Beiträge von Unsainted

    Du müsstest ein bisschen konkreter werden, wo ihr seit und was deine Gruppe da vorhat :P

    Naja wir sind alle neue Spieler und spielen gerade den Alchmeysten(Unser allererstes Abenteuer). Der politikaffine Spieler (Schriftsteller, Mittelländische Kultur) hat keine konkreten Ziele. Er möchte Anhänger für seine Philosophie gewinnen und hofft darauf in Zukunft was ausrichten zu können :D

    Da wir alle noch "noobs" sind nehmen wir es locker und sehen mal was passiert.

    Es gibt halt nicht "die aventurische Regierung und Politik". Jedes Land und Volk hält es anders (die Fjarninger haben z.B. beides nicht). Falls die eigenen Bestrebungen nicht in die Richtung gehen, einen örtlichen Potententaten zu stürzen und sich selber an die Stelle zu setzen, würde ich eher Richtung Horasreich und Mittelreich schauen.

    Dort sollte allerdings beachtet werden, dass die örtliche Rechtsprechung, Gesetzgebung und öffentliche Meinung schnell gegen einen sein können, wenn man zu moderne Ideen hat (Dämokratie z.B.).

    Ok Danke dir

    Ich würde sowas im Horasreich ansiedeln. Dementsprechend die RSH, dort nimmt Politik einen wichtigen Teil ein.

    Guck ich mir an!

    Danke euch erstmal für die Infos. Ich versuche mir die Regionalbeschreibungen zu holen und versuche mich einzulesen.

    Wenn ihr noch Tipps habt: Her damit!:thumbsup::thumbsup:

    Ich habe einen Spieler in der Gruppe der mehr oder weniger aus Spaß versuchen möchte eine politische Bewegung anzustacheln und hat auch dementsprechend so seinen Helden erstellt xD

    Ich bräuchte mal ein Büchlein über die aventurische Regierung und Politik zum nachlesen. Damit ich gucken kann, was überhaupt "realistisch" machbar wäre oder nicht.

    Könnt ihr mir was empfehlen?

    Meine Frage handelt um Magieresistenz.

    Wenn man einen Zauber wirkt, die Angst oder Furcht auslöst, wird doch die Hälfte des Wertes der stärksten Angst vom MR abgezogen.

    Basisregelwerk 4.1 Seite 169, rechte Spalte, 2. Textpassage. Ein vorgegebenes Beispiel:

    "..... Krieger Alborn (MU 13, KL 10, KO 13, Mensch (MR–4), Höhenangst 3, Meeresangst 3) hat in diesem Fall eine MR von 0 (7 –4 –((3 + 3) / 2) = 0)...."

    Hier hätte ich jetzt gedacht dass dem 3/2, also aufgerundet 2 MR abgezogen wird und somit 1 MR übrig hat. Ich dachte es zählt die Stärkste Angst und nicht die stärksten Ängste. Ist das Beispiel fehlerhaft oder habe ich es falsch verstanden?

    Auf Seite 156 der Basisregelwerk unter "Waffen für Zwerge" steht:

    Zitat

    Alle Waffen, die nicht speziell für Zwerge gefertigt sind (hier: Drachenzahn, Felsspalter, Lindwurmschläger, Wurmspieß und Zwergenschlägel; siehe die Beschreibungen in der Liste), werden von Zwergen mit einem Abzug von je 1 Punkt auf Attacke, Parade und Trefferpunkte geführt; Ausnahmen hiervon sind Dolche und Speere.

    Für mich ist das sehr verwirrend. Wäre schön, wenn ihr mich aufklären könnt. Da steht "Alle Waffen, die nicht speziell für Zwerge gefertigt sind" aber dann kommen in der Klammer Beispiele, die laut auf Seite 157 gelisteten Waffen, extra Waffen gefertigt für Zwerge sind.

    Aso ok danke dir, Noch eine Frage über Ausweichen beim Reiten:

    Weicht das Pferd der Attacke aus oder der Reiter? Also wenn Jemand eine Attacke versucht und ich erfolgreich ausweichen kann, lehne ich mich nach hinten um auszuweichen oder geht mein Pferd paar Schritte zurück?

    Abgesehen davon heißt es im Regelwerk "plus weitere Modifikationen (siehe Seite 141) erschwert". Können alle Modi übernommen werden, wie zB Sonderfertigkeit Ausweichen oder Akrobatik, oder sind eher die BE und Anzahl der Gegner gemeint?

    Bräuchte mal wieder eine Bestätigung :D wegen der Distanzklassen

    Also:

    Wenn Jemand mit einem Dolch von DK N auf DK H kommen will würfelt er auf seine AT und das kann parriert werden. Wenn es parriert wird ändern sich an der DK nichts.

