Beiträge von claymore

    Hallo Leute!

    Bin gerade dabei einen Gaukler zu erstellen (mit Hilfe des Chargenerator-Programms) und bin bei den Kampftechniken auf "Feuerspeien" gestolpert.
    Nun besitze ich leider das Aventurische Kompendium nicht und konnte weitgehends nichts nützliches dazu finden.

    Meine Frage konkret: wie funktioniert diese Kampftechnik? Ist sie eine nützliche (wenn auch situationsbedingte) Technik oder nur als Fluff tauglich?

    Rein vom Gefühl her, kann ich mir gut vorstellen dass ein Gaukler einem Gegner einen Feuerschwall entgegenwirft um ihn zu verwirren/einzuschüchtern, um dann Abstand zu gewinnen oder Ähnliches.

    Aber das scheint mir dann eher eine "Gaukelei" (mit Probe auf das Talent) als eine wirkliche Kampftechnik ?

    Würde mich auf Aufklärung und Meinungen/Erfahrungen freuen

    lg clay

    Gezielter Stich & Schildkampf: gemeinsam möglich oder nicht? Wenn ja, welche Erschwernis?


    In WdS Seite 70 steht:

    "Kämpfer mit einem Schild können die folgende Manöver nur erschwert ausführen: Ausfall, Entwaffilen, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Meisterliches Entwaffnen, Todesstoß und UmreIßen, Meisterparaden nur dann, wenn sie die SF Schildkampf II beherrschen."

    Allerdings konnte ich bislang nirgends eine Erläuterung finden, oder hab diese völlig übersehen.

    Sehr schöner Ansatz, in diese Richtung hatte ich noch nicht gedacht.

    Allerdings werden uns die geplanten Abenteuer aus Aranien hinausführen, wodurch der 'Bekanntheitsgrad' doch schnell an Bedeutung verliert.

    Trotzdem gefällt mir die Idee & ich werde mir dazu noch Gedanken machen!

    Auch dir Danke :)

    Danke schonmal für die schnelle Antwort!

    Wir bekommen relativ hochwertige Ausrüstung vom Start weg (im Zuge der Kampagne die wir spielen) dadurch dürfen wir uns bis zu nem gewissen Grad frei auswählen was wir wollen.

    Den Spiegelpanzer hatte ich noch nicht im Blick, werde den aber wie du schon sagtest eher als "Upgrade fürs Abenteuerleben" erstmal rauslassen.

    KO liegt aktuell bei 15. Eisern etc ist vorhanden.

    Ich denke ich nehm mir die Tuchrüstung noch als 'leichte Variante' mit ins Gepäck.

    Danke für die Antwort :)

    Hallo Leute!

    Wie im Titel schon zu lesen, starte ich demnächst mit einem Aranischen Gladiator/Söldner (ersteres ist die Profession, wir starten aber mit 5k AP, weswegen er schon was erlebt hat und sich als Leibwächter verdingt).

    Meine Frage bezieht sich nun auf seine Rüstung bzw. was man da am besten wählen sollte.

    Er kämpft mit der klassischen ZHS & Gegenhalten Kombi und bei bedarf mit Schild.

    Grundsätzlich dachte ich an Baburiner Hut & Ringelpanzer aber ich kenne mich mit den Rüstungskombinationen noch wenig aus bzw Blicke ich noch nicht völlig durch, was wir zusammen funktioniert.

    Am liebsten wär mir eine gute Balance zwischen Stimmigkeit & Effektivität, wenn ich dadurch auf 1-2 Punkte verzichten muss, ist das akzeptabel.

    Gespielt wird mit Zonensystem & RG2 ist momentan vorhanden (evtl bald RG3).

    Hoffe jemand hat ne Idee & kann mir helfen :)

    lg clay

    Klingt äußerst vielversprechend und passt auch gut zu dem Bild welches ich im Kopf hatte.

    Das BgB werde ich mir wohl sparen, da ich ohnehin mit ~3800 AP starte. Da kann man leicht die "Sammleraspekte" hochsteigern.

    Drei Fragen bleiben im Moment noch offen:

    1) Welche Eigenschaften sind beim Hexer vorrangig bzw. welche sollte man steigern.

    2) Worüber verwendet man die Hexenkrallen, wenn sie einmal gezaubert sind? Raufen?

    3) Bei oben genannten AP, wie hoch sollte man seine Zauber da steigern?

    Umd schonmal vielen Dank für die ganzen Antworten & die schnelle Hilfe.

    Ja ich sehe, ihr überzeugt mich immer mehr vom Hexer.

