Beiträge von Tharbad

    Wenn sie abgesetzt wird, liegt es eher daran, das Picard kommt – nicht weil es jemand mit Discovery unzufrieden ist.

    Aber es waren eher Schauspieler, die Andeutungen gemacht haben. Dazu kommt, das Folgen für 2 Wochen bei Youtube frei zu sehen waren. Das ist schon ein Zeichen, das sie zumindest unsicher sind, wie die Serie aufgenommen wird.

    Nein, es ist ja auch erst mal für dich. Ich würde mir gerade auch noch nicht so viele Gedanken machen, ob sich alles gut anhört. Schreib erst einmal runter, und du formulierst das später so oder so noch mal über.

    Wichtiger ist jetzt erst einmal ein paar Ideen zu sammeln und zu schauen, welche Richtung es bekommt.

    Was das Rotwelch, so kenne ich historische Beispiele aus Münster – da kommen viele Wörter aus dem Jiddischen, aber würde allgemein in den entsprechenden Kreisen gesprochen.

    Und das mit den Wanderjuden usw. ist nicht korrekt. Die entsprechenden Migranten kamen erst im 18. Jahrhundert und später. Jiddisch gab es als Dialekt schon seit dem 11. Jahrhundert. Insofern ist das mit dem Hebräischen auch nicht korrekt, das war die Drittsprache.


    Aber in Bezug auf Rollenspiel interessante Frage ist vielleicht, ob es eine Organisation gibt, die sich mit Schutzgelder usw. beschäftigt und auch von Dieben und Einbrechern Schutzgelder verlangt. Nicht aus Solidarität, sondern weil sie es können …
    Es gab aber z.B. Fredericka "Marm" Mandelbaum, die Hehlerin war und gleichzeitig Straßenkinder als Taschendiebe ausgebildet hat. Und sie ist damit sehr reich geworden.

    Die Probleme bei Star Trek Discovery scheinen vor allem daher zu kommen, das die Story in der Produktion massiv geändert worden ist. Die ursprüngliche Idee scheint sehr viel näher an den bisherigen Serien gewesen zu sein.

    Aber spannend ist die aktuelle Lawsuit durch Anas Abdin (Tardigrades):

    https://youtu.be/rbWhfeDwEDk

    https://youtu.be/FFWRiAmB52Y

    Und man hat jetzt bei der zweiten Staffel das Gefühl, sie haben die Kritik aufgenommen und sind etwas bodenständiger geworden.

    Die frühen Anfänge der Yakuza sind vielleicht ein Beispiel. Aber das Hauptgeschäft waren halt Glücksspiel und Schutzgelder.

    Interessant sind vielleicht noch das Rotwelch, in Münster gab es Massematte. Aber die Sprachen entwickelten sich nicht innerhalb einer organisierten Gruppe.

    Welche Reihenfolge.

    Von den Artikel, denn in einem Blog werden die dich nach Datum sortiert.

    Noch eine Frage:

    Mir ist aufgeflallen, dass ich mir zum Teil Ideen aus anderen Ideen klaue, das ist am Anfang doch ok, oder?

    Klar, schau dir die Literatur an. In Büchern werden Konzepte auch immer geklaut. Aber das ist nicht schlimm, so entwickelt sich ein Genre weiter. Und Ideen kann man so oder so nicht schützen. Es ist höflicher einfach drunter zu schreiben, wo du eine Anregung her genommen hast.

    Aufpassen muss man aber mit Namen, die unter Markenschutz stehen.

    Wäre es vielleicht eine gute Idee, dass in meinen Blog zu schreiben, auch wenn das mal nicht "In-Universere" wäre?

    Klar kannst du das in deinem Blog schreiben. Aber ich würde zunächst es als Prozess sehen. Also das du immer wieder Teile änderst oder überschreibst. Du müsstest mal schauen, was dein Blog daraus macht, ob er dann die Reihenfolge durcheinander wirft usw.

