Beiträge von AzulTheDragon

    @ Sumaro: Zum Thema Imperavi gehen unsere Meinungen eindeutig auseinander. Aber ich glaube eine weitere Diskursion dazu stört hier nur.
    Aber wie du schon sagtest hängt hier sehr viel von dem Spielleiter ab.

    In meinen Aventurien gibt es für Dschinne keine Kontrollprobe, da ich die 4.0er Regel hier wesentlich passender finde.
    Nach der 4.0er Regel war der Dschinn nach der Beschwörung frei und es handelte sich damit halt nicht um eine Befehl vom Zauberkundigen sondern um eine Bitte. Der Meister konnte somit hier eine Probe auch verbieten, also die bitte einfach ablehnen, wenn er den Wunsch nicht mochte. Diese Möglichkeit für den Meister hat dem Zauber sehr viel stärke genommen.
    Die Tatsache, das es seit 4.1 eine Kontrollprobe gibt, mag zwar die Regeln etwas vereinheitlichen, aber sorgt dafür dass der Spieler seinen Wusch erzwingen kann und das macht die Dschinne (bei denen ich es auch gut finde, dass sie stärker sind als Dämonen) einfach zu mächtig.

    Es gibt in DSA 4 eine klare und stimmige Trennung beim Wirken von Litugien und Magie.
    Und eine genauso stimmige Trennung gab es beim Beschwören von Dämonen und anrufen von Dschinnen, die dann leider wieder weggewischt wurde.

    Der Spielerfreuntliche Rahmen kann auch vom Spieler geplant sein. Schließlich verwendet man so einen Zauber geplant und nicht impulsiv.
    Neben dem Zauberspeicher gibt es auch noch die Sonderfertigkeit "Zauber bereithalten" mit der man dem Problem der Reichweite auch aus dem Weg gehen kann.

    Und ja: Einer Magd zu befehlen der Wache den Mord an ihren Herren zugestehen, finde ich äußerst mächtig.

    Mit den Einschränkungen die du machst, sehe ich das zwar immer noch nicht (Imperavi hat 1 Schritt Reichweite, braucht Formel, Geste u.ä., hat 10 Aktionen Zauberdauer und geht gegen die MR, sprich bei einem Typen mit MR 5, den man ohne Zauberspeicher unauffällig verzaubern will und zwar so, dass er nicht, sobald man aus dem personal space raus ist, kein Ziel mehr ist, muss man mehrere SpoMods vornehmen, im Regelfall Formel weg (+7), Reichweite erhöht (+5), ZD halbiert (+5) => als Gildenmagier +14er Probe bei einem notwendigen ZfW von 17+ für einen "Noob" ohne MR-SF oder Gegenmaßnahmen), aber du baust natürlich schon eine ganze Menge Willkür ein, bzw. Hausregeln. Das ist in Ordnung, der Zauber bleibt aber dennoch übermäßig stark und nur mit gentlemans agreement handlebar.

    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum du da so viele spontaneModifikationen rauf haust. Der Imperavi ist kein Kampfzauber, sondern einZauber der im gesellschaftlichen Rahmen verwendet wird. Da sind 10 Aktionen/15Sekunden nicht besonders viel und eine Entfernung von 1 Schritt ist hier auchnicht ungewöhnlich. Desweiteren wird die Formel geflüstert und besondere Gestenwerden auch nicht erwähnt. (Ich hab hier aber nur Liber Cantiones aus 4.0 zurVerfügung) Für mich heißt das, dass es hier nur einfache Handbewegungen sindund da die Formel geflüstert werden muss, werden dementsprechend auch dieHandbewegungen nicht besonders auffällig sein. Jemand ohne Magiekunde würdemeinem Verständnis nach, gar nicht merken, dass hier ein Zauber gewirktwird.(Solange es ihn dann nicht selbst trifft.) Einem Gespräch, in dem GefährteAlrik1 gerade mit den NSC Alrik2 spricht, läuft im wesentlichen so ab, dassalle anderen Anwesenden entweder auf Alrik1 oder Alrik2 achten. DerZauberkundige kann hier also den Spruch in Ruhe in seinen Bart nuscheln undwenn Alrik1 ein begabter Redner ist kann er sich dafür sogar noch Zeit nehmen.
    Die durchschnittlich MR eines einfachen menschlichen NSC liegt bei 4 und daman diesen Zauber auch eher bei Dienstboten als bei seiner Adligen Herrschaftanwendet, wird man hier auch selte auf eine MR von 6 oder höher treffen.
    Bei wichtigen/erfahrenen NSCs wird es natürlich nötig sein den Zauber zutarnen oder für eine bessere Ablenkung zu sorgen, was alles entsprechend erschwert.Aber um die Magd zu verzaubern, die gerade das Zimmer aufräumt. bzw. denHandwerker der in der Taverne sein Ferdoker schlürft, braucht es bei diesemZauber nicht viel und die Auswirkungen können hier gigantisch sein.