    Deine Variante mit Alchemie klingt gut. Kann man da auch was Richtung Kräuterkundler-Heiler machen? Bzw. wie sieht es da mit Zaubern aus, mit dem Hexenwerk kenn ich mich kaum aus.

    Und womit kämpft solch ein Hexer? Stab klingt passend. Wie sieht es mit Hexenkrallen aus? Lohnen die zu steigern?

    Edit:

    Les mich beim Besessenen ein wenig ein.

    Zum Brenoch-Dûn hast du wohl recht, wenn mans denn hinbekommt klar abzugrenzen.

    Der Druide durch den der Platz frei wurde war vom Konzil der Elemente, weswegen ich keinen solchen machen möchte (wobei der mich von den Akademie Magiern am ehesten angesprochen hätte).

    Wie stark verbreitet sind denn männliche Hexen? Scheinen mir ja doch eher selten zu sein?

    Bzw. wie könnte man einen solchen spielen/charakterisieren?

    Alles was in die gesellschaftliche & rationale Ecke fällt, übernimmt bzw. übernahm bislang immer unsere Entdeckerin, die auch aus gutem Hause kommt.
    Man könnte dahingehend schon auch unterstützen, einen klassischen Akademie-Magier einbringen, jedoch reizt mich dieser Ansatz nicht so sehr wie die anderen.

    An einen Gjalsker-Schamanen dachte ich zuerst auch, allerdings würden wir uns dann wohl zu sehr ähneln (logischerweise) und gegenseitig am Rockzipfel hängen, was ich nicht gerne möchte.

    Vom Ferkina-Besessenen habe ich nur wenig gelesen bislang. Ich weis nur dass er über Ferkina Jäger oder Stammeskrieger erstellt wird? Wie genau sieht denn die "Rolle" von jenem aus bzw. was "kann" er?

    Hallo Forum!

    Ich verfolge dieses Forum schon seit einiger Zeit, jedoch erst jetzt mit Account.

    Falls ich also im falschen Bereich unterwegs bin, oder ein solches Thema schon existiert tut es mir leid - gefunden habe ich nichts passendes, da sehr speziell.

    Nun zum Thema:

    In unserer Dsa Runde ist beim letzten Abenteuer der Druide gestorben, wodurch nun ein "Magier-Slot" frei wurde (wir sind 4 Spieler, der Meister möchte maximal 2 Zauberer um es ausgewogen zu halten) und ich dachte mir einen Ersatz-Char zu bauen welcher diesen Slot füllen könnte.

    Die anderen Chars der Runde sind:

    - Gjalskerländer-Tierkrieger (Wolf)

    - Entdeckerin (mittlerweile zur BHKII Kämpferin geworden)

    - Söldner-Bogenschütze aus Riva (Ersatz-Char des vormaligen Druiden)

    - mein Pirat

    Insgesamt ist die Gruppe stark auf Kampf getrimmt (sieht man wohl auch an den Professionen) und die ABs beinhalten zumeist auch einige Kämpfe, die können auch mal tödlich verlaufen - siehe Druide.

    Nun sind wir jedoch im Moment völlig ohne Magier unterwegs, dem Viertelzauberer mal abgesehen, und da es somit passen würde, möchte ich einen Magier austesten.

    Akademien die mich bislang angesprochen haben, sind:

    - Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva (Leibwächte)

    - Kampfseminar Andergast

    (Rollen-)Spielerisch interessant finde ich jedoch die Schamanen-Professionen, zB Medizinmann oder Ferkina Schamane, allerdings weiß ich nicht genau wie und ob diese passend sind, bzw. für mich umsetzbar.

    Mich reizt jedenfalls der Gedanke eines eher mysteriösen, urtümlichen und weltfremden Zauberers - was zu keiner der Magier-Akademien wirklich passt.
    Ich habe bislang mit Zauberei in Aventurien nur bedingt viel zutun gehabt, in der zweiten Gruppe habe ich einen viertelzaubernden Feldscher, jedoch ist Balsam Salabunde und die passenden Meisterhandwerke nun regeltechnisch nicht schwer zu verstehen und anzuwenden.

    Wenn ihr also Vorschläge und Anregungen hierzu habt, freue ich mich diese zu lesen und meine eigenen Gedanken dazu zu schildern.


    PS:
    Zur Generierung des Chars und diverse Hausregeln

    Start GP sind 120 (max Eigenschaften 100, Eigenschaften max 14 (ausgenommen Rassenvorteile etc))

    Erstellt wird mit Gesamt 3825 AP (75% der AP des gefallenen Chars)