    Das Beispiel von mir war nur dazu da, zu zeigen, wie man Gedanken aus einem zentralen Punkt ableitet. Das kannst du auch machen, aber wichtig ist halt nur, einen guten Startpunkt zu finden. Deswegen finde ich ja den pitch interessant. Was macht deine Welt einzigartig.

    Wenn ich nicht aus der SIcht einer Figur schreiben soll, was mache ich dann?

    Eigentlich haben ja schon einige etwas dazu gesagt. Es ist wie ein Setting-Band. Aber wenn du noch etwas mehr Struktur haben willst, dann orientiere dich einfach an Pitch, Expose, Design Manual (auch wenn du es niemanden zuschicken willst). Aber es schadet nicht, schon mal in den Kategorien zu arbeiten ;)

    • In dem Pitch fasst du die Grundidee in drei bis sechs Sätzen zusammen. Was macht das Setting einzigartig und wodurch ist es ungewöhnlich.
    • Im Expose beschreibst du das Fundament, das das Setting trägt und einen Überblick. Das Expose sollte unter 2 Seiten lang sein.
    • Das Design Manual ist die eigentliche Beschreibung. Primär geht es darum, welche Konsequenzen ergeben sich aus den Punkten des Fundamentes. Welche Gesetze gelten für das Setting. Welche Fraktionen und Parteien ergeben sich daraus, welche Kulturen und Strukturen. Dann kann man bei einigen Sachen schon etwas mehr ins Detail gehen, und einige Gegenden und Kulturen beschreiben. Am besten du machst erst einmal ein Inhaltsverzeichnis/Überschriften, um zu sehen, was du beschreiben willst.

    Aber um mal ein Gedankenspiel zu wagen – ich will nicht sagen, das du dein Konzept anpassen sollst! Ich will nur zeigen, wie man ein paar Sachen ableitet.

    Vor langer Zeit gab es runde, ordentliche Welten. Und von diesen Welten gab es ordentliche, viereckige karten, die man manchmal noch findet. Dann gab es eine Katastrophe von kosmischen Ausmaß, Welten sind kollidiert, einige Welten sind zerstört und vergessen worden.

    Der Zusammenstoß der Welten war kein physikalische Zusammenstoß, sondern die Welten sind zusammengefallen und die Dimensionen verdreht worden. Regional, soweit der Blick reicht, scheint die Welt noch in Ordnung zu sein. Aber alles was darüber hinaus geht ist nicht-euklidisch und verbogen. Um es anders zu sagen, wenn man von dem Ort A eine Tagesreise nach Norden und dann eine Tagesreise nach Osten reist, erreicht man Ort B. Wenn man von A einen Tag nach Osten und dann einen Tag nach Norden reist, erreicht man C. B und C liegen nicht im entferntesten beieinander. Der sicherste Weg von B nach C sind vier Tagesreisen. Kartografie hat sich zu einer eher abstrakten Wissenschaft entwickelt.

    Daraus ergeben sich einige Konsequenzen, die man ableiten kann:

    • Es gibt klassische Karten, aber Wegbeschreibungen. Vielleicht etwas wie die Traumpfade der australischen Aborigines, Weglieder.
    • Reisen ist gefährlich, wenn man vom Weg abkommt, dann verirrt man sich wirklich. Es ist unmöglich der Sonne und der ungefähren Richtung zu folgen, um nach Hause zu kommen.
    • Da der Weg gefährlich ist, haben sich Händler organisiert, um meisten mit Karawanen zu reisen. Ich finde den Gedanken naheliegend, das es eine starke Händler & Navigatoren-Gilde gibt, die Karawanen organisieren, Wegbeschreibungen und Weglieder sammelt. Und die dafür sorgt, das es befestigte Straßen gibt und deutliche Wegmarker.
    • Es gibt Wegliedsagas, die jahrelange Reisen im Detail beschreiben.
    • Da es keine Grenzen gibt, würde ich eher vermuten, das es eher Verbunde von Stadtstaaten gibt, als große Imperien. Und es gibt hier schon einmal eine Konfliktlinie mit der Handelsgilde, die ja von den jeweiligen Herrschern fordert, das sie die Straßen unterhalten und auch Städte boykottieren kann.
    • Überseehandel ist nicht möglich. Sobald man die Küste aus den Augen verliert, befährt man einen potentiell, grenzlosen Ozean – ohne einen Zielhafen bestimmen zu können.
      Auf der anderen Seite können sich die Meeresströme anpassen und Kulturen, die permanent auf dem Meer leben, sind gut denkbar. Erdsee, Tharun oder Glorantha haben entsprechende Vorbilder.
    • Magische Gegenstände, die verfolgen, wie man sich bewegt hat, oder die eine Navigation im allgemeinen ermöglichen sind so wertvoll wie eine kleine Stadt.
    • Es kann Ort geben, die man sehr leicht aus vielen Richtungen erreicht, andere findet man nur sehr schwer und sind abgelegen.