    Das Beschwören eines Dschinns braucht zum Vergleich 6SR/30min + zusätzliche Zeit für die Verhandlung des Wunsch, hat eine generelle Erschwernis von +8 und bringt einen in Stadtabenteuern nicht ansatzweise so viel wie ein Imperavi.

    In dem Band Elementare Gewalten wurden ja schon einige Elementare und Dschinne als Einzelwesen (Mit direktem Namen) oder Wesensgruppe aufgeschlüsselt.
    Rosendschinne und Dornenwolf, sind hier schöne Beispiele. Diese Wesen wurden in ihren Möglichkeiten stark eingeschränkt. So würde ich hier z.B. keine Dornenwolf für eine Heilung herbeirufen, auch wenn er den Element Humus angehört. Wenn man hier also die Anzahl der elementaren Wesenheiten noch weiter ausbaut, dann könnte man problemlos den Allzwecktaschenmessereffekt entfernen, indem man auch hier nur Anrufungen von Wesen erlaubt von denen man den wahren Namen kennt.


    Zu der Bindung vertrette ich, auch trotz meiner etwas lückenhaften Regelkenntnis, den folgenden Standpunkt. Wenn man einen Dschinn in ein Artefakt binden will. Dann muss es sich hier um sehr kunstvolles Meisterstück handel. Da der Dschinn diese Artefakt dann als neues Heim ansieht. So ein Meisterstück muss aber ersteinmal hergestellt/gefunden werden und sollte auch ohne Bewohner schon in einem Dukatenbereich von 500+ liegen. Mein Paradebeispiel bleibt hier weiterhin der fliegende Teppich der mehrere Jahrzente lang geknüpft werden muss. Desweiteren bedeutet der Besitzt eines solchen Artefakts auch nicht, dass der Bewohner alles tut was ich will. Der Dschinn kann sich durchaus auch dafür entscheiden, dass er samt Haus/Artefakt zu einen neuen Besitzer wechselt.

    Wenn ich hingegen ein Elementar oder Dschinn frühzeitig für eine Wache oder Reiseunterstützung beschören will und dieses Wesen dafür an ein Artefakt/Ort binde (z.B. mein Reise Gewand), dann wird dieses Wesen auch in der Nähe des Artefakts/Ort bleiben und für alle sichtbar sein. Es kann sich aber natürlich je nach Möglichkeit des Elemets auch verstecken. (Eine Wasserelementar wird man in einem See nicht sehen.)
    Mit einen solchen Dschinn/Elementar handelt man den gewünschten Dienst auch direkt nach der Anrufung aus. (z.B. Dornenwolf für eine Reise von a nach b als Wachhund. - Dienst: Bindung, Reise und Schutz)

    Ein Dschinn als Blancoscheck zu beschwören kommt in meinen Aventurien nicht vor - Entweder der Dschinn existiert als freies Wesen und hat die Möglichkeit Handlungen auch abzulehnen, oder er hat einen Handel mit einer fest definierten Aufgabe abgeschlossen. Von dieser würde er nur abweicht, wenn es darum geht einen Dämon zu bekämpfen. (und dafür würde ein Dschinn bei mir auch keinen Dienst verlangen.)

    (Einen Magier mit dem Hauszauber Imperavi finde ich im übrigen wesentlich gefählicher/nützlicher als einen Magier mit Dschinnruf.)

