Beiträge von Ricordis

    Unsere Gruppe spielt mit der Fokusregel "Immer die richtige Ausrüstung".

    Mit der kann man auf Wildnisleben proben um zu schauen ob man nicht vielleicht doch den benötigten Ausrüstungsgegenstand vor der Abreise besorgt hat.

    Je nach Relevanz kann die Probe arg erschwert sein und der Preis ist pauschal bei 125%, was sowas darstellen soll wie, dass man wenig Zeit zum Preisvergleichen und Handeln hatte und sich hat wegen der Eile über den Tisch ziehen lassen.

    Ich kann mir vorstellen sowas auch für Informationen durchzuführen.

    Sagen wir mal ein Held investiert einen SchiP um dann auf ... irgendwas das passt ... zu proben, erschwert um die Relevanz, um zu schauen ob der Held nicht doch daran gedacht hat damals zu fragen.

    Um ehrlich zu sein finde ich das recht elegant, weil es wieder die Charakterwerte in den Vordergrund rückt.

    Es gibt Tage da sind die Spieler nicht auf der Höhe und vergessen vieles oder sind abgelenkt, weil das Wetter so schön ist oder man ist unter Zeitdruck oder jemand kommt gerade aus einem Schichtwechsel. Das gleiche gilt auch für Meister, die vielleicht nicht so gut Informationen schlüssig bereitstellen, dass die Spieler das aufnehmen können.

    Oder durch eine Pause zwischen zwei Spielsitzungen wird was vergessen.

    Dann hat man immerhin eine objektive Möglichkeit die Charakterwerte als Konstante zu verwenden.

    Max hat vielleicht nicht daran gedacht ein Verhör durchzuführen. Gardist Alrik hätte das aber nie im Leben vergessen.

    Lass mal nachträglich einen SchiP abziehen und auf Einschüchtern erschwert um drei würfeln um zu schauen ob Alrik, das vielleicht doch getan hat.

    Ich denke man versteht worauf ich hinaus will.

    edit:

    Einen Reboot habe ich auch mal am Ende eines Abenteuers durchgeführt.

    Das Ende wurde ausgespielt und alle Spieler waren schlichtweg unzufrieden. Das Ende war enttäuschend, unschlüssig und hatte einen faden Beigeschmack.

    Wir haben an dem Tag dann Ende gemacht und ich habe bis zum nächsten mal das Ende (ziemlich rabiat) umgeschrieben. Das alternative Ende wurde gespielt und alle waren zufrieden.

    (Ich weiß, dass ich in fünf Sätzen sechsmal das Wort "Ende" verwendet habe. 😂)

    In dem Fall war es einfach wichtiger eine Geschichte sinnvoll abzuschließen und, dass alle mit einem guten Gefühl rausgehen.

    Rollenspiel ja, Konsequenzen super, aber es soll noch immer Spaß machen.

    Ist ein bisschen schwierig, wenn man die Balance suchen will zwischen gutem Rollenspiel und Erzählung.

    Ab einer gewissen Stelle ist es durchaus okay, wenn man das Rollenspiel sekundär betrachtet, wenn dadurch der Spaß am Spiel gesteigert wird.

    Okay, das war jetzt sehr abstrakt formuliert.

    Es kann den Spaß trüben, wenn man immer voll im Charakter bleibt. Da wären z.B. Konzepte bei denen ein Spieler jedesmal den Plot sabotieren würde, weil es halt zum Charakter passt.

    Da haben wir z.B. die klassische Frage "Wieso sollte ich?"

    Irgendwann kann es dann zu müßig sein ständig sich was zu überlegen zu müssen, warum der Charakter denn jetzt den Plot voranbringen sollte.

    Letztenendes kommt man zum Todschlagargument: Weil du ein Abenteurer bist und das nunmal tust.

    Du hast einen Charakter erstellt um Abenteuer zu erleben. Das Abenteuer ist deine Motivation. Und dann kannst du auch ruhig mal "untypisch" agieren und den Plot voranbringen.

    Jetzt noch eine Sammlung von unzusammenhängenden Gedanken:

    Der Meister muss mehr auf die sozialen Stände achten. Die ranghöchsten werden angesprochen.

    Manchmal versetzt das Spieler in Zugzwang.

    "Adel verpflichtet". Nicht nur Adel sondern auch soziale Stände an sich. Wenn ein Patrizier sich gesellschaftlich nicht zu betätigen vermag, dann verliert er gerne mal sein ansehen.

    Soziale unterschiede haben regeltechnische Auswirkungen. Erleichterungen aber auch Erschwernisse. Geht wer mit Adel I einkaufen hat der Händler eine gewisse Erwartungshaltung und das Feilschen kann erschwert sein. Ein Straßenjunge erzählt dem Majordomus nicht alle Details. Aber der Ritter kann schon einfacher die Gardisten Überzeugen oder der Geweihte wen einschüchtern.

    Und wenn ständig wer, der Abzüge bekommt, gesellschaftlich aktiv wird kann man sich ja mal überlegen ob es nicht sinnvoller wäre, wenn jemand anderes mal einspringen würde.

    Da Kinder der Nacht immun gegen Krankheiten sind fällt darunter auch Lykanthropie als Krankheit. Ich weiß nicht, wie sich das mit anderen Werwesen verhält, da regelseitig noch nicht definiert wurde ob alle als Krankheit gelten.

    Ich gehe auch nicht nach min/max sondern nach Stil und Verfügbarkeit.

    Losgezogen war mein Andergaster Ritter einst mit Langschwert + Schild sowie einem Eichhafener.

    Letzteres wurde durch diverse Schicksalsschläge in Stoff eingeschlagen und nachhause verschickt.