    Da es höhere Dimensionen gibt, liegt es nahe, das dort Lebewesen existieren, die Multidimensional sind. Zum Beispiel Elementarherren und ähnliches. Natürlich ist Flatland von Abbott eine gute Anregung zu den Fertigkeiten von multidimensional Lebewesen.

    • Sie können an mehreren Orten gleichzeitig sein und jeweiligen unabhängig agieren.
    • Da der Anteil des Wesen im dreidimensional Raum winzig ist, kann es dort auch nicht ernsthaft verletzt werden (Höhere Dimensionen haben immer ein größeres "Volumen").
    • Es kann die Form wechseln verschwinden und wieder erscheinen.
    • Die Wahrnehmung erstreckt sich auch über Mauern, in Taschen usw.
    • Die Schwerkraft spielt keine Rolle. Wichtig ist nur der Schnittpunkt zwischen dem Wesen und dem Dreidimensionalen Raum. Für den Beobachtet sieht es aus, als ob es fliegt oder in der Luft stehen bleibt.
    • Ich frag mich, wie ein Leichnam eines solchen multidimensionalen Wesen aus sieht. Ich habe kilometerhohe Bögen von Materie vor meinen Augen, die seit der großen Katastrophe in der Luft stehen. Die im Raum verschwinden und neu aus dem Nichts auftauchen …

    Gibt es Götter und ist es gerade ihre Qualität, das sie ausserhalb des physikalischen Raum existieren. In weit haben sie mit der Apokalypse zu tun, waren einige der Götter der Auslöser der Katastrophe. Welche Gesetze gelten für sie.

    Das war jetzt nur ein kleinen Beispiel, bei der ich on the fly, wie man aus einem Punkt des Settings weitere Ideen entwickeln kann. Und aus ihnen ergibt sich ja dann auch mehr …

    Wußte gar nciht das alle DSA-Romane in den 70er geschrieben wurden.

    Es ist nicht die Frage, wie das fertige Produkt aus sieht, sondern wie es entwickelt wird. Welche Storytelling-Tools der Autor benutzt.

    Ich will nicht sagen, das eine Methode besser ist als die andere. Storytelling hat halt seit den Achtzigern (vor allem in den USA) eine rasante Entwicklung gemacht. Inzwischen ist es häufig so, das man bei einer neuen Figur erst einmal eine Karteikarte raus holt und dort eine kurze Beschreibung macht. Das man sein Charakterzüge-Modell benutzt, um die Motivationen fest zu halten. Und dann die Verknüpfungen zu anderen Figuren entwickelt. Das merkt man z.B. bei A Song of Ice and Fire. Und letztendlich führt es dazu, das eine Figur nicht mehr ein Held ist, sondern das sie sterben kann. Das ist nicht nur Effekthascherei, sondern hat auch einen Hintergrund.

    Eine ähnliche Entwicklung gibt es ja auch bei Rollenspiele wie Burning Whee, Beyond the Wall und Dungeon World.

    Und bei einem pitch für einen Verlag oder Publisher wird inzwischen deutlich davon abgeraten, mit der Story und einem Charakter anzufangen.

    Das sind unterschiedliche Ansätze. Ich finde es halt nicht sinnvoll, aus der Sicht einer Figur anzufangen. Das ist halt die Art wie man bis zu den Siebzigern geschrieben hat.