    Ich persönlich finde Elementaristen stark aber nicht zu stark. Dabei kommt es natürlich auch sehr auf Meister, Spieler und weltsicht an.
    Denn so viele Möglichkeiten ein Dschinn auch bringt, er kann ebenfalls diverse Nachteile bringen.


    Dschinne haben einen Charakter

    Jeder Dschinn ist ein Einzelwesen und jeder Dschinn ist anderes und hat andere Fähigkeiten, Spezialisierungen und Eigenarten.
    Nicht jede dieser Eigenheiten muss immer spürbar sein, aber sie kann das Spiel ungemein bereichern.
    Für das Beispiel eine Schlucht zu überqueren bedeutet das beispielsweise, dass der Dschinn sich zwar bereit erklärt hat die ganze Heldengruppe samt Tieren auf die andere Seite zu fliegen, aber er lehnt es dabei ab jegliche Form von Erz auf die andere Seite zu fliegen. Sprich die Helden müssten Waffen, Gürtelschnallen, Haarspangen, Broschen, Ringe, Edelsteine und noch diversen anderen Kram zurücklassen, damit sie per Dschinexpress auf die andere Seite gebracht werden. Da sich hierbei um einen Charakterzug des Dschinns handelt wird auch keine noch so gute CH-Probe etwas daran ändern.
    Ein Humusdjinn der einen der einen NSC oder Gefährten heilen soll wird dies auch tun, nur legt er sich wie ein schützender Kokon um ihn und würde sich jetzt für die Heilung drei Tage Zeit nehmen.


    Besonders interessant kann man Charakterzüge bei der Bindungen einbringen.
    Das Feuerelementar will zum Beispiel ständig gefüttert werden. 1 Stein Holz oder Kohle pro Stunde
    Das Wasserelementar lässt es in Umkreis von 20 Schritt um es herrum ständig Regnen.
    Das Erzelementar ist einfach nur langsam und bewegt sich nur 20 Schrit pro Minute (1,2 Meilen pro Stunde/12 Meilen in 10 Stunden)
    Als Spieler kann man hier nicht beeinflussen weilche Charkterzüge der Dschinn mit sich bringen wird. Eine Beschörung kann daher, auch wenn alle Proben gelungen sind, einfach in die Hose gehen.


    Eine Bindung bedeutet, dass der Dschinn auch da ist

    Wenn man einen Dschinn an sich bindet sollte man auch bedenken, dass er einen immer folgt. Der Dschinn wird also auch von allen NSC gesehen und kann damit ähnliche Reaktionen verursachen, wie ein Ork in Gareth.
    Desweiteren muss man auch bedenken, dass ein Dschinn auch von sich aus ungefragt Handlungen ausführen wird. Ein Wasser Dschinn wird von sich aus versuchen jedes Feuer zu löschen. Also auch Pfeifen, Räucherstäbchen, Weihrauch.
    Die Probleme die ein Feuerdschinn im Wald oder einer Taverne verursacht, kann sich bestimmt jeder selbst denken.
    Wenn man zwei Dschinne bindet kann es auch durchaus passieren, dass ein Streit ausbricht auch wenn die Elemente nicht verfeindet sind. Der Humusdschinn versucht sich im Erzdsschin zu verwurzeln, der Luft wirbelt um den Feuerdschinn herum und provuziert diesen einfach.

    Man muss einen Gebunden Dschinn einfach wie ein Haustier sehen. Er ist nicht nur dann da wenn man ihn braucht, sonder auch dann wenn er stört.


    Bindung in einen Objekt

    Hier sollte man wirklich bedenken, dass das eher die Ausnahme darstellt. Die Dschinne sind, was die Qualität der Objekte angeht, sehr wählerisch. Der Teppich den ein Luftdschinn als sein Heim akzeptiert wir in der Regel über 20 Jahre lang geknüpft und ist absolut makellos. Einen ähnlich hohen Anspruch sollte man daher auch an jedes andere Objekt legen in das man einen Dschinn sperren möchte. Schließlich ist er Dschinn weitausmächtiger als der Magier und es handelt sich hier um eine bitte, die er gewillt sein kann zu erfüllen, oder auch nicht.


    Die Nachteile die man durch Dschinne erhalten kann sind also sehr vielfältig und können das Spiel im gleichen Maße bereichern wie auch behindern.