    Der Verteidiger kann aber auch Ausweichen und wenn ihm das gelingt entfernt er sich 2 Distanzklassen.(wäre wohl aber eher unvorteilhaft)

    Wenn Jemand mit einem Schwert von DK H auf DK N kommen will würfelt er auf seine AT und das kann NICHT parriert werden

    Die DK Erschwernisse gelten nicht für die Versuche der DK Änderung.

    gewöhnliche Ausweichen

    "Der Ausweichende ist durch dieses Manöver allerdings etwas desorientiert (INI –4) und benötigt eine Aktion Position oder das Manöver Orientieren (ein oder zwei Aktionen), um wieder aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen zu können; derweil kann er nur weiter ausweichen."

    Wenn man sich nicht neupositioniert oder sich nicht neu orientiert, kann man nur noch weiter Ausweichen? habe ich das richtig verstanden? Wenn ja ist das nicht bisschen unlogisch?

    "Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AU-Verlust, der die Wundschwelle des Opfers (also meist KO/2) übersteigt, muss dem Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 SR bewusstlos; bei einem AU-Verlust von mehr als der doppelten Wundschwelle (also der KO des Opfers) steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unweigerlich das Bewusstsein."

    Den zweiten Teil habe ich nicht richtig verstanden. Heißt es, dass wenn der AU-Verlust, egal ob aus mehreren Schlägen oder einem Schlag, die doppelte Wundschwelle übersteigt oder muss es auch aus nur einem Schlag kommen?

    Edit: Es geht um den Betäubungsschlag. Basisregelwerk Seite 140

    Die Initiative berechnet sich für alle Kampfbeteiligten gleich:

    Ini = 1w6 + Ini-Basiswert - effektive BE + Waffenmodifikator

    eBE? nicht BE?

    Wie Eisvigel schon sagt, gibt es viele (unausgesprochene) Hausregeln um die INI. Normalerweise muss man alle seine Aktionen VOR der KR ansagen, der langsamste zuerst. Die meisten Runden lassen dies weg, da es die Dauer eines Kampfes nahezu verdoppelt.... und DSA-Kämpfe ziehen sich bereits extrem wie Kaugummi.

    Hmmm ich würde es auch eigentlich Unvorteilhaft für den Spielspaß finden wenn man vorher ansagen muss was man macht.

    Hallo erstmal,

    ich bin dabei mir die Regeln von DSA 4.1 anzueignen und bin jetzt bei den Kampfregeln und Initiative angelangt. Ich bräuchte mal nur eine Bestätigung ob ich auch alles richtig verstanden habe:

    Eine Kampfrunde dauert ca. 3sek und besteht aus mehrere Initiativphasen. Der mit der höchsten INI Wert fängt an wobei vor dem Kampf 1W6 drauf addiert wird(zählt das mit 1W6 wurf nur für die Helden oder für die Helden UND die Gegner??). Jeder hat 2 Aktionen zur Verfügung. Diese können für die Angriffs- und Abwehraktionen benutzt werden oder für eine Tätigkeit oder Bewegung. Zusätlich dazu gibt es eine Freie Aktion, zB. ein Warnruf, die 1mal pro KR aber in einer beliebigen Phase eingesetzt werden kann.

    Hallo alle zusammen,

    wir sind gerade bei der heldengenerierung und haben eine frage wegen der summe der generierungspunkte durch die Nachteile. Zählen dazu die Nachteile mit die man durch die Professionene, Kulturen und Rassen bekommt? oder nur die die man sich selber aussucht?

    Guten Tag alle zusammen,

    meine Freunde ich haben vor ein paar Monaten mal die Geschichte "Festlichkeit und Ogerwanst" gespielt (ich als der spielleiter). Es war unsere erste Erfahrung und hat uns wirklich sehr viel spaß gemacht.

    Also habe ich von einem Bekannten mir ein paar Regelwerke und Geschichten in PDF-Format geholt und einfach mal drauf losgelesen. Momentan bin ich noch im Basisregelwerk und versuche genauer und detaillierter die einzelnen Talente zu verstehen. Nun bin ich bei "Heilkunde Wunden" angelangt. Soweit ich verstanden habe, ist es in 3 Kategorien unterteil: Erste Hilfe, Heilung Fördern und Wunden. Ersteres habe ich verstanden aber den unterschied zwischen heilung fördern und wunden sehe ich nicht so ganz. Wäre schon wenn ihr mich mal aufklären könntet.

    Danke schonmal im Voraus :)