    Fantasy: Ich denke da wo alles spielt (werde mich auf einen Teil der Welt beschränken), wird es entweder klassiches Fantasy sein und vielleicht ein von einer Sphinx beherrschten Staat mit Magietechnologie. Was mir zu Waffen einflällt, könnte man vielleicht sagen, dass während der Mergation erstaunlich viele magische Waffen entstanden sind und diese jetzt gesucht werden. Da könnte ich mir zum Beispiel eine Gegend vorstellen, in der deutsche Vielstaaterei voeherrscht und man eben dann zum Adel gehört, wenn man eine magische Waffe hat (was die Thaumatiurgen auf eine interessante Position stellt). Bei den Maschinen bin ich noch etwas gespalten, eigentilch mag ich klassisches MIttelalter, aber einr Prise Steampunk wäre vielleicht auch ganz spannend. Vielleicht könnte ich ja sagen, dass eine Rasse Steampunk hat, von der man es nicht erwartet (zum Beispiel nicht die Zwerge sondern...die Halblinge...könnte ich mal drüber nachdenken)

    Was heißt es, wenn eine Kultur eine andere Technologie hat. Da gibt es einen Ritter mit Kettenhemd und Topfhelm auf einem Pferd – und er wird von einem Traktor überfahren? Das sind halt die Fragen, die man bei einem gründlichen World Design stellen muss, welche Konsequenzen haben Entscheidungen.

    Wenn du Mittelalter sagst, ist auch die Frage, was du damit meinst. 11 Jahrhundert, z.B. zu der Zeit des zweiten Kreuzug, 13. Jahrhundert, Ende des Mittelalters …

    Topografie (2): Keine Ahnung, habe wohl Angst mich festzulegen. Bisher weiß ich nur etwas von einem schwarzen Meer, an dessen Küste ein Zauberwald liegt und hinter dem Zauberwald die Stadt Eintracht.

    Ich meinte auch gar nicht, das du ins Detail geht. Aber zum Beispiel, wie sind die Welten verbunden. Kann man von einer Welt zur nächsten Wandern. Sie die Welten verknüpft.

    Die erste Karte hat Werner Fuchs gezeichnet.

    In den ersten Abenteuer nach der Basisbox war Aventurien eher ein abstrakter Ort (z.B. Das Schiff der verlorenen Seelen, Durch das Tor der Welten, Borbarads Fluch). Aber die Sachen sind ja auch nicht in Aventurien aufgenommen worden. Obwohl im Wald ohne Wiederkehr schon Andergast und Nostria erwähnt worden sind, aber nicht in ihrer späteren Form.

    Richtig begonnen hat es erst mit der Ausbau-Box (1985), in der die besagte Karte enthalten war. Und auch die Götter, geschichtlicher Ablauf, …

    Die erste Regionen war dann die Havenna-Box (1985) und die Orklande (Abenteuer 1986, Orkland-Box 1991, DSA2). Wichtig war dann noch das Das große Donnersturm-Rennen (1989, DSA2), das wurde explizite als Aventurien-Roadshow von Barbara Wieser und Hadmar Wieser geschrieben. Und natürlich die Verschwörung von Gareth (1985), in der die ersten Schritte gemacht worden sind, die zu den aktuellen Politik und Geschehnisse führen.

    Ab 1985 gab es viel Input sowohl durch die Redaktionen, aber auch durch mehrer Briefspiele, Fanzines usw.

    Wenn ich böse sein dürfte würde ich Aventurische Magie 3 erste Auflage als Mangelprodukt oder B Ware empfehlen XD

    Das geht erst nach 18 Monaten ;)

    #Grundregeln & Almanach
    Ich halte das für Augenwischerei. Die Grundregeln sind nicht darauf angelegt, allein benutzt zu werden. Das war die ursprüngliche Strategie, aber das ist nicht durch gehalten worden. Es sind nur 6 von 12 Geweihten enthalten. Hexen, Elfen und Gildenmagier sind eine sinnvolle Auswahl, aber es sind 3 von 22 Traditionen (okay, da sind nicht alle spielbar) … Man kann mit den Grundregeln spielen, aber niemand kann sagen, das man sich die Grundregeln kauft und damit auf Jahre glücklich ist.

