Beiträge von Golgario

    Hallo!

    Ich habe ein kleines Problem (oder eher mehrere) mit der Elementarbeschwörung in DSA 4.1. Ich habe mir einen Konzildruiden (Luft) erstellt und dachte mir, es wäre mal was anderes in Beschwörungen zu investieren. Allerdings werde ich aus einigen Dingen im WdZ nicht schlau. Ich dachte mir, nachdem ich die Wirkungsdauer des Dschinnenruf ("bis zur Erfüllung der Dienste") gesehen habe, dass es interessant wäre einen Druiden zu haben, der quasi einen magischen Leibwächter hat.

    Ich frage mich nun, ob das überhaupt umzusetzen ist und falls es möglich ist wie genau.

    Reicht es einfach den Dienst Schutz zu benutzen oder funktioniert dieser nur bei einer konkreten Gefahr? (Quasi: Schütze mich vor meinen Feinden, Dschinn! [auch wenn ich nicht weiß, wer mein nächster Feind sein könnte, sondern einfach der Nächste der mich angreift])

    Falls das nicht möglich ist: Welchen Dienst müsste ich wählen, wenn ich möchte, dass der Dschinn einfach mit mir mitkommt und auf den nächsten Dienst wartet? Bindung oder Gefolgschaft? Oder etwas ganz anderes, was ich übersehen habe? Und was bietet sich an, wenn mehrere Dienste möglich wären? Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht?

    Danke schonmal! :thumbsup:

    Vielen Dank für die Antworten!

    Nun meiner Meinung nach müsste man ja auch den Tastsinn täuschen (Variante +12) um tatsächlich Schaden anzurichten. Ansonsten könnte man ja keine Illusion erschaffen, die in der Lage ist Schmerzen usw. zu verursachen, sondern jeder, der mit der Illusion in Berührung käme würde merken, dass das Drachenfeuer eben nicht heiß ist und weh tut. Oder versteht ihr das anders?

    Und was hohe Erschwernisse beim Scharlatan betrifft, bekommt er aus seiner Repräsentation tatsächlich nur die Hälfte aller Erschwernisse aus Varianten und Modifikationen bei Zaubern mit dem Merkmal Illusion, was auch bei komplizierteren Illusionen eine hohe RD möglich macht.

    Hallo Leute,

    in meiner Gruppe konnte ich vor kurzer Zeit einen Hofscharlatan als neuen Charakter einführen. Nun würde es mich tatsächlich mal interessieren, wie ihr in euren Gruppen Illusionen handhabt. Werft ihr z. B. die Sinnenschärfeprobe gegen die Realitätsdichte sofort bei jeder Person, die die Illusion wahrnimmt oder erst wenn einer Person Zweifel kommen? Und wie behandelt ihr Illusionen von Kreaturen, die ein Spieler schafft? Eigentlich wären einem Spieler nach den Regeln ja kaum Grenzen gesetzt und selbst bei einer leicht zu erreichenden RD zwischen 10 und 15 macht die Illusion eines feuerspeienden Drachens immer noch 1/10 des echten Schadens, der ja nun einmal immens wäre. Wenn jemand durch eine Illusion bewusstlos wird, würde er ja sogar die Hälfte des Schadens als echten Schaden bekommen, wozu eine solche Illusion sicher in der Lage wäre. Sicher stehen Charakteren Rettungswürfe zu, aber welcher NSC schafft schon beispielsweise eine Sinnenschärfeprobe +12 und danach sofort eine Selbstbeherrschungsprobe +12? Oder habe ich irgendeine Regel übersehen oder falsch interpretiert?

    Würde mich wirklich mal interessieren wie ihr das so macht.

    Unabhängig davon würde mich auch mal interessieren, wie ihr eure Scharlatane und Illusionsmagier spielt. Habt ihr Standardillusionen oder versucht ihr immer aufs Neue kreativ zu werden?

    Dankeschön der Thread scheint wirklich hilfreich zu werden :)

    Mit Trickwaffen wie Drachenklaue und Veternanenhand usw. zählt man technisch schon als bewaffnet, genauso wenn man eine Waffe über "verteckte Klinge führt.

    Nun im Aventurischen Arsenal hab ich eben noch mal nachgelesen, dass man bei Paraden gegen Waffen mit der Veteranenhand und Drachenklaue als unbewaffnet gilt. Würde im Umkehrschluss ja bedeuten, dass man bei Attacken mit dieser Waffe eben nicht als unbewaffnet gilt, oder?

    Hallo Leute!

    Ich hatte eine Idee für einen Charakter, allerdings bin ich mir nicht sicher ob das funktioniert. Meine Idee war grundsätzliche einen Kämpfer zu haben, der sich vor allem auf waffenlosen Kampf spezialisiert und diesen auch gegen bewaffnete Feinde nutzt. Wahrscheinlich wäre er dann auch Angehöriger einer Rasse, die Zugang zu natürlichen Waffen hat. In einem vorangegangen Thread hat sich für mich schon geklärt, dass auch natürliche Waffen für den Anwender wie normaler waffenloser Kampf gelten, weswegen alle Mali ( WM -1/-2, Schaden selbst bei erfolgreichen Paraden und parierten Angriffen, ggf. vermindert durch die SF Eisenarm) auch zum Tragen kommen.

