E. Dämonen und Geister
Das Abenteuer sieht vor, dass der Dämon ohne Unterstützung Hesindes kaum zu bezwingen ist. Der Hebel dafür wären Onyxsteine aus einem Hesindeschrein, den der Autor bei seiner Ortsbeschreibung im Park auf der Rückseite der Villa platziert. Mithilfe der Steine können die Helden den Nebel betreten und nehmen nur noch geringen und
sporadischen Schaden; das wird ihnen ermöglichen, die Mercati zu jagen, die
sich im Nebel versteckt. Sollten die Helden sich das Außengelände vor Betreten des Kellers nicht angesehen haben, wissen sie nichts von dem Schrein. Deshalb hatte ich überlegt, ich gebe ihnen die Chance, diesen Schrein beim ersten Betreten des Geländes auf dem Weg zur Villa zu entdecken; ein zugewachsener Pfad (Sinnesschärfe). Eventuell kommen die Helden dann sogar von selbst darauf, dass die Steine hilfreich sein könnten; auch wenn ich das eher bezweifele.
Der Geist
Sofern sie nicht von selbst darauf kommen, werden sie Unterstützung brauchen. Und hier kommen wir zu einem weiteren Problemfall (in meinen Augen): Der Autor schreibt, die Seele des Helden ist dem Dämon entkommen und er jetzt ein Geist, der zwischen der gefesselten Seele und dem Spuk einzuordnen sei; seine nichtstofflichen Bestandteile, Seele und Astralleib, wurden durch Magie vom physischen Leib getrennt und finden ohne die natürliche Weise der Trennung – den Tod – keine Ruhe. Dieser Geist ist an das Haus gebunden. Er ist für seine Gefährten und andere Sterbliche unsichtbar. Nur sein Astralleib kann noch durch Hellsichtmagie wahrgenommen werden. Er kann sich mühelos in alle Richtungen bewegen, auch auf- und abwärts und durch unbelebte Materie.
Der wichtigste Punkt ist wohl, bevor nicht der Dämon seine Seele findet, hat er eine Chance, wieder in seinen Körper einzufahren. Das gelingt ihm, wenn alles nach Plan läuft, am Ende, wenn die Heldengruppe die Hexe besiegt hat, diese nicht getötet wurde, sondern bewusstlos ist. Die Aufgabe für den Helden wird es dabei sein, dem Dämon möglichst aus dem Weg zu gehen, denn jede Berührung mit diesem, birgt die Gefahr, dass seine Seele gekascht wird. Die Nähe zu besagten Onyxsteine würde auch ihn schützen.
Fähigkeiten des Geistes: Kann man das machen?
Der Autor gibt diesem Geist besondere Fähigkeiten, von denen ich einige zumindest nicht in WdZ entdecken konnte: Gegenstände bewegen finde ich dort noch, aber nicht „Übernahme eines Geistes“ oder „Übernahme eines Körpers“; bei ersterem kann der Geist versuchen, die Kontrolle über einen seiner Gefährten zu übernehmen, um etwa zu sprechen; dazu Proben auf Selbstbeherrschung und doppelte Magieresistenz. Das ist – soweit ich das übersehe – jenseits der Regeln. Findet Ihr das okay? Ist das zu vertreten?
Ansonsten: Welche Möglichkeiten hätten Magier oder Geweihte ggf. den Geist auszumachen und mit ihm zu sprechen? Da blicke ich noch nicht ganz durch
Ohne Kommunikation nix los
Und es ist wichtig, dass der Charakter eine Möglichkeit findet, sich verständlich zu machen und seine Gefährten darüber in Kenntnis zu setzen, was er zwischenzeitlich erfahren hat: In der Villa geht ein weiterer Geist um, der des Vaters der Mercati, der im Zuge des Spiels einiges unternimmt, die Helden von ihrem Plan abzubringen, das Rätsel zu lösen; er will die Seelenwanderung verhindern. Nachdem das nicht geklappt hat, kann er jetzt direkt mit dem Geist des Helden aufnehmen und ihm die Hintergründe verraten, aber vor allem ihn auch auf die Wirkung der Hesindesteine aufmerksam machen (woher er das weiß? Keine Ahnung; auch nicht ganz logisch).
Jagd nach den Steinen/Flucht vor dem Dämon: Wie inszenieren?
Da ich davon ausgehe, dass sie die Steine nicht schon mitgenommen haben, wenn sie den Schrein gefunden haben sollten, werden sie also zunächst aus der Villa fliehen müssen, oder zumindest einige von ihnen, um diese zu besorgen.
Ich finde bisher für mich keinen Weg, wie ich das spannend und zugleich logisch so inszenieren kann, dass die Helden das schaffen können. Ich gehe davon aus, dass der Dämon nicht einfach so rumsitzen und die Helden entkommen lassen würde; der Nebel würde ihnen also sicherlich folgen, denke ich. Das bedeutet, er breitet sich zunehmend im Haus aus und selbst wenn die Helden dann die Steine haben und zurückkehren, haben sie einen langen Weg vor sich, bevor sie die Hexe erreichen können; zwar nehmen sie sehr viel weniger Schaden mit den Steinen, aber der Nebel schadet ihnen trotzdem laufend (W3/Minute nach Abenteuer). Und wenn sie zunächst den Keller und die Villa verlassen, hat die Hexe jede Möglichkeit, sich irgendwo in dem großen Haus zu verstecken; die wird kaum im Keller warten. Bedeutet, nicht nur der Weg ist weit, sondern sie müssen sie auch erst einmal finden. Dazu kommt, wenn der Dämon sich zunehmend im Haus ausbreitet, wird die Luft auch für den Geisterhelden immer knapper.
Und wenn ich das alles nehme, weiß ich nicht, wie das zu schaffen sein soll; ich müsste hier irgendwelche Restriktionen für den Dämon/die Hexe einbauen, die den Helden das Leben etwas leichter machen, damit sie eine Chance haben. Aber wie sollte das aussehen? Bisher habe ich keine Lösung dafür.
Soweit. Das ist ne Menge Zeugs. Ich hoffe, Ihr steigt durch mein Geschreibsel durch. Über Unterstützung würde ich mich freuen