    Seitdem trägt er einen weitaus kleineren Anderthalbhänder, der sich aber als praktischer erwies.

    Gelernt hat er als Panzerreiter aber auch die Lanze, als andergaster Adeliger die Stangenwaffe für die Jagd, Raufen kann er auch.

    Habe mich also mehr am ritterlichen Werdegang orientiert als am spielerischen Nutzen.

    Mir persönlich fehlt ein Schild zwischen Holzschild und Großschild jedoch scheint es dort nur Thorwalerschilde zu geben. Als ob das restliche Aventurien der Meinung ist, dass man nichts dazwischen bräuchte.

    Ich persönlich empfinde "Drachenschilde" oder "Dreieckschilde" eher als Mittel statt Groß, wozu dann Reiterschilde gehören. Aber vielleicht ist das nur meine Auffassung.

    Standesgemäß mit Kettenrüstung und Topfhelm gewandet. Oft aber auch nur mit Kleidung. Je nach Situation. Der Ritter geht nicht mit Kettenhemd frühstücken. Garderobe passend zum Anlass.

    Der Zweck vom doppelten Angriff ist es den Gegner mit dem ersten Schlag zu exponieren damit der zweite den Kampf finalisiert.

    Ich sehe da zwei Komponenten. Die erste ist Aufgabe der eigenen PA um die des Gegners zweimal zu senken.

    Die zweite ist den Folgeangriff zu erleichtern.

    Ist der erste Angriff (AT-2/gegn. PA-2) erfolgreich dann kann nachgesetzt werden. Dabei ist die eigene Attacke um zwei erleichtert, was Spielraum für einen Wuchtschlag lässt und die PA vom Gegner kann stark beeinflusst sein.

    SchiPlose haben eh keine 2. Verteidigung, Kreaturen zeigen sich unbeeindruckt bei mehreren Verteidigungen pro Runde.

    Aber NSCs mit mehr als einer Verteidigung würden der 2. Attacke mit einer um 5 reduzierten PA entgegentreten.

    Doppelter Angriff ist noch immer nichts starkes dadurch aber kann z.B. für Schildkämpfer interessant sein, die zum Finale mit ihrem Schild zuschlagen um dann die entstandene Lücke mit der Hauptwaffe voll auszunutzen.

    Das entfallen der PA ist mir trotzdem zu risky. Dafür gibt es mir zu viele "Wenns" in der Regel.

    Ich fand die Gothic Reihe damals wie heute so erfrischend, weil die einfach mal meine Sprache gesprochen hat.

    Okay, ich bin ein Kind des Ruhrgebietes, da zählt das sogar doppelt.

    Aber als ich das erste mal hörte, wie der namenlose Held wem drohte "einfach mal die Fresse zu polieren" oder Sätze begann mit "Hör mal, Schwachkopf" war mir klar, dass ich Zuhause bin.

    Es war keine künstliche, fremde Sprache sondern es war bekannt, leicht und nachvollziehbar und das machte die Welt für mich realer.

    Ähnlich in DSA, für mich. Ich kann schwerer Rollenspiel betreiben, wenn ich noch über Wortwahl und Dialekte nachdenken muss. Natürluch ändere ich Timbre und Wortwahl dem sozialen Umfeld entsprechend aber ich beginne nicht mit neuen aventurischen Vokabeln.

    P.s. alles, was wir an Ausdrucksform von früher kennen ist geprägt von Intellektuellen, Geistlichen und Poeten. Und niemand von denen war objektiv genug zu schreiben, wie man üblicherweise sprach.

    Eine sehr bequeme Art Lange Schwerter zu tragen ist in der Armbeuge auf dem Unterarm.

    Stell dir vor du nimmst den Unterarm als würdest du ein Baby tragen wollen.

    Die Stärke legst du auf den Unteram, die Hand über die Parierstange auf's Gehilz.

    Fertig.

    Durch Eigengewicht eingehakt, man muss nicht zugreifen und der Arm bleibt beweglich.

    Oder einfach mit der freien Hand am Schwerpunkt greifen und wie einen Koffer tragen. Die Klinge ist dort im Normalfall eh stumpf.

    Bei meinem Charakter (Ritter mit Anderthalbhänder, Langschwert und Schild) ist das so, dass der seine "Werkzeuge" unterschiedlich verzurrt.

    Mal hängen Schild und Anderthalbhänder links und rechts am Sattel, das Langschwert am Körper. Mal hat er das Langschwert in die Schlafrolle gewickelt und am Rucksack verzurrt und das Schild ebenfalls hinten dran und der Anderthalbhänder wird in der Hand getragen usw.

    Ich versuche halt logisch an die Sache ranzugehen und ich bin nicht immer optimal ausgerüstet.

    Mir fällt gerade die Situation ein in der unsere Hexe meinen Rucksack für mich per Luftpost wegbrachte damit ich am Boden kämpfen kann.

    Als sie gerade abgeflogen war fiel mir ein, dass mein Helm am Rucksack hängt.

    Tja, Pech gehabt, kämpfe ich halt ohne :D

    Es sind wenigstens 2 Aktionen laut Regelwerk.

    Ich würde da durchaus schon von 2-6 Aktionen ausgehen, je nachdem was für ein Schild es ist. Ein Faustschild ist weniger aufwendig als ein Groß- oder Reiterschild, der mit Riemen noch verzurrt wird. Außerdem würde ich das noch davon abhängig machen, wo der Schild transportiert wird.
    Hängt der quasi bereit seitlich am Pferd oder ist der hinten am Rucksack verschnürt? Bei letzterem würde ich fast schon sagen, dass das eine länger andauernde Handlung ist, die sich nicht lohnt im Kampf durchzuführen.