    Selbst mit Eisenarm bekomme ich ja - wenn ich das richtig verstanden habe - bei erfolgreichen Paraden meinerseits die Hälfte des Waffenschadens des Gegners als TP (A), also immer noch ein Viertel als echte TP. Bei erfolgreichen Attacken gegen Bewaffnete, die es schaffen mich zu parieren, auch die Hälfte des Waffenschadens. Also würde die LE meines Charakters selbst bei fehlerfreiem Kampf recht schnell dezimiert werden.

    Hättet ihr vielleicht eine Idee wie ich den Charakter zum Funktionieren bringen kann?

    Die Zwölfe zum Gruße!

    Ich war gerade dabei einen neuen Charakter zu erstellen, als ich auf den Vorteil natürliche Waffen gestoßen bin, der ja für einige Rassen verfügbar ist. Ich fand das sehr interessant. Doch ich bin mir nicht sicher, wie natürliche Waffen im Kampf gegen Bewaffnete zu behandeln sind. In meiner Frage geht es explizit um Klauen oder Krallen.

    Das WdS veranschlagt ja für den Kampf waffenloser Kämpfer gegen Bewaffneter AT/PA-Abzüge in Höhe von -1/-2 und für parierte Schläge ohne die SF Eisenarm den halben Schaden der Waffen. Mit Eisenarm immer noch den halben Schaden als TP(A). Außerdem würde selbst eine gelungene Attacke eines waffenlosen Kämpfers halben Waffenschaden für ihn bedeuten, wenn er von einem Bewaffneten pariert wird.

    Ich frage mich nun ob ein Kämpfer mit natürlichen Waffen eben überhaupt als "waffenlos" bezeichnet werden kann und ob es in den Regeln irgendwelche Anhaltspunkte dafür gibt, ob die Abzüge auch für einen Kämpfer mit natürlichen Waffen gelten. Es macht meiner Meinung nach nämlich wenig Sinn, wenn die harten Klauen eines Wesens auf ein Schwert treffen, den gleichen Schaden zu veranschlagen, wie wenn eine bloße Faust die auf eine entsprechende Waffe trifft.

    Wie seht ihr das?

    Gruß Golgario

    Dankeschön!

    Ich habe gerade einmal über den Vorteil Akademische Ausbildung (Magier) drüber gelesen, den ich bisher nie so wirklich wahrgenommen hatte. Ich finde den Vorteil etwas schwammig formuliert. Gelten diese 25% Ersparnis auch bei der Steigerung von meinem Ritualkenntniswert? Weil im Vorteil ja explizit davon gesprochen wird, dass fremde Ritualkenntnisse nicht von der Ersparnis betrofffen sind. Das würde ja dann im Umkehrschluss heißen, dass dies für meine eigene RK der Fall sein muss, oder?

    EDIT

    Und nun frage ich mich, ob das auch für die Ausführung einer Großen Meditation gilt?


    EDIT Schattenkatze: Bitte für kurzzeitige Nachträge die Editierfunktion nutzen.

    Hallo Leute,

    ich spiele einen Magier, der sowohl die Merkmalskenntnis Feuer als auch die Merkmalskenntnis Telekinese hat, welche ja bekanntlich zu einer verbilligten Steigerung von Zaubern mit diesen Merkmalen führt. Ich habe mich nun gefragt ob Sonderfertigkeiten, wie beispielsweise der Stabzauber Flammenschwert, der die Merkmale Feuer und Telekinese hat, auch verbilligt werden. Und wenn ja: Wie hoch ist die Ersparnis?

    Danke :)

    Hallo ich wollte wissen wie ihr die Angaben zu dem magischen Nachteil Zielschwierigkeiten versteht. Im Wege der Helden steht, dass Erschwernisse für die Zauberprobe, ähnlich denen einer Fernkampfwaffe, fällig sind. Allerdings wird dann später von zwei Proben gesprochen, nämlich einer Fernkampfprobe und einer Zauberprobe.

    Ich wollte fragen ob die Entfernungs- und Bewegungserschwernisse für beide Proben anzuwenden sind oder nur für die Fernkampfprobe. Also ob man quasi zwei erschwerte Proben hat oder eine erschwerte Fernkampfprobe und, falls die Fernkampfprobe gelingt, eine "normale" Zauberprobe.

    Hallo Freunde,

    im Wege der Helden wird bei den Angaben zu elfischen Professionen bei Zaubern von beispielsweise "maximal 10 Zaubern im Wert von 100 Punkten" gesprochen. Ich habe mich nun gefragt ob diese "Punkte" dann von den Start-AP abgezogen werden oder ob ich mir praktisch so ein individuelles Profil mit einigen Zaubern zum Start ins Abenteuerleben erstellen kann ohne das die Start-AP berührt werden.

    Im Wege der Helden wirkt es auf mich eher so als ob es keine AP kostet (zumal andere Vollzauberer ja auch Startwerte bei ihren Zaubern haben), aber bei der Heldensoftware zur Erstellung von Charakteren am PC hat mein Elf keine Startzauber und alle weiteren werden von den AP abgezogen.

    Danke schon mal :D