Beiträge von Chephren

    Vampire halten nur oft an alten Gewohnheiten fest. Aber gerade der Umgang mit dem Tier muss sich ja irgendwie entwickeln. Und auch sonst lernen die Jungs und Mädels ja dazu, sonst gäbe es ja keinen UNterschied zwischen Neonaten und Vorsintflutlichen...

    Hmm ich überlege jetzt gerade, ob ich die vielleicht hier anbiete. Das schöne ist, dass das meiste erzählerisch ist und Kämpfe auch eher. Geht also besser in Foren...

    Ja, gerade Vampire ist da ganz cool und man kommt nach der Erschaffung mit 1-2 DIN-A Seiten Lore aus, die einem der Sire mitgibt. Und den Rest lernt man kennen...

    Wie steht ihr zu Whisky?

    Ich mag Whisky sehr gerne, wobei sich das im Laufe des Studiums entwickelt hat.

    Was sind eure liebsten Whiskys?

    Oban Destillers Edition

    Talisker Port Ruighe

    -->Über die Feiertage mache ich den Storm-Kelpie auf (Bunnahabhain )

    Habt ihr eine Lieblingsbrennerei?

    Tatsächlich Oban

    Favorisiert ihr eine Region, aus der die Flüssigkeit kommen sollte?

    Highlands oder die sanfteren Islays. Also gerne Torf, aber kein Lecken an Holzkohle...

    Favorisiert ihr eine bestimmte Art (Malt Whisky, Grain Whisky, Blends, Bourbon, Rye, usw.)?

    S.o. Single Malt oder entsprechende Blends. Da gibt es wirklich Gute. Am ehesten pur, je nach Whisky auch mit etwas Wasser, kann man coole Nuancen entdecken.

    Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht, dass in euren DSA-Gruppen "zufällig" viele Whisky-Begeisterte zu finden sind? Und woran könnte das liegen?

    Eher weniger um ehrlich zu sein...

    Dämonenbeschwörung Zusammenfassung:

    Beschwörung:

    - Beschwörungsschwierigkeit

    + Qualität Wahrer Name

    + 1 Schwert

    + 2 Kleidung (Schwarzes Gewand, barfuß)

    + 3 Affinität zu Dämonen

    +/-3 Zeit(Sternenkonstellation)

    +/-7 Ort

    +/- 7 Passende/ unpassende Donarien

    - Eigenschaften des Dämonen

    + Alchemika (Kerzen, Kreyde)

    - Wunden etc.

    --> Invocatio Integra ZfW +7 (+ TaP*/2 aus M/Z (+Beherrschung)& + TaP*/2 aus Magiekunde (+Beherrschung)

    Zfp*= 3/Punkt Erleichterung Beherrschung; Modifikation (WdZ 178); 4/zus. Dienst; 3/10%Kostenersparnis;


    Beherrschung

    (Mu+Mu+Kl+Ch+ZfW)/5=KW

    - Kontrollschwierigkeit

    + 1/3Wahrer Name

    + 1 Schwert

    + 2 Kleidung (Schwarzes Gewand, barfuß)

    +3 Affinität zu Dämonen

    + 1/3 Modifikatoren (Ort und Zeit)

    +/-2 Donarien

    - 2 Blutmagie

    -7/+3 Gesinnung des Befehls

    +1/20% mehr Bezahlung

    - Dauer (-0 Kampf/-1 1SR/-2 1h/-3 8h/-4 1 d)

    + Erleichterung aus Beschwörung (s.o.)

    - Wunden etc.

    + Alchemika (Kerzen, Kreyde)


    Besonderheiten:

    Thargunitoth Beherrschung -1 (Wege ohne Namen)

    Beschwörung/Kontrolle -1/ Pakt +1 (Philosophica Magica)

    Beschwörung-2/Beherrschung/Pakt-1 (Daimonicon)

    Beschwörung/Beherrschung-1(Codex Daimonis)

    Als Meister und Spieler habe ich in Forenabenteuern tatsächlich die Erfahrung gemacht, dass aufgrund der teilweise langen Abstände klare Entscheidungsmöglichkeiten wie Tor 1, 2, 3 und 4 (durchaus auch mit Hinweisen auf Folgen/ Proben/Chancen) ganz gut funktionieren.

    Am Tisch kann es manchmal nützlich sein, wenn man Tipps gegen kann, gerade bei neuen Spielern (oder neuen Konzepten), da dort oft die Regelkenntnis fehlt, das macht aber nur dann Sinn, wenn der Spieler an sich Bock hat den Charakter und die damit verbundenen Regeln zu spielen und im Zweifelsfall kennenzulernen. Es gibt nichts Schlimmeres als fremdgesteuerte Magier, weil man einen braucht, der Spieler an sich aber regelseitig kein Interesse hat...