    Also man kann ja DSA5 relativ viel vorwerfen, aber sicherlich nicht das genannte - zu Beginn braucht man Regelwerk und Almanach und das steht auch überall klipp und klar dran. Wer von Anfang an alle Magiebände haben will, ist sicherlich kein "neuer Spieler".

    Na, wer sagt, er will ein Zwerg spielen will, der Zaubern kann, ist schon dabei. Wer ein paar Spielabende gespielt hat, für den reicht das Grundregelbuch nicht aus. Dafür fehlt da zu viel.

    Sicher, die Situation hält sich hier ein wenig anders, da wir Ulisses nicht beauftragt haben, ein bestimmtes Produkt für uns herzustellen. Dennoch habe ich ein wenig Sorge, das mit dieser Philosophie erhebliche Probleme im Absatz entstehen könnten, was uns dann schließlich alle trifft.

    Wenn man sich den Paranoia Kickstarter an schaut, ist die Qualität auch nicht besser. Auf der anderen Seite sind die deutschen Übersetzungen von D&D5 so schlecht, das man die Bücher eigentlich nicht mehr empfehlen kann (da sind sie kein Lizenznehmer, sondern machen die Produktion und Übersetzung). Das Qualitätsproblem ziehen sich durch alle Produkte, mit der Ausnahme von Wrath and Glory – aber das ist gerade auch die wichtigste Lizenz, die Ulisses hat.

    Ich wollte eigentlich nicht schon wieder vom Aventurische Magie 3 Thema abschweifen. Aber ich sehe gerade das Probleme, das DSA 5 für neue Spieler immer unattraktiver wird. Ein Problem sind die relative chaotischen Regelbücher-Veröffentlichungen, bei denen niemand mehr versteht, welche Bücher man zu Beginn braucht. Dazu kommen die Kosten bei sieben Regelbüchern plus die anderen Materialen.

    Und die meisten Rezessionen für die DSA 5 sind inzwischen relativ schlecht. Aventurische Magie 3 hat bei Sternenwanderer 15 von 20 Punkte bekommen, Amazon 3,4 von 5 (Kundenbewertung), Nadurion im Durchschnitt 5 von 9 …

    Natürlich kostet Lektorat, Redaktion, Qualitätsmanagement, Kommunikation und strategische Planung Geld, aber wir kommen in einem Bereich, in der ich eine Gefahr für die Linie sehe.

    Das grundsätzliche Designelemente hast du ja schon formuliert:

    • Es gibt keine klassische Topografie. Was heißt das für Reisen, Politik, …? Sind Karten fest oder temporär? Was für Reisearten gibt es?
    • Die sechs Elemente sind sehr wichtig und beeinflußen spezifische Gegenden. Wie weit beeinflussen sie Kultur, Magie, Religion usw.?
    • Es ist Fantasy. Das heißt, das es vermutlich eine technologische Leitzeit gibt? Welche Waffen, Rüstungen gibt es, welche Maschinen (Windmühlen, Wasserkraft, magisch angetriebene Maschinen …) usw.?
    • Wie hat die typografische Apokalypse Kulturen und Politik beeinflußt?

    Aber insgesamt sind noch viele Fragen für mich offen. Das fängt damit an, das beim Querlesen für mich immer noch nicht klar, wie die Welt insgesamt aus sieht – insbesondere was Topografie an geht. Welche Gesetze gibt es für Magie? Wie weit beeinflusst Magie das tägliche Leben? Gibt es Götter und Kulte? Welche Gesetze gelten für sie?

    Bevor du spezifische Gegenden beschreibst, überlegst, wie man ihn ihnen spielen kann, oder beschreibst, wie eine Figur die Welt nimmt, würde ich als erstes ein Design schreiben. Also erst mal das grundsätzliche Konzept für das Setting.

    PS @Elemnte: Vielleicht könnte das Magiesystem von HârnMaster mal einen Blick wert sein).