Danke bisher für Eure Feedbacks!
Im Großen und Ganzen riecht es ja doch danach, dass der Trend wieder Richtung "Back to the roots" geht, bestehend aus regeltechnischen Minimalismus gepaart mit unbegrenzter Ausbaufähigkeit.
Ein sehr gutes Beispiel für Minimalismus wäre z.B. Hero-Quest, dass wirklich in Sachen Regeln und Spielwerte mit sehr wenig auskommt, andererseits auch keine Erweiterungen vorsieht.
Ebenfalls als Minimalistisch passt auch der DSA-Ableger Armalion.
Im Übrigen fand ich, dass bei DSA gerade die Balance zwischen Lebensenergie und Waffenschaden nicht so recht stimmte. Die Lebensenergien waren viel zu hoch und die Waffenschaden dagegen zu gering. So konnte bspw. ein nackter Charakter mit LE 30 mindestens 3 Schwerthiebe kassieren, ehe seine LE auf 0 gesunken waren.
Ebenso seltsam an manchen Rollenspielen fand ich auch, dass ein hochstufiger Charakter oft mehr Lebenspunkte zur Verfügung hatte als bspw. ein Drache, was schon ziemlich paradox wirkt.
Als Alternative sehe ich, dass Lebenspunkte zwar nicht mehr so exponentiell ansteigen, dafür aber ein geschickter, erfahrener Charakter den richtig gefährlichen Treffern überwiegend entgeht.
So würden hingegen sehr starke Kreaturen dadurch wieder überwindbar, wenn sie bspw. schlechte Angriffswerte aufweisen, aber dafür mehr Schaden anrichten, wenn sie denn mal treffen.
Wäre so meine persönliche Schlussfolgerung.
Ich persönlich finde, dass gerade Systeme wie bspw. Harnmaster gerade in Kampfszenen sich in Details verheddern.
Kampfszenen gehören zwar auch zum Rollenspiel, aber ich finde, diese sollten nicht den Hauptteil der Spielzeit für sich vereinnahmen. Deshalb käme es dem Spielfluss sehr entgegen, wenn sich die meisten Figuren innerhalb eines Kampfes sich auch mit einem einzigen, gezielten Treffer ausschalten ließen.