommen, vllt durch andere Anwärter die das herausgefunden aber es am Ende nicht geschafft haben. Es gibt viele Möglichkeiten dafür. Kommt hier halt wieder darauf wie sehr deine Spieler lieber alles hinterfragen statt einfach den Horror zu genießen.

    Bei der Flucht sollte der Nebel nicht das Problem sein W3 pro Minute sind entspannt wenig genug, die ganze Aktin wird wahrscheinlich keine 5 Minuten dauern wenn sie Charaktere rennen.

    Dadurch, dass der Nebel lansgam weiter folgt kann man es auch spannend gestalten, würde ich sagen.

    Leider kann ich mich an den Part nicht mehr so gut erinnern.

    Insgesamt muss ich sagen ein Horrorabenteuer lebt und stirbt mit dem Ambiente und der Stimmung. Wenn deine Spieler lieber alles nach Regel- und Logiklücken durchforsten statt sich darauf einzulassen wird es das sehr schwierig machen Stimmung aufkommen zu lassen. Vor allem wenn du befürchtest dich für alles mögliche rechtfertigen zu müssen.

    Da sollte man überlegen ob Horror das richtige Setting für die Gruppe ist. Aber das musst natürlich du wissen und entscheiden :)

    Wir sidn ja noch immer beim einseifen ... gibt es denn keine anderen - wichtigeren (außer offensichtlichen Dungen-Materialien, Kletterhaken oder Proviant) Verbrauchsgüter, über die man nicht gerae stolpert?

    Wie groß (Volumen) und schwer (Gewicht) ist eine Portion Heiltrank? Kann ich mehrere Portionen Heiltrank in ein Fässchen füllen?

    DSA5 gibt nur an 1 Heiltrank = 1 Portion

    Das sind fragen die ich mir seit 15 Jahren stelle und die auch immer und überall anders geregelt werden.

    Ich glaube wir haben sogar in verschiedenen Runden mit ähnlichen Spieler:innenkonstellationen unterschiedliche Handhabungen dafür.

    Und keine Edition hat sich dazu mal ausgelassen ^^

    Eine Riesenamöbe ist nicht einmal immun gegen "Liegend".

    Bei dem Rest stimme ich dir ja zu, aber braucht es dafür wirklich eine Regel oder kann man sich selbst erschließen, dass man eine Riesenamöbe wohl nicht umwerfen kann?
    Ebenso würde ich alle anderen fehlenden Immunitäten an meinem Spieltisch so verwenden wie sie logisch erscheinen. Dass man ein Skelett z.b. nicht K.O. schlagen kann.

    Wir rechnen tatsächlich ohne Lebensstil und Einkommen.
    Essen in Tavernen oder so wird zwar abgerechnet und auch grob auf Rationen geachtet wenn man reist, vor allem wenn es vllt relevant ist wie lange die Rationen reichen.
    Sonst aber eher nicht.

    Und da wir alle mehrere Charaktere haben und Abenteuer wild nach Zeit und Region wechselnd spielen macht es auch einfach keinen Sinn das nachzuhalten

    Hallo zusammen, verzeiht meinen nekromantischen Frevel an den Zwölfen, aber der Link, der zu der Konvertierungshilfe führt ist leider tot.
    Ich möchte gerade ein DSA 5 AB nach DSA 4.1 konvertieren und könnte eine Art Leitfaden gut gebrauchen. Google suche führt auch nur auf den von Tiro geposteten Link.

    Da wir sehr viele DSA5 Abenteuer nach DSA4 spielen:

    Viele Anpassungen sind mMn nicht zu machen. Etwas aufpassen muss man bei verlangten Proben da in DSA5 jeder Held jedes Talent hat, das sieht in DSA4 anders aus. Lässt sich aber in der Regel leicht übertragen.

    Erschwernisse sind noch wichtig da sie anders funktionieren. In der Regel bilden wir eine 1er Erschwernis aus 5 mit 2-3 Punkten in DSA4 ab. Wenn man es genau haben möchte muss man es sich tatsächlich ausrechnen und dabei auch jedesmal den TaW einberechnen, wir schätzen das allerdings eher grob ab.

    Kampfwerte kann man grob übernehmen, die SFs sind zumindest ähnlich, die Parade verdopple ich in der Regel.

    Das waren eigentlich schon die Anpassungen die ich so mache ^^