Beiträge von Raist

    Meine letzte Meisterrunde liegt zwar jetzt etwas zurück, aber seit ich beim letzen mal die Ansage gemacht habe, es sollte sich jeder mal nen Ersatzchar bereitlegen und dass bei mir auch (was eigentlich schon immer im Raum stand) Helden sterben können, wurde in "kritischen" Situationen dann sehr schnell mit viel bedacht gehandelt.

    seit ich meine Spielleiter informiere, dass ich einen Schelm als Ersatz Charakter bei habe, fühl ich mich deutlich sicherer ?

    Die Idee zu so einer Gauklertruppe hatte ich auch mal, als mir unsere "Superhelden"-Charaktere begannen auf den Nerv zu gehen ...

    Die Heldengruppen bestanden halt immer nur aus Kriegern, Magiern, u.ä.

    Ich hätte es (und würde auch immer noch) sehr reizvoll gefunden, mit einfacherem Volk loszuziehen ...

    und DSA 4 bietet da ja viele Figuren

    Das funktioniert leider nur, wenn die ganze Gruppe sich darauf einlässt - scheitert bei uns aber nicht nur an den "beinahe-Powergamern", sondern auch an denen, die sich da nicht in der Charakterauswahl von einem so festen Konzept einschränken lassen wollen

    Geeignete Abenteuer findet man genug, oder kann man sonst meist auch an die Fähigkeiten der Gruppe anpassen


    auch mal mit knapper Barschaft auskommen zu müssen, mag sehr reizvoll sein

    sich eine vernünftige Ausrüstung langsam und mühsam erarbeiten zu müssen

    überlegen, wie Essen und Übernachtung finanziert werden und was man sich überhaupt leisten kann

    Feilschen wird lebensnotwendig und ist nicht bloß Prinzip

    ...

    Es ist aber kaum möglich längerfristig auf einem Niveau zuspielen, wo's um Kreuzer und Heller gehen mag

    wenn da andererseits Dinge wie Waffen, Rüstungen, Magier-Bücher, Artefakte, Alchemika, ...auf hohem Dukaten-Niveau mit im Spiel sind

    taw 13, gibt bei mir 9 zu 4, da sind 5 Punkte Differenz.

    Dazu die 9 AT- und 8 PA-Basis sind es 18 zu 12

    Und dann 1 Abzug WG Behinderung ist 18 zu 11

    Also alles korrekt

    Wenn ich mich recht erinnere, werden die Kosten des Doppelangriff Manöver beim späteren erlernen von BHK II doch wieder angerechnet

    Mein Magier hat jetzt seine ersten Erfahrungen gemacht und damit vor allem das Basiswissen, was ihm seine Akademie (Festum) vermittelt hat gefestigt (also verbilligte Sonderfertigkeiten, Hauszauber, ...) Jetzt überlege ich eine andere Schule zu besuchen (sind gerade zwischen Lowangen und Andergast unterwegs) um dort meinen Horizont zu erweitern, z.B. einen neuen Zauber zu lernen, ein Buch abschreiben, oder ähnliches

    Jetzt bin ich nur etwas unsicher was ich da wohl lernen kann bzw. auch was ich dort lehren darf,

    da es finanziell nicht ganz so gut aussieht muss ich ja auch was zum Tausch anbieten - dachte da an mein Wissen

    zum einen hat ja jede Schule ihr sehr spezielles Wissen, was wohl nicht einfach so verbreitet wird

    zum anderen ist der Austausch in vielen Akademiebeschreibungen sehr locker beschrieben

    (so in etwa: da trifft man häufig Magier einer anderen Schule und kann von denen auch noch den oder den Spruch lernen ...)

    wie handelt ihr das?

    das klingt für mich nicht nach einer Figur, mit der man lange Spass am Spiel hat, aber das musst du wissen ?

    Ich frag mich aber, wo die Motivation liegt, dass der überhaupt auf Abenteuer auszieht

    Und, was er der Gruppe bringt, wenn er bei Gefahr schon keine Hilfe ist

    Für das, was du bisher beschreibst, ist Mut 11 noch ziemlich hoch

    Da gehören natürlich viel schlechte Eigenschaften in Form von Ängsten dazu

    Ne Begabung auf den Adlerschwinge macht sich bezahlt, wenn du da so drauf fixiert bist

    Wenn du mit dem Feuer spielen willst, noch etwas Kampf dazu, aber nicht unbedingt das Fass der Herbeirufung aufmachen willst, wäre vielleicht auch der Al'Anfaner Seekriegsmagier was für dich. Die kann man schon ziemlich feurig aufziehen. Und vielleicht könntest du mit Einverständnis deiner Gruppe den Hauszauber des Invocatio Minor gegen einen des Elementaren Dieners austauschen.

    Seekriegsmagier werden allerdings ausgebildet, um auf Schiffen Krieg zu führen

    Könnte mir vorstellen, dass die da nicht ganz so begeistert sind, wenn der Magier ein großes Feuer entfacht, um einen Dschinn zu rufen :/:S

    ich würde selbst wohl zum halbelfen viertelzauberer tendieren mit Nachteil unbewusste Begabung,

    da so den Regeln entsprechend, ohne viel eigene Entwicklung, den Vorstellungen recht nah kommend

    Ansonsten die Elfe als Vollzauberer generieren, die Zauber deaktivieren und dann im Spiel durch unbewusste Ausbrüche, Lehren und Erfahrungen aktivieren

    Da ist halt einiges selbst zu regeln ...

    Zu dem Thema fällt mir aber ein

    In Havena gibts doch 2 Elfen die unter Menschen aufgewachsen sind

    Die leben im Esche und Kork als Bedienung, tauchen ständig in Abenteuern und Romanen auf

    Die können doch auch nicht richtig zaubern, bis eine fremde Elfe sie anleitet

    Ich glaub im Roman Boroninsel war das beschrieben, hab den leider nicht zur Hand und kann mich nicht genau erinnern.

    Weiß das nicht jemand genauer?

    ich meinte eher weniger weit, was dann durchaus Sinn ergäbe

    Also aus S für Menschen wird NS für Zwerge

    Aus N wird HN

    Und die Regeln hab ich oft gelesen

    Es geht mir um die Interpretation

    Das genannte Buch sieht aber ganz interessant aus - Dank dir für den Tip

    bin etwas unsicher, was die speziellen Regeln über die Waffen für Zwerge angeht

    Im Besonderen,was angepasste Menschen Waffen angeht:/

    Kann mein Geode einen angepassten Kampfstab führen?

    Lange 112 cm, TP 1W + nix, DK N

    Oder geht das nicht, weil der in der Basisausfuhrung 150 cm (also über 130 cm) liegt?

    Wenn das Okay ist, kann ein kriegerischer eingestellter Angroschim auch einen Zweihander anpassen

    Und dann mit 2W + 3 führen (?)

    Zwergernskraja und Lindwurmschläger führe ich als Zwerg doch in zwei Distanzklassen (?)

    Müssten dann nicht folglich manche bei Menschen in 1 DK geführte Waffen für Zwerge beim Anpassen in 2 DK s rutschen?

    Spielabend DSA 3, unsere Charaktere sind etwa 11. Stufe
    einer bringt seinen neuen Druiden, nicht fertig erstellt und nicht gesteigert
    aber macht ja nichts, das kann man ja nebenbei machen

    mehr auf seine Figur fixiert als dem Geschehen folgend
    würfelt er also seine 500-600 Steigerungsversuche

    nach etwa einer Stunde ist er fertig, pünktlich zum ersten gerade beginnenden Kampf
    und bringt sich auch gleich voller Enthusiasmus ein
    "Ich mach mal einen Zauber ... Druidenrache!"

    Mit etwas entgleitenden Gesichtszügen fällt mir nur noch ein: "äh, ja, das ist jetzt mal ein Einstieg!"

    (wir ließen ihn dann die eigentlich gewollte Dunkelheit zaubern und weiter leben ;-))

    mir geht's auch vor allem um das Maraskan "der Maraskaner
    nicht das irgendwelcher Besatzer - vor allem nicht der Borbaradianer ...

    halt etwas über die Menschen und das Lebensgefühl
    was hilft einen Helden (oder auch NSC) darzustellen

    von daher Danke für die weiterührenden Links - damit komm ich zumindest weiter

    EDIT Schattenkatze: Da es genau diese Frage schon gibt, wurde hier angedockt.

    gibt's eigentlich etwas ausführlicheres Material über Maraskan und seine Bewohner
    (abgesehen von Borbarads Erben)
    für eine eigene Regionalbeschreibung hat's ja, soviel ich weiß, bis heute nicht gereicht
    wüsste aber auch nicht, dass Maraskan wenigstens mal einen Teil einer solchen einnehmen durfte(?)

    hab ich was übersehen?
    gibt's andere (ausführlichere) Quellen - Abenteuer, Boten, ... - denen man da was entnehmen kann?

    irgendwann haben Jehovas Zeugen mal einen Artikel zum Thema Fantasy und Rollenspiel zum besten gegeben, mit der Überschrift "jeder Würfelwurf öffnet das Tor der Hölle weiter". Nach kurzer recht eindeutiger Debatte leitete ich dann zum Spiel über,mit den Worten "dann öffnen wir das Tor noch ein wenig" und warf drei w6 in die Mitte des Tisches.
    Nachdenkliche Stille, angesichts der 18 Augen, die die Würfel